Créer de zéro un simulateur d’IA pour jeu de cartes, avec Shadowverse comme exemple

Œuvre: Shadowverse: Worlds Beyond

Pour étudier decks et décisions, inutile de commencer par illustrations, animations, voix et UI.

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Plus clair si vous lisez d’abord : L’IA réduit le temps de travail de 40 %. Pourquoi ajoutons-nous 67 % de tâches au lieu de finir plus tôt ?

1. Décider d’abord : créer le jeu ou le laboratoire qui étudie comment gagner ?

Pour étudier decks et décisions, inutile de commencer par illustrations, animations, voix et UI.

Le noyau :

état actuel
→ générer actions légales
→ choisir
→ appliquer règles
→ nouvel état

On construit un laboratoire numérique.

Si un moteur fiable existe, réutilisez-le. Sinon, créez les règles minimales correctes.

2. Définir entrées et sorties avant le code

Entrées : card DB, decks, first/second, seed, policy, environment, parties.

Sorties : winner, turns, matchup WR, first/second gap, worst matchup, brick, key-card drop, erreurs, deck changes.

Le simulateur commence par la question.

3. Card DB — les données ne sont pas le comportement

Stocker ID, nom, classe, coût, type, stats, rareté, set, texte, évolution, cartes liées, tags.

JSON ou SQLite suffisent.

« Fanfare : 4 dégâts » n’implémente pas target, réduction, trigger, ordering.

DB garde les manuels ; Rules Engine les exécute.

4. Représenter le jeu comme state

Garder turn, active player, HP, PP, hand, deck, board, graveyard, Evolution, Super-Evolution, Crests, amulets, counters, temporary effects.

Le sens des règles compte plus que l’affichage.

5. Rules Engine = state A → action → state B

Play, attack, Evolution, Act, target, end turn, draw, PP refresh, win check sont des transitions.

L’engine doit être correct même avec un bot idiot.

6. Effets génériques + exceptions

Créer damage, heal, draw, buff, summon, destroy, banish, Ward, Storm.

Cas spéciaux : overrides.

Compter unsupported, partial, runtime gaps.

7. Legal action generation

Inclure playable cards, targets, attacks, Evolution, Act, end turn et, si nécessaire, hold, draw-first, board-slot clearing.

Demander :

la bonne action existait-elle dans le candidate set ?

8. seed, replay, hash

Fixer seed et stocker engine commit, DB hash, deck hash, policy hash, environment hash, schedule hash, seed hash.

Mêmes conditions doivent reproduire la même partie.

9. Première IA simple

Reference policy : lethal → finir ; mort proche → défendre ; curve ; board favorable → face ; board défavorable → trade.

C’est la baseline.

10. Human knowledge comme prior

Utiliser mulligan, hold, EP/SEP, setup, swing turn, hand cap, board slot, future lethal.

Pas de loi absolue.

Utiliser hold_value, future_combo, survival, premature_spend.

Le guide est une carte.

11. Tree Search, Beam, Node Budget

10 candidats par couche donnent 10, 100, 1 000, 10 000.

Utiliser depth, beam width, node budget, pruning.

Ne pas supprimer trop tôt un setup important.

Séparer immediate, future, survival, setup, lethal, resource value.

12. Hidden hand : belief, POMDP, Monte Carlo

Ne pas montrer la vraie hidden hand à la policy.

Créer des mondes : AoE 30 %, Ward 20 %, rien 50 %.

C’est belief.

Problème proche de POMDP ; sample de mains et rollouts répétés.

13. Large simulation = paired A/B

Même deck, adversaire, first/second, seed ; seule policy change.

Quick → development → unseen holdout.

But : réduire le bruit avec comparaison équitable.

14. Mesurer plus que win rate

Average, meta-weighted, worst matchup, bottom average, variance, first/second gap, brick, key-card drop, turns, confidence interval.

CVaR regarde la partie mauvaise.

Bootstrap et McNemar aident paired A/B.

15. Deck optimization compresse l’espace

Impossible de brute-force tous les 40-card combinations.

Partir de decks réels, essayer swaps, role replacement, tech.

Double Oracle ajoute counters, PSRO utilise deck + policy, No-Regret réduit regret, Robust Optimization protège floor.

16. Enregistrer pourquoi l’IA perd

Action trace : candidates, scores, choice, objective, reservation, early combo spend, missed lethal, hand burn, board lock.

Ablation coupe des composants.

Counterfactual teste A et B depuis le même public state.

17. Nouvelle extension = environment snapshot

Stocker format, legal sets, hashes.

Diff DB et recalculer seulement decks/matchups touchés.

Seulement meta weight change ? Réutiliser les résultats.

18. Architecture petite et CLI-first

Séparer upstream, deck, policy, simulation, diagnosis, statistics, config, data, reports, docs, tests.

CLI : status, doctor, db check, validate, simulate, experiment, optimize, diagnose, context.

GitHub devient mémoire externe.

19. Roadmap zéro-à-un

1 card DB
2 une partie minimale correcte
3 legal actions/targets
4 seed/replay/hash
5 simple policy + 100 games
6 coverage
7 real decks + matrix
8 human prior
9 search + belief
10 paired A/B + holdout
11 deck optimization
12 diagnosis + expansion diff

Ne construisez pas une machine qui se trompe 10 000 fois par minute.

20. Conclusion

DB = mémoire. Rules Engine = physique. Policy = cerveau. Search = anticipation. Statistics = bulletin. Action Trace = caméra. Git = cahier. AI Agents = chercheurs.

L’humain demande :

« Ce nombre est-il vraiment fiable ? »

Départ : Storm face.

Arrivée : laboratoire d’IA.

Retirer Ward, évoluer,

Storm face.


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  • Co-Intelligence (édition anglaise)

    Ethan Mollick / Penguin Publishing Group / 2024

    Un livre sur IA, le sujet de cet article.

  • The Coming Wave (édition anglaise)

    Mustafa Suleyman / Penguin Random House / 2023

    Un livre sur IA, le sujet de cet article.

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