섀도우버스 월즈 비욘드 다이아 어그로 나이트메어: AI가 수없이 대전한 뒤로 사람은 상대의 습관만 읽으면 됐다

작품: 『Shadowverse: Worlds Beyond』

먼저 AI에게 대전과 덱 비교를 아주 많이 시킨다. 사람은 그렇게 좁혀진 40장과 이기는 방법을 들고 랭크전에 들어간다. 거기서 필요 없는 카드와 행동을 더 줄이고, 같은 상대를 여러 번 만나면 그 사람의 습관까지 외우게 된다.

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0. 5초 결론

먼저 AI에게 대전과 덱 비교를 아주 많이 시킨다. 사람은 그렇게 좁혀진 40장과 이기는 방법을 들고 랭크전에 들어간다. 거기서 필요 없는 카드와 행동을 더 줄이고, 같은 상대를 여러 번 만나면 그 사람의 습관까지 외우게 된다.

AI: 찾아봐야 할 경우의 수를 줄인다
사람: 실전에서 고민할 갈림길을 줄인다
재대전: 상대의 습관을 줄인다
뇌: 판의 모양을 통째로 외운다

이번 익명 실전에서는 어그로 나이트메어로 다이아 그룹까지 올라갔고, 그 뒤에도 꽤 많이 이겼다. 그런데 가장 재미있었던 건 “다이아라서 강하다”가 아니었다. 같은 상대를 다시 만날수록 이 게임이 상대만 모르는 긴 시리즈로 바뀌었다는 점이다.

위치(마녀) 상대로는 결국 카드 이름을 정확히 다 외울 필요도 거의 없어졌다.

연구자 아저씨. 실험체. 사자. 네, 다음은 이거.

계산이 없어진 게 아니다. 예전에 한 계산이 작게 줄어들어서, 화면을 보는 순간 답이 떠오르는 것이다.

1. AI가 먼저 지뢰밭을 걸었다: 사람은 40장을 맨땅에서 찾지 않았다

이 덱 앞에는 오랜 AI 연구가 있었다. 공식 대회 덱에서 시작해 카드 DB, 규칙 엔진, 멀리건, 선공·후공, 플레이 방식, 상대 덱별 최저 승률, 질 때의 위험까지 다뤘다. 규칙을 완전히 구현한 쪽에서는 12,480판까지 돌렸고, 그 과정에서 “규칙이 맞아도 AI의 판단이 약하면 어려운 덱을 잘못 평가한다”는 문제도 겪었다.

9번째 확장 첫날에 쓸 수 있는 범위에서는 32가지 덱을 2,324판으로 비교했다. 그 모델 안에서 어그로 나이트메어가 평균 81.0%, 가장 불리한 상대에게도 63.9%로 1위였다. 해적 로얄만 따로 5,904판, 처음 보는 시드 1,944판까지 검증했더니 기준 40장이 91.4%였다.

다만 둘 다 “랭크전에서 그대로 81%, 91.4%를 이긴다”는 뜻은 아니다. 숫자보다 중요한 건 후보를 아주 많이 버려서 사람이 시험해 볼 범위를 좁혔다는 것이다.

사람이 100판을 하고 “이거 약한 거 아냐?” 하고 깨닫기 전에 기계가 먼저 지뢰를 밟는다. 사람은 답을 맞춰 보는 데서 시작한다.

2. 다이아와 재대전: 화면은 한 판, 머릿속은 7판 승부

월즈 비욘드의 그룹은 랭크와 따로 있고, 공식 설명으로는 최근 승패에 따라 오르내린다. 보통의 BP/MP는 져도 줄지 않지만 그룹은 내려갈 수 있다. 다이아는 가장 높은 그룹이고, 그랜드마스터로 올라가면 공식 규칙상 CR 1600에서 시작한다.

그래서 다이아에 닿았다는 건 “많이 돌렸다”만이 아니라, 적어도 최근에 꽤 많이 이겼다는 신호가 된다.

하지만 다이아라고 해서 반드시 상대가 줄어든다거나 다이아끼리만 만난다고는 말할 수 없다. 매칭 방식은 공개되어 있지 않다.

그래도 실전에서는 평일 낮이나 한밤중처럼 사람이 적은 시간에 같은 상대를 다시 만났다.

1판째: 평범한 한 판.
2판째: 지난번 정보가 있다.
3판째: 상대 개인의 습관까지 추측하게 된다.

화면은 한 판. 머릿속은 7판 승부.

“이 사람은 5턴째에 이렇게 받아친다.” “여기서는 아끼지 않는다.” “이 판에서는 제거부터 한다.” 덱을 상대하던 것이 어느새 그 사람을 상대하는 것이 된다.

