Kurz gesagt: Der Aggro-Nightmare aus Set 9 ist kein Deck, das von Runde 1 bis zum Schluss ständig Kreaturen aufs Feld legt. Er gewinnt am besten mit drei Gängen: das Board nur am Anfang leihen, in der Mitte nicht mehr darum kämpfen und am Ende direkt aus der Hand ins Gesicht gehen.
Anfang: Kreaturen mit Last Words bleiben liegen und greifen an
→ Mitte: Zauber direkt auf den gegnerischen Anführer
→ Ende: Ansturm-Karten für 2 und 4 Mana sowie Garodart VS Zett – und das Spiel ist vorbei
Das Board zurückzuholen ist kein Ziel an sich. Sobald der gegnerische Anführer tot ist, verschwindet sein ganzes Board sowieso auf einen Schlag.
1. Fazit: Kein Board-Aggro, sondern ein Direktschaden- und Ansturm-Deck, das sich das Board nur am Anfang leiht
Aus meinen letzten Partien, den öffentlichen Decklisten mit Stand 27. August 2026 und früheren lokalen Tests ergibt sich ungefähr dieses Grundgerüst:
| Aufgabe | Karte | Aktuelle Einschätzung |
|---|---|---|
| Bleibt früh auf dem Feld | Leutnant der Unterwelt | eher 3 Kopien |
| Günstiger Sofortschaden | Gemeine Mini-Mumie | eher 3 Kopien |
| Sofortschaden, ignoriert Wächter | Durchsichtiger Glaube, Ansage | eher 3 Kopien |
| Verstärkt die Ansturm-Karten | Der ehrliche Fluchhändler, Susie | eher 2 Kopien |
| Finisher | Garodart VS Zett | 2 bis 3 Kopien, je nach Sammlung |
| Eher zum Aufräumen des Boards | Geister-Ausreißer | eher 0 Kopien |
| Holt das Board in der Mitte zurück | Drahtseil-Katze | eher 0 Kopien |
Die Liste von GameWith vom 27. August spielt Leutnant 3, Mini-Mumie 3, Ansage 3, Susie 2 und VS Zett 3. Ein Beispiel von Game8 aus derselben Zeit hat Mini-Mumie 3, Ansage 3, Susie 2 und VS Zett 2. Die 40 Karten stehen also noch nicht fest.
Statt die „einzig richtigen 40 Karten“ zu suchen, achtet lieber auf die Richtung: weniger Karten zum Zurückholen des Boards, mehr Sofortschaden.
2. Warum man plötzlich so schwer gegen Hexer gewinnt: Lebensraub schiebt das Lethal um einen Zug nach hinten
Die „Verzückte Begabte“ des Experimentier-Hexers bringt das „Versunkene Experiment“ aufs Feld. Ist die Bedingung für die Super-Evolution erfüllt, kann sie dem Experiment Lebensraub geben (der Anführer heilt sich um so viel Schaden, wie die Kreatur macht). Das „Versunkene Experiment“ hat Rush, darf also sofort gegnerische Kreaturen angreifen, und wächst unter der passenden Bedingung auf 5/5 an.
Für die Aggro-Seite ist das der schlimmste Fall.
Wenn ich in Runde 5 oder 6 einfach kleine Kreaturen hinlege, heißt es:
„Danke, die haue ich mit Rush um. Und heile mich gleich mit.“
Ich liefere dem Gegner also selbst Sandsäcke zum Heilen frei Haus.
Dass man gegen Hexer jetzt anders verliert, liegt nicht nur daran, dass mein Board abgeräumt wird. Mein Board wird zur Heilquelle für den Gegner.
3. Erster Gang: Am Anfang muss man richtig aggressiv spielen
Nur weil man das Board später aufgibt, kann man nicht von Anfang an nur Zauber werfen. In den Runden 1 bis 3 müssen Kreaturen den ersten Schaden machen. Bringt man den Gegner hier nicht weit genug runter, reichen Zauber und Ansturm später nicht mehr.
