Guide du deck Aggro Nightmare du set 9 de Shadowverse Worlds Beyond : Derniers Mots, dégâts directs puis Ruée

Œuvre: Shadowverse: Worlds Beyond

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En bref : l'Aggro Nightmare du set 9 n'est pas un deck qui remplit le plateau du tour 1 jusqu'à la fin. Il gagne le mieux en trois vitesses : se servir du plateau seulement au début, arrêter de se battre pour lui en milieu de partie, puis finir directement depuis la main.

Début : des followers avec Derniers Mots restent sur le plateau et tapent le leader → Milieu : les sorts vont droit sur le leader adverse → Fin : Ruée à 2, Ruée à 4 et Garodeth VS Zeta pour conclure.

Reprendre le plateau n'est pas le but. Dès que le leader adverse tombe, tout son plateau disparaît d'un coup de toute façon.

1. En résumé : un deck de dégâts directs et de Ruée qui ne fait que louer le plateau au début

En croisant les parties récentes, les listes publiques mises à jour le 27 août 2026 et des tests locaux plus anciens, la base ressemble à ceci :

Rôle Carte Avis actuel
Reste sur le plateau au début Nether Lieutenant plutôt 3
Dégâts immédiats pas chers Wicked Lesser Mummy plutôt 3
Dégâts immédiats qui passent la Garde Ansurge plutôt 3
Relais qui renforce la Ruée Susie plutôt 2
Carte de fin Garodeth VS Zeta 2–3, selon votre collection
Plutôt pour nettoyer le plateau Ghost Escaper plutôt 0
Reprendre le plateau en milieu de partie Tightrope Cat plutôt 0

La liste de GameWith du 27 août joue Lieutenant 3, Mummy 3, Ansurge 3, Susie 2 et VS Zeta 3. L'exemple de Game8 à la même période joue Mummy 3, Ansurge 3, Susie 2 et VS Zeta 2. Les 40 cartes ne sont donc pas encore figées.

Plutôt que de chercher « les 40 cartes parfaites », regardez la direction : moins de cartes pour reprendre le plateau, plus de dégâts immédiats.

2. Pourquoi Witch est soudain si dur à battre : le Drain repousse votre létal d'un tour

Dans Experiment Witch, Ecstatic Talent invoque Immersed Experiment et, si la condition de Super-Évolution est remplie, lui donne Drain (le leader récupère autant de PV que les dégâts infligés). Immersed Experiment a Rush, c'est-à-dire qu'il peut attaquer un follower tout de suite, et il peut grandir jusqu'à 5/5 si sa condition est remplie.

Pour le joueur aggro, c'est le pire scénario.

Si vous posez des petits followers sans réfléchir aux tours 5–6, l'adversaire vous répond :

« Merci, je le tape avec Rush. Et je me soigne au passage. »

En gros, vous lui livrez à domicile des sacs de frappe pour se soigner.

Désormais vous perdez autrement contre Witch, et pas seulement parce que votre plateau est nettoyé : votre plateau devient ses soins.

3. Première vitesse : au début, il faut vraiment jouer aggro

Abandonner le plateau plus tard ne veut pas dire lancer seulement des sorts dès le départ. Aux tours 1–3, les followers doivent faire les premiers dégâts. Si vous ne descendez pas assez l'adversaire ici, les sorts et la Ruée ne suffiront pas à la fin.

Ce qui compte, ce n'est pas le nombre de followers posés, mais s'il reste des dégâts pour le tour suivant après qu'ils ont été retirés par un Rush ou une évolution.

Nether Lieutenant est un 1/1 à 2, mais ses Derniers Mots invoquent un nouveau Lieutenant et lui donnent +1/+0 et Rush. Même si le premier est retiré, votre plateau n'est pas complètement vide.

Vous ne gardez pas le plateau pour le contrôler. Vous voulez qu'il reste quelque chose pour taper le leader au tour suivant. C'est pour ça qu'on a envie de 3 Lieutenant plutôt que 2.

4. Deuxième vitesse : ne faites pas de « reprendre le plateau » un objectif

Quand on joue Ghost Escaper (un 3/2 avec Rush) ou Tightrope Cat, qui sert surtout à reprendre le plateau en milieu de partie, une question se pose :

J'ai repris le plateau. Et maintenant ?

