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先讓AI打大量對戰、比較各種牌組。玩家帶著篩出來的40張牌和打法去打排位。在排位裡再刪掉用不到的牌和多餘的操作,同一個對手遇到多了,連他的習慣也會記住。
AI:縮小要找的範圍
玩家:減少實戰裡的分岔
重複遇到同一人:摸清對手的習慣
大腦:把整個局面直接記下來
這次匿名實戰中,用快攻夢魘打進了鑽石組,之後勝率也很高。不過最有趣的不是「鑽石所以強」,而是同一個對手遇到越多次,這個遊戲就越像只有自己知道的長期系列賽。
對上魔女(Witch),最後連完整的卡名都不用背了。
研究員大叔。實驗體。獅子。好,下一步是這個。
計算並沒有消失,而是以前算過的東西被壓縮了,一看到局面答案就浮現出來。
1. AI先幫我們走過地雷區:玩家不用從零開始找40張牌
這套牌之前有一段很長的AI研究。它以官方賽事牌組為起點,涵蓋卡牌資料庫、規則引擎、換牌、先後攻、出牌策略、對每種對手的最低勝率,以及輸的風險。完整規則那邊總共跑了12,480場,也踩過一個坑:就算規則寫對了,AI的判斷太弱,還是會把難打的牌組評得太低。
第9彈首日能用的範圍裡,比較了32套牌組、2,324場。在這個模型裡,快攻夢魘平均勝率81.0%,最差的對手也有63.9%,排第一。海盜皇家另外測了5,904場,又用沒看過的隨機種子測了1,944場,基準40張是91.4%。
不過這兩個數字都不代表在排位裡真的能贏81%或91.4%。比數字更重要的是,丟掉了大量候選,讓玩家要試的範圍變小了。
玩家打了100場才發現「這套是不是太弱」之前,機器已經先踩過地雷。玩家是從核對答案開始的。
2. 鑽石與重複遇到同一人:畫面是一場,腦中是七戰四勝
《世界超越》的組別(Group)和段位(Rank)是分開的,官方說明是依最近的勝負升降。一般的BP/MP輸了不會減少,但組別可能會往下掉。鑽石是最高組別,晉升到大師(Grand Master)時,依官方規則從CR 1600開始。
所以到鑽石,不只是「打得多」,至少代表最近贏得不少。
另一方面,不能說鑽石就一定讓對手變少,也不能說只會遇到鑽石玩家。配對的算法並沒有公開。
即使如此,實戰中在平日白天和深夜這類人少的時段,還是遇到了同一個對手。
第1場:普通的一場。
第2場:有上次的資訊。
第3場:連對手個人的習慣都成了猜測。
畫面是一場。腦中是七戰四勝。
「這個人第5回合會優先這樣應對。」「這裡他不會留著。」「這種場面他會去解場。」針對牌組的打法,不知不覺變成了針對這個人。
3. 現在的實驗體魔女,記成「研究員+實驗體+獅子」就好
第9彈的實驗體魔女,用「萬術的罪人·塞菲」「沉醉的研究員」「沉浸的實驗體」等牌不斷堆實驗體。「沉浸的實驗體」前期就能影響場面,條件滿足後變成5/5左右,塞菲這邊的準備到位後,還會帶來疾馳的壓力。
從我這邊看,需要留意的訊號比整張牌的文字少得多。
研究員出現了
→ 實驗體變多了
→ 5/5左右
→ 疾馳範圍
這裡說的「獅子」,只是看到實驗系的插圖後取的外觀綽號,不是那張「絕盡的顯現·萊奧」。
排位不是默寫卡名的考試。只要「獅子來了=這樣應對」這個分岔是對的,實戰裡這樣就夠了。
快攻夢魘這邊的打法也更明確了:大約第5~6回合,不亂下沒用的從者,不給對方回復或奪回場面的機會,把能打到對方頭上的牌和疾馳集中起來用。
目的不是奪回場面。把對方主角打倒,場面也就全沒了。
4. 「不用算了」其實是組塊化:只是把答案存了起來
一開始,要一個一個去想PP、實驗體數量、回復的對象、下一次疾馳、能不能斬殺。
同一類牌組,尤其是同一個人遇到多了,這些就合成了一整塊。這跟認知科學說的組塊化(chunking)很像。
新手看到的是:
牌A+場面B+剩餘PP+猜對方手牌+下一回合
熟練的人只要想:
「啊,是獅子的樣子。」
不是不思考了,而是把以前算過的結果存成不用每次重算的樣子。不是把計算機砸了,而是把答案存了起來。
而且現在的快攻夢魘,自己這邊的判斷本來就很簡單。
能打臉就打臉。
會給對方回復的牌就不下。
疾馳集中起來用。
只擋住確定的斬殺。
要用VS澤塔的話,也看一下自己的血量。
自己這邊簡單,多出來的腦力就能用在對手的習慣上。
5. 贏很多。但要和「真實勝率」分開看
現在感覺到的高勝率,至少混了五樣東西。
- 快攻夢魘牌組本身的強度
- 用AI篩選最初候選的效果
- 實戰中刪掉不用的牌和操作的效果
- 對實驗體魔女這類常見對手的局部適應
- 反覆遇到同一對手後記住個人習慣的效果
對100個不同的人贏70%,和對同一小群人遇到很多次、摸清他們之後贏70%,在統計上意思不同。後者同樣是排位裡贏的本事,但不是牌組的一般實力。
想看通用性,就要在人多的時段換不同的對手,重新打20~30場以上。如果還能差不多這樣贏,就不只是「背熟了深夜村裡的居民」。
不過,如果目的只是現在在排位裡贏,背熟深夜村裡的居民也是完全正當的最佳化。
6. 最終結論:搜尋交給AI,玩家只記例外
整個流程是連在一起的。
AI研究
→ 縮小候選
→ 把快攻夢魘拿去實戰
→ 比起奪回場面,更偏向直接打出傷害
→ 記住對魔女的定式
→ 打進鑽石
→ 記住同一對手的習慣
→ 局面被組塊化,長考消失了
一開始是:
「卡牌遊戲的計算太麻煩,讓AI去算吧。」
最後變成:
AI:「我看了一萬場。」
玩家:「獅子出來了。好,這個套路。」
這不是AI代替玩家玩遊戲的故事。
這是把搜尋交出去之後,玩家能只專注在「現場例外」的故事。