Wichtig ist dabei weniger, wie viele Kreaturen man legt, sondern ob nach einem Rush-Angriff oder einer Evolution des Gegners noch Schaden für den nächsten Zug übrig bleibt.
Der „Leutnant der Unterwelt“ ist ein 1/1 für 2 Mana. Sein Last Word bringt aber einen neuen Leutnant aufs Feld und gibt ihm +1/+0 und Rush. Selbst wenn die erste Kopie weg ist, ist das Board nicht ganz leer.
Ich will das Board nicht, um es zu beherrschen. Ich will etwas liegen haben, das im nächsten Zug ins Gesicht schlägt. Darum lieber 3 Leutnants als 2.
4. Zweiter Gang: „Das Board zurückholen“ ist kein Ziel
Spielt man den Geister-Ausreißer (ein 3/2 mit Rush) oder die Drahtseil-Katze, die in der Mitte das Board zurückholt, kommt eine Frage auf:
Ich hab das Board zurück. Und jetzt?
Dieses Deck will seine 20 Lebenspunkte nicht verteidigen. Im Gegenteil: Wer etwas Schaden kassiert, kommt der Kostensenkung von VS Zett näher.
In einer früheren Optimierung nur für das Duell gegen Piraten-Royal, mit genau einer VS Zett und ohne weitere Legendäre, flogen alle 3 Geister-Ausreißer und alle 3 Drahtseil-Katzen raus. Dafür kamen Mini-Mumie, Ansage, Leutnant und Direktschaden-Karten rein.
Das gilt für Piraten-Royal und ist keine Lösung für jedes Matchup. Es zeigt aber in dieselbe Richtung wie meine jetzigen Partien.
Also: Mana (PP) lieber dafür ausgeben, den gegnerischen Anführer runterzubringen, statt sein Board zu holen. Einzige Ausnahme: Schaden, der mich im nächsten Zug sicher tötet, muss ich aufhalten.
5. Dritter Gang: Ab der Mitte Zauber ins Gesicht, Ansturm gesammelt werfen
Nach dem frühen Schaden ist es stärker, Sofortschaden auf der Hand zu sammeln und im selben Zug auf einmal zu werfen, als jede Runde noch eine kleine Kreatur nachzulegen.
Die „Gemeine Mini-Mumie“ kostet mit Nekromantie 4 nur 2 Mana und hat Ansturm. „Durchsichtiger Glaube, Ansage“ kostet 4 Mana, hat Ansturm und greift an Wächtern vorbei an.
Im späten Spiel heißt das: Gegner: „Ich hab einen Wächter gelegt.“ Ansage: „Interessiert mich nicht.“
Susie gibt bei ihrer Evolution einer Kreatur auf der Hand +3/+0. Bei Ansage sind das 5 Ansturm-Schaden, bei VS Zett 11.
Statt mit drei Susies weiter ums Board zu kämpfen, passen zur heutigen Siegstrategie etwa 2 Kopien als Verstärker für die Ansturm-Karten besser.
6. Gegen Hexer: In Runde 5 bis 6 ist „nichts legen“ auch ein Angriff
Das war eine der größten Erkenntnisse aus diesen Partien.
Gegen Hexer in Runde 5 bis 6 möglichst keine Kreaturen legen, die man nicht braucht.
Auch wenn das Experiment des Gegners Rush und Lebensraub hat: Steht auf meiner Seite nichts, was es schlagen kann, wird aus dem Angriff kaum Heilung.
In der Zwischenzeit nutze ich Zauber, die das Gesicht treffen. Die Ansturm-Karten für 2 und 4 Mana und VS Zett sammle ich auf der Hand. Im nächsten Zug kommt dann alles auf einmal.
Kurz: Dem Gegner kein Board zum Heilen geben. Ihm keinen ruhigen Zug schenken, in dem er seine große Stabilisierungskarte sicher spielt. Den Schaden nicht in Häppchen verteilen, sondern bündeln.