3. 요즘 실험체 마녀는 “연구자 + 실험체 + 사자”로 외우면 된다

9번째 확장의 실험체 마녀는 “만술의 죄인 세피”, “심취한 연구자”, “몰입의 실험체” 같은 카드로 실험체를 쌓아 간다. “몰입의 실험체”는 초반부터 판에 손을 댈 수 있고, 조건이 차면 5/5 정도로 커지며, 세피 쪽 준비가 되면 질주로 때리는 압박까지 생긴다.

내 쪽에서 볼 때 위험 신호는 카드 설명 전체보다 훨씬 적다.

연구자가 나왔다
→ 실험체가 늘었다
→ 5/5 정도
→ 질주가 올 차례

여기서 말하는 “사자”는 실험 계열 카드의 그림을 보고 붙인 겉모습 별명이다. “절진의 현현 라이오”라는 카드가 아니다.

랭크전은 카드 이름 받아쓰기 시험이 아니다. “사자 나왔다 = 이렇게 받는다”가 맞는 갈림길이라면 실전에서는 그걸로 충분하다.

어그로 나이트메어 쪽에서는 방침도 더 강해졌다. 5~6턴쯤에 쓸모없는 추종자를 아무렇게나 내서 상대에게 회복이나 판 되찾기의 재료를 주지 않고, 상대 리더에게 닿는 카드와 질주를 한꺼번에 모은다.

판을 되찾는 게 목적이 아니다. 상대 리더를 없애면 판도 전부 사라진다.

4. “계산 안 한다”의 정체는 덩어리 짓기: 답을 저장해 둔 것뿐

처음에는 PP, 실험체 수, 회복할 대상, 다음 질주, 마무리 각까지 하나씩 생각한다.

같은 종류의 덱을, 게다가 같은 사람을 여러 번 만나면 그것들이 한 덩어리가 된다. 인지과학에서 말하는 청킹과 비슷하다.

초보에게는 이렇게 보인다.

카드 A + 판 B + 남은 PP + 상대 손패 추측 + 다음 턴

익숙한 사람에게는 이것으로 끝난다.

“아, 사자 모양이네.”

생각을 버린 게 아니다. 전에 계산한 결과를 매번 다시 계산하지 않아도 되는 모양으로 저장해 둔 것이다. 계산기를 부순 게 아니라 답을 저장해 둔 것이다.

게다가 지금의 어그로 나이트메어는 내 쪽 판단도 단순하다.

깎을 수 있으면 리더를 친다.
상대 회복의 먹이가 되면 내지 않는다.
질주는 모아서 쓴다.
확실한 마무리 각만 막는다.
VS 제타를 쓸 거면 내 체력도 본다.

내 쪽이 단순하니까 남는 머리를 상대의 습관에 쓸 수 있다.

5. 엄청 이긴다. 하지만 “진짜 승률”과는 나누어 봐야 한다

지금 느끼는 높은 승률에는 적어도 다섯 가지가 섞여 있다.

  1. 어그로 나이트메어 덱 자체의 힘
  2. AI로 처음 후보를 좁힌 효과
  3. 실전에서 필요 없는 카드와 행동을 줄인 효과
  4. 실험체 마녀처럼 자주 만나는 상대에 대한 부분적인 적응
  5. 같은 상대와 재대전하며 개인의 습관까지 외운 효과

서로 다른 100명에게 70% 이기는 것과, 같은 소수를 여러 번 만나 상대를 외운 뒤에 70% 이기는 것은 통계적으로 뜻이 다르다. 뒤쪽도 랭크전에서 이기는 기술이지만, 덱의 일반적인 성능 자체는 아니다.

일반적으로 통하는지 보려면 사람이 많은 시간대에 상대를 바꿔 가며 20~30판 이상 새로 해 봐야 한다. 그래도 비슷하게 이기면 “한밤중 동네 사람들을 외웠을 뿐”은 아니다.

다만 지금 랭크전에서 이기는 게 목적이라면 한밤중 동네 사람들을 외우는 것도 완전히 정당한 방법이다.

6. 최종 결론: 찾는 일은 AI에게 맡기고, 사람은 예외만 외운다

흐름은 하나로 이어진다.

AI 연구
→ 후보를 줄인다
→ 어그로 나이트메어를 실전에 쓴다
→ 판을 되찾기보다 바로 때리는 쪽으로 간다
→ 마녀 상대의 정석을 외운다
→ 다이아에 오른다
→ 같은 상대의 습관까지 외운다
→ 판의 모양이 덩어리가 되어 오래 고민할 일이 사라진다

처음에는 이랬다.

“카드게임 계산 귀찮으니까 AI한테 시키자.”

마지막에는 이렇게 됐다.

AI “1만 판 봤습니다.”
사람 “사자 나왔다. 네, 이 패턴.”

AI가 사람 대신 게임을 해 준 이야기가 아니다.

찾는 일을 맡겼더니 사람이 ‘현장의 예외’에만 집중할 수 있게 된 이야기다.


같은 작품의 다음 궁금증: 9탄 어그로 나이트메어로 6연승 — 6턴에 끝내지만 해적만은 다른 게임

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