0. Respuesta en 5 segundos
Mantén las 40 cartas originales. Sigue atacando en 4 PP y 6 PP, pero no vacíes toda la mano para que una sola limpieza destruya también tu siguiente ataque.
La idea es eliminar a los seguidores que fabrican banderas y mandar el resto del daño al líder rival.
No es «no desarrolles en 4/6 PP».
Es «juega una primera oleada y guarda una segunda en la mano».
Si todos se van a casa porque puede llover una limpieza, la empresa quiebra antes de que lleguen los piratas.
1. Glosario sin examen sorpresa
- PP: recurso para jugar cartas este turno.
- Mesa: seguidores que están en juego.
- Ir a la cara: atacar al líder rival.
- Limpieza de mesa: un efecto que daña a varios seguidores de una vez.
- Ataque inmediato: un seguidor puede golpear al líder el mismo turno en que entra.
- Letal: ya tienes daño suficiente para ganar este turno.
- Mulligan: cambio de la mano inicial.
- Segunda oleada: cartas guardadas para reconstruir después de una limpieza.
No ganas por conocer palabras inglesas. Ganas cuando el líder rival llega a cero.
2. Qué se probó en 5.904 partidas
Se compararon 96 listas candidatas de Aggro Nightmare y cuatro planes de juego contra 18 listas públicas fijas de Pirate Royal del Deck Portal. Hubo 5.904 partidas de motor. La fase final de datos no vistos tuvo 1.944 partidas; la lista base jugó 648.
| Métrica | 40 finales |
|---|---|
| Victoria en 648 partidas | 91,4 % |
| Peor rival | 69,4 % |
| Estabilidad del grupo de 5 peores | 83,3 % |
| Primero | 92,6 % |
| Segundo | 90,1 % |
| Final medio | turno 7,36 |
| robust score | 0,8489 |
El 91,4 % no es una predicción de tu rango real. Es una comparación local bajo la misma política human-prior-v1. Sirve para comparar variantes, no para prometer una tasa real.
3. Las 40 finales: cero cambios
3×: Thirsting Demon, Ghost Escaper, Demon Drum Raz, Tightrope Cat, Night Chant Live, Anathema, Near-Death Princess, Cute Demon Lilim, Assault Squad Captain, Iron Chain Bond, Fierce Vice-Chief, Garodart VS Zett.
2×: Charming Succubus Lilim, Honest Curse-Dealer Susie, Lieutenant of the Netherworld.
1×: Dark Knight Marsha.
Decisión: KEEP_BASELINE. Tras probar 96 candidatos, la optimización dijo «no toques nada». A veces los datos hacen una reunión de tres horas para concluir «estaba bien».
4. Mulligan
Conservar normalmente: Charming Succubus Lilim, Thirsting Demon, Ghost Escaper, Demon Drum Raz, Cute Demon Lilim, Assault Squad Captain, Lieutenant of the Netherworld.
Conservar con condición: Iron Chain Bond si ya tienes jugada temprana y necesitas responder a un pirata importante.
Devolver normalmente: Anathema, Near-Death Princess, Fierce Vice-Chief y cartas caras repetidas.
5. La corrección clave: sí desarrollas en 4 y 6 PP
Ajudor crea una bandera y hace 2 a todos tus seguidores por 4 PP. A 6 PP crea dos banderas y hace 4 a todos.
Eso no significa pasar turno. Mantén presión, a menudo con unas dos unidades útiles según sus vidas, pero conserva cartas para reconstruir. Son mejores las cartas que hacen algo al entrar, daño directo o ataque inmediato. Si el rival gasta 4/6 PP en limpiar la primera oleada, presentas la segunda.
No te prohíben comer los dulces de la excursión; solo no te los termines tres minutos después de subir al autobús.
6. Turnos 1–3: mesa y vida rival a la vez
Juega cartas baratas, crea mesa y ataca al líder cuando puedas. No limpies por costumbre cada seguidor enemigo. Primero calcula letal; si no existe, elimina solo la pieza que de verdad importa y manda el daño restante al líder.
7. Turnos 4–6: primera y segunda oleada
Respeta 2 de daño global alrededor de 4 PP y 4 alrededor de 6 PP, pero sigue atacando. Guarda recarga, daño desde la mano o ataques inmediatos. La limpieza del rival consume PP; tu segunda oleada existe precisamente para ese momento.