Ce deck ne cherche pas à protéger ses 20 PV. Au contraire, prendre quelques coups vous rapproche de la réduction de coût de VS Zeta.

Lors d'une optimisation précédente pensée uniquement pour le match contre Pirate Royal, avec VS Zeta bloqué à 1 exemplaire et sans légendaire en plus, les 3 Ghost Escaper et les 3 Tightrope Cat sont tous sortis. À leur place : Lesser Mummy, Ansurge, Lieutenant et des cartes de dégâts directs.

Ce résultat vaut pour Pirate Royal, ce n'est pas la réponse à tous les matchs. Mais il va dans le même sens que ces parties.

En clair : dépensez vos PP pour descendre le leader adverse, pas pour lui prendre son plateau. Seule exception : bloquez les dégâts qui vous tueraient à coup sûr au tour suivant.

5. Troisième vitesse : dès le milieu de partie, sorts au visage et Ruée d'un seul coup

Après les premiers dégâts, il est plus fort de garder des dégâts immédiats en main et de tout lâcher dans le même tour que d'ajouter un petit follower à chaque tour.

Wicked Lesser Mummy devient une Ruée à 2 avec Nécromancie 4. Ansurge est une Ruée à 4 qui peut attaquer en ignorant la Garde.

En fin de partie, ça donne : Adversaire : « J'ai posé un follower avec Garde. » Ansurge : « M'en fiche. »

Quand Susie évolue, elle donne +3/+0 à un follower dans votre main. Sur Ansurge, ça fait 5 dégâts en Ruée ; sur VS Zeta, 11.

Plutôt que de jouer 3 Susie pour continuer la bataille de plateau, environ 2 exemplaires, comme relais pour renforcer la Ruée, collent mieux à la façon de gagner actuelle.

6. Contre Witch : aux tours 5–6, « ne rien poser » est aussi une attaque

C'est l'une des plus grosses découvertes de ces parties.

Contre Witch, aux tours 5–6, essayez de ne pas poser de followers inutiles.

Même si son Experiment a Rush et Drain, s'il n'y a rien à taper sur votre plateau, il a du mal à transformer cette attaque en soins.

Pendant ce temps, utilisez des sorts qui touchent le leader. Gardez la Ruée à 2, la Ruée à 4 et VS Zeta en main. Puis lâchez tout au tour suivant.

Autrement dit : ne lui donnez pas de plateau pour se soigner. Ne lui offrez pas un tour tranquille pour poser sa grosse carte qui stabilise. Ne distribuez pas les dégâts au compte-gouttes ; regroupez-les en un seul tour.

Il y avait une grosse carte de réponse de Witch que j'appelais « le lion » à cause de son illustration. Je n'ai pas réussi à l'identifier dans les principales listes publiques consultées, donc cet article ne lui donne pas de nom officiel.

La règle pratique reste claire : si Witch se stabilise pendant un tour, tout devient soudain très dur. Si cette carte ne sort pas, on la renverse facilement.

Donc aux tours 5–6, il y a des moments où il vaut mieux ne pas poser quelque chose juste parce qu'on peut, et tout garder pour un létal d'un coup au tour suivant.

7. VS Zeta : 12 PV, c'est l'accélérateur ; 2 PV, c'est « fermé aujourd'hui »

Tant que Garodeth VS Zeta est dans votre main, son coût baisse de 1 à la fin de votre tour si vous avez 12 PV ou moins.

20–13 : prendre quelques coups, ça va
12 : la réduction s'enclenche
12–3 : la zone utile pour le mode Ruée
2 ou moins : le mode Ruée est dangereux

Le mode Ruée inflige 2 dégâts à votre propre leader.

À 2 PV, ça donne : « VS Zeta, 8 dégâts en Ruée, j'ai gagné ! » → vous prenez 2 → vous mourez avant même qu'il attaque.

VS Zeta vous demande de prendre des coups pour coûter moins cher, puis refuse de bosser si vous en prenez trop.

Ce n'est donc pas « à 12 ou moins, peu importe combien je prends ». Une fois la réduction lancée, si vous comptez utiliser le mode Ruée, gardez au moins 3 PV.

8. Combien d'exemplaires : Lieutenant 3, Ruée à 2 ×3, Ruée à 4 ×3, Susie