Shadowverse: Worlds Beyond, Set 9: Guide zu Aggro Nightmare gegen Pirate Royal (Deck, Mulligan, Spielablauf)

Werk: Shadowverse: Worlds Beyond

Behalte die ursprünglichen 40 Karten.

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Behalte die ursprünglichen 40 Karten. Greife auch bei 4 PP und 6 PP weiter an, aber wirf nicht die ganze Hand aufs Feld, sodass ein einziger Flächenschaden auch deine zweite Angriffswelle vernichtet.

Gegen Pirate Royal stoppst du die Follower, die Flaggen erzeugen, und schickst den restlichen Schaden zum gegnerischen Leader.

Nicht: „Bei 4/6 PP nichts entwickeln.“
Sondern: „Erste Welle spielen, zweite Welle auf der Hand behalten.“

Wenn alle aus Angst vor einem Board-Wipe nach Hause gehen, ist die Firma vor den Piraten pleite.

1. Begriffe in normaler Sprache

  • PP: Ressource, mit der du in diesem Zug Karten spielst.
  • Board: die Follower, die gerade im Spiel liegen.
  • Leader angreifen: den gegnerischen Leader statt eines Followers treffen.
  • Board-Wipe/Flächenschaden: ein Effekt trifft mehrere Follower gleichzeitig.
  • Sofort angreifen: ein Follower kann den Leader schon im Zug seines Ausspielens angreifen.
  • Lethal: dein vorhandener Schaden reicht, um jetzt zu gewinnen.
  • Mulligan: Austausch der Starthand.
  • Zweite Welle: Karten, die du absichtlich für den Wiederaufbau nach dem Wipe behältst.

Das ist keine Vokabelprüfung. Null Lebenspunkte beim Gegner reichen völlig.

2. Was in 5.904 Spielen getestet wurde

Die lokale Simulation verglich 96 Aggro-Nightmare-Kandidaten und vier Spielpläne gegen 18 feste öffentliche Pirate-Royal-Listen aus dem Deck Portal. Insgesamt 5.904 Spiele. Die finale Holdout-Stufe umfasste 1.944 Spiele; die Basisliste spielte davon 648.

Kennzahl Finale 40
Siegquote in 648 91,4 %
Schlechtester Gegner 69,4 %
Stabilität der 5 schlechtesten 83,3 %
Zuerst 92,6 %
Zweit 90,1 %
Durchschnittliches Ende Zug 7,36
robust score 0,8489

91,4 % ist keine versprochene Ladder-Siegquote. Es ist ein lokaler Vergleich unter derselben human-prior-v1-Policy.

3. Finale 40: keine Änderung

3×: Thirsting Demon, Ghost Escaper, Demon Drum Raz, Tightrope Cat, Night Chant Live, Anathema, Near-Death Princess, Cute Demon Lilim, Assault Squad Captain, Iron Chain Bond, Fierce Vice-Chief, Garodart VS Zett.
2×: Charming Succubus Lilim, Honest Curse-Dealer Susie, Lieutenant of the Netherworld.
1×: Dark Knight Marsha.

Entscheidung: KEEP_BASELINE. Nach 96 Kandidaten sagt die Optimierung: „Lass es so.“ Manchmal braucht Statistik sehr viele Zahlen, um „Finger weg“ zu sagen.

4. Mulligan

Normal behalten: Charming Succubus Lilim, Thirsting Demon, Ghost Escaper, Demon Drum Raz, Cute Demon Lilim, Assault Squad Captain, Lieutenant of the Netherworld.
Bedingt: Iron Chain Bond, wenn bereits ein früher Zug vorhanden ist und ein wichtiger Piraten-Follower sofort beantwortet werden muss.
Zurück: Anathema, Near-Death Princess, Fierce Vice-Chief und doppelte teure Karten.

5. Wichtigste Korrektur: Auch bei 4 und 6 PP entwickeln

Ajudor erzeugt bei 4 PP eine Flagge und fügt allen deinen Followern 2 Schaden zu. Bei 6 PP werden es zwei Flaggen und 4 Flächenschaden.

Das heißt nicht „passen“. Halte Druck auf dem Board, häufig mit ungefähr zwei sinnvollen Körpern je nach Lebenspunkten, und bewahre Nachschub auf. Karten mit sofortigem Effekt, direktem Schaden oder sofortigem Leader-Angriff sind besonders wertvoll. Wenn der Gegner 4/6 PP in Welle eins investiert, kommt Welle zwei.

Niemand verbietet die Süßigkeiten vom Klassenausflug. Iss nur nicht alles drei Minuten nach Busabfahrt.