Eine große Antwortkarte des Hexers habe ich beim Spielen wegen ihres Bildes „Löwe“ genannt. In den wichtigsten öffentlichen Listen, die ich geprüft habe, konnte ich sie nicht eindeutig zuordnen. Deshalb nenne ich hier keinen offiziellen Namen.
Die Faustregel ist trotzdem klar: Darf sich der Hexer einen Zug lang stabilisieren, wird es plötzlich sehr hart. Kommt die Karte nicht, kann man ihn gut überrennen.
In Runde 5 bis 6 ist es deshalb manchmal besser, nicht etwas zu legen, nur weil man kann, sondern alles für ein gebündeltes Lethal im nächsten Zug aufzuheben.
7. VS Zett: 12 Leben sind das Gaspedal, 2 Leben heißt „Heute geschlossen“
Solange VS Zett auf der Hand ist, sinken seine Kosten um 1, wenn am Ende meines Zuges meine Lebenspunkte bei 12 oder weniger liegen.
20 bis 13: Etwas Schaden ist okay
12: Die Kostensenkung springt an
12 bis 3: Der brauchbare Bereich für den Ansturm-Modus
2 oder weniger: Der Ansturm-Modus ist gefährlich
Der Ansturm-Modus fügt dem eigenen Anführer 2 Schaden zu.
Bei nur noch 2 Leben läuft es so: „VS Zett, 8 Ansturm-Schaden, gewonnen!“ → ich nehme 2 Schaden → ich bin tot, bevor er überhaupt angreift.
VS Zett will, dass ich Schaden kassiere, damit er billiger wird. Kassiere ich zu viel, verweigert er die Arbeit.
Es heißt also nicht „Ab 12 ist egal, wie viel ich einstecke“. Ist die Kostensenkung aktiv und will man den Ansturm-Modus nutzen, sollten mindestens 3 Lebenspunkte übrig bleiben.
8. Wie viele Kopien: Leutnant 3, Ansturm für 2 Mana 3, Ansturm für 4 Mana 3, Susie 2
Leutnant der Unterwelt: eher 3 Kopien. Ich will ihn früh ziehen. Auch wenn er weggeräumt wird, bleibt ein Nachfolger. Sein Zweck ist nicht Verteidigung, sondern den nächsten Treffer ins Gesicht auf dem Feld zu lassen.
Gemeine Mini-Mumie: eher 3 Kopien. Ansturm für 2 Mana lässt sich im späten Spiel gut bündeln, etwa Zauber plus Mumie oder Mumie plus Ansage, und man nutzt sein PP voll aus.
Durchsichtiger Glaube, Ansage: eher 3 Kopien. Ansturm für 4 Mana, ignoriert Wächter. Das passt fast zu gut zum Plan, das Board aufzugeben.
Der ehrliche Fluchhändler, Susie: eher 2 Kopien. Stark, aber 4 Mana. In früheren Simulationen blieben manchmal 3 Kopien drin, einen direkten Vergleich mit genau 1, 2 und 3 Susies habe ich aber nicht gemacht. In aktuellen öffentlichen Listen gibt es auch Varianten mit 2 Kopien.
Garodart VS Zett: 2 bis 3 Kopien. Eine Kopie herzustellen kostet 3500 Red Ether. Von 1 auf 3 Kopien zu gehen, kostet also 7000 Ether. Wer wenig Ether hat, baut am besten zuerst die günstigen Ansturm-Karten fertig, holt dann den zweiten VS Zett und entscheidet über den dritten nach Vorrat und Meta.
9. Abgleich mit früheren Simulationen: Die Zahlen zeigen eine Richtung, keine Gewinnrate
Am ersten Tag von Set 9 liefen in einem lokalen Vergleich 2.324 Spiele mit 32 unterstützten Decks. Der Aggro-Nightmare lag mit durchschnittlich 81,0 % und 63,9 % im schlechtesten Matchup vorn.