8. Qué eliminar: cierra la fábrica de banderas
Prioridad: Open-Sea Scout → Whirlpool Gunner → Rough-Waves First Mate → Barbaros.
La bandera empieza con cuenta 7, avanza cuando Pirate Royal juega hechizos y al desaparecer hace 2 al líder. No puedes resolverla atacándola. Elimina a quien la fabrica. La bandera no va a escribir una carta de disculpas.
9. 7 PP: Barbaros es la fecha límite
Barbaros cuesta 7 PP, crea otra bandera, avanza en 5 todas las banderas y puede atacar de inmediato. Antes de ese turno suma daño de banderas, hechizos que puedan acelerar, ataque de Barbaros y tu propio daño desde la mano.
El final medio fue turno 7,36: el plan principal es terminar antes de convertir la partida en una tesis doctoral sobre cómo sobrevivir después.
10. Cartas que conviene guardar
Si puedes, conserva una Night Chant Live y una Garodart VS Zett. Úsalas si dan letal ya o si guardarlas significa morir al siguiente ataque.
Cuando tu propio daño vaya a dejarte en 12 o menos, comprueba antes si Garodart VS Zett puede entrar este turno o el siguiente.
11. Cómo cerrar
No exijas que una mesa sobreviva para hacer los 20 puntos. Al principio dañas con mesa; después cambias a daño desde la mano. Suma ataques actuales, daño directo, ataques inmediatos, Night Chant Live y Garodart VS Zett cada turno. Mesa borrada no significa ofensiva terminada: significa turno de la segunda oleada.
12. Por qué se rechazó Marsha → Baal
La última sustitución fue 1× Dark Knight Marsha por 1× Elemental Resonance, Baal. En datos no vistos: base 91,4 %; plan tempo con Baal 88,0 % (-3,4 puntos; intervalo 95 % aprox. -6,3 a -0,8); plan de carrera 87,2 % (-4,2; aprox. -7,6 a -1,2).
Mejoró un poco el peor emparejamiento, pero empeoraron la media, los cinco peores y el equilibrio primero/segundo. Mejor alarma contra incendios, puerta principal atascada.
13. El problema de seis Legendarias
Anathema, Near-Death Princess×3 y Garodart VS Zett×3 son Legendarias. Una Legendaria normal cuesta 3.500 Red Ether: seis desde cero son 21.000. El rival es pirata, pero el saqueo ocurre en tu cartera.
La búsqueda de 96 listas optimizó rendimiento, no precio. No probó un máximo de tres Legendarias ni un presupuesto de 10.000. Una versión barata necesita otra simulación con límite de coste.
14. Chuleta de una pantalla
Calcula letal primero.
T1–3: cartas baratas + daño al líder.
4 PP: respeta 2 global, pero ataca.
6 PP: respeta 4 global, ataca y guarda segunda oleada.
Ignora la bandera como objetivo; elimina sus creadores.
Guarda una Live y un Garodart VS Zett si puedes.
Cierra alrededor de 7 PP con daño desde la mano.
15. Alcance y fuentes
Run local set09-aggro-nightmare-vs-pirate-royal-v1: 9 aportes públicos de Aggro Nightmare como entrada, 18 Pirate Royal, 96 candidatos, cuatro planes, 5.904 partidas; coverage 100 %, unsupported 0, rule gap 0, hidden-information violation 0 y 23 archivos fijados con SHA-256. Efectos contrastados con información vigente de Cygames, Game8 y GameWith a 2026-08-27.
Fuentes consultadas (páginas en japonés):
- Cygames, web oficial de Revenants of Azvaldt: https://revenants-of-azvaldt.shadowverse-wb.com/ja/
- Game8: Ajudor: https://game8.jp/shadowverse-beyond/811032
- GameWith: Barbaros, Sinner of Reversal: https://gamewith.jp/shadowverse-wb/573272
- GameWith: Garodart VS Zett: https://gamewith.jp/shadowverse-wb/573786
- GameWith: Anathema, Near-Death Princess: https://gamewith.jp/shadowverse-wb/558818
- GameWith: cómo crear cartas: https://gamewith.jp/shadowverse-wb/502265