6. Züge 1–3: Board und gegnerische Lebenspunkte gleichzeitig

Spiele günstige Karten, baue Board auf und greife den Leader an, wenn es sinnvoll ist. Du musst nicht jeden gegnerischen Follower aus Gewohnheit entfernen. Prüfe zuerst Lethal; wenn es keines gibt, entferne nur wirklich wichtige Ziele und schicke den Rest zum Leader.

7. Züge 4–6: erste Welle + zweite Welle

Berücksichtige 2 Flächenschaden bei 4 PP und 4 bei 6 PP, aber hör nicht auf anzugreifen. Behalte Wiederaufbau, Schaden aus der Hand und sofortige Angriffe. Der Gegner bezahlt PP für den Wipe; deine zweite Welle ist die nächste Rechnung.

8. Was entfernen: die Flaggenfabrik schließen

Priorität: Open-Sea Scout → Whirlpool Gunner → Rough-Waves First Mate → Barbaros.

Die Flagge startet mit Countdown 7, wird durch Pirate-Royal-Zauber beschleunigt und fügt deinem Leader beim Ablauf 2 Schaden zu. Du löst sie nicht durch einen normalen Angriff. Stoppe die Hersteller. Die Flagge selbst schreibt keine Entschuldigung.

9. 7 PP: Barbaros ist die Deadline

Barbaros kostet 7 PP, erzeugt eine weitere Flagge, beschleunigt alle Flaggen um 5 und kann sofort angreifen. Vor diesem Zug addierst du Flaggen-Schaden, weitere Zauber, den Angriff von Barbaros und deinen eigenen Schaden aus der Hand.

Das durchschnittliche Spiel endete in Zug 7,36. Der Hauptplan lautet daher: vorher beenden, statt danach einen Überlebensroman zu schreiben.

10. Karten, die du behalten willst

Wenn möglich, bewahre eine Night Chant Live und eine Garodart VS Zett auf. Spiele sie sofort, wenn sie sicheres Lethal liefern oder wenn das Aufheben dich im nächsten Zug verlieren lässt.

Bevor eigener Schaden dich auf 12 oder weniger bringt, prüfe, ob Garodart VS Zett jetzt oder im nächsten Zug eingesetzt werden kann.

11. So beendest du das Spiel

Verlange nicht, dass ein einziges Board alle 20 Schadenspunkte macht. Früh kommt Schaden vom Board, später immer mehr aus der Hand. Addiere in jedem Zug aktuelle Angriffe, direkten Schaden, sofortige Angriffe, Night Chant Live und Garodart VS Zett. Ein geräumtes Board ist kein Feierabend, sondern Schichtwechsel.

12. Warum Marsha → Baal verworfen wurde

Letzter Tausch: 1× Dark Knight Marsha gegen 1× Elemental Resonance, Baal. Holdout: Basis 91,4 %; Tempo 88,0 % (-3,4 Punkte; 95%-Intervall ca. -6,3 bis -0,8); Race 87,2 % (-4,2; ca. -7,6 bis -1,2).

Das schlechteste einzelne Matchup wurde etwas besser, aber Mittelwert, Bottom Five und First/Second-Balance wurden schlechter.

13. Das Problem mit sechs Legendären

Anathema, Near-Death Princess×3 und Garodart VS Zett×3 sind Legendär. Eine normale Legendäre kostet 3.500 Red Ether; sechs von null kosten 21.000. Der Gegner ist Pirat, aber geplündert wird dein Portemonnaie.

Die 96-Listen-Suche optimierte nicht die Kosten und testete kein Limit wie „höchstens drei Legendäre“. Eine Budget-Version braucht eine eigene Simulation mit Kostenbeschränkung.

14. Spickzettel für einen Bildschirm

Zuerst Lethal zählen.
T1–3: günstige Karten + Leader-Schaden.
4 PP: 2 Flächenschaden respektieren, weiter angreifen.
6 PP: 4 Flächenschaden respektieren, weiter angreifen, zweite Welle halten.
Nicht die Flagge bekämpfen, sondern ihre Erzeuger.
Möglichst eine Live und eine Garodart VS Zett behalten.
Um 7 PP mit Schaden aus der Hand beenden.

15. Umfang und Quellen

Lokaler Run set09-aggro-nightmare-vs-pirate-royal-v1: 9 öffentliche Aggro-Nightmare-Eingaben, 18 Pirate Royal, 96 Kandidaten, vier Pläne, 5.904 Spiele; coverage 100 %, unsupported 0, rule gap 0, hidden-information violation 0 und 23 per SHA-256 verfolgte Dateien. Karteneffekte wurden zum Stand 2026-08-27 mit Cygames, Game8 und GameWith gegengeprüft.

Geprüfte Quellen (japanische Seiten):

Weiterlesen: Du hattest das Board und hast trotzdem verloren? Der Shadowverse-WB-Guide für Menschen

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