Das Vergleichsmodell hat aber Grenzen, zum Beispiel maximal 8 Runden. Es heißt nicht, dass man von 100 Ranked-Partien 81 gewinnt.
Speziell gegen Piraten-Royal kamen 5.904 Spiele zusammen, dazu eine Abschlussprüfung mit 1.944 Spielen auf neuen Zufalls-Seeds, und die 40-Karten-Grundliste erreichte 91,4 %. Auch das ist nur ein Vergleichswert gegen 18 Piraten-Royal-Decks und keine echte Gewinnrate im ganzen Meta.
Wichtig ist, was sich unter wechselnden Bedingungen immer wieder zeigte: Früh Schaden machen. Nicht zu sehr aufs Board-Aufräumen setzen. Mehr Ansturm und Direktschaden. Läuft auch ohne alle teuren Legendären.
Die Partien jetzt haben die Gründe hinter diesen Zahlen ziemlich gut erklärt.
10. Das Red-Ether-Problem: Noch vor dem Gegner stirbt der Geldbeutel
Stand August 2026 kostet die Herstellung: Bronze 50, Silber 90, Gold 750, Legendär 3500.
Beim Auflösen bekommt man für ein normales Legendäres 1200, für ein Premium-Exemplar 2500. Außerdem lassen sich im Grunde nur überzählige Karten auflösen. Der alte Trick „alle ungenutzten Legendären zerlegen und davon ein neues Deck bauen“ klappt also kaum noch.
Darum ist die 41. Karte in diesem Deck das Red Ether. Auch wenn nur 40 reinpassen.
Fehlt Ether, macht es das Deck zuverlässiger, zuerst die günstigen Ansturm- und Frühkarten zu vervollständigen, statt die dritte Kopie einer teuren Karte herzustellen.
11. Schnelle Spiele sind Gold wert – aber „Niederlagen kosten nichts“ hängt von der Stufe ab
Mit diesem Deck sind die Spiele schnell vorbei. Macht man früh nicht genug Schaden, sieht man die Niederlage früh kommen. Klappt es, kann man sich ab etwa Runde 5 bis 7 ganz aufs Lethal-Rechnen konzentrieren.
Laut offizieller Hilfe sinken bei einer Niederlage im normalen Ranked-Match weder BP noch MP. Im Grand Master steigt und fällt dagegen das Rating pro Klasse (CR) mit Siegen und Niederlagen.
Also: Solange man BP/MP sammelt, kann man viele kurze Spiele am Stück spielen. Wer im Grand Master CR jagt, spürt Niederlagen ganz normal im Rating.
12. Das Schlussfazit: Das Board ist kein Ziel, sondern ein Leihartikel für den Anfang
Die größte Erkenntnis ist diese:
Das Board zu besitzen ist an sich nichts wert. Wert hat es nur durch den Schaden, den es dem gegnerischen Anführer macht.
Am Anfang lasse ich mit Last-Words-Karten wie dem Leutnant „schwer zu entfernenden Schaden“ liegen. Aber bis Runde 5 bis 6 mache ich nicht einfach so weiter.
Besonders gegen Hexer: kein Futter für den Lebensraub hinlegen, sondern Zauber und Ansturm sammeln und gebündelt werfen. VS Zett bei 12 Leben aktivieren und fertig sein, bevor man auf 2 fällt.
Anfang: mit Last Words auf dem Feld bleiben und angreifen
Mitte: Board aufgeben, Zauber ins Gesicht
Ende: Ansturm für 2 Mana + Ansturm für 4 Mana + VS Zett
Gegen Hexer: In Runde 5 bis 6 ist „nichts legen“ auch ein Angriff
Lebenspunkte: bei 12 aktivieren, mindestens 3 übrig lassen
Deckbau: Sofortschaden vor Board-Rückgewinnung
Man muss das Board nicht beherrschen, um zu gewinnen.
Den gegnerischen Anführer zu besiegen ist das stärkste Board-Räumen im ganzen Spiel.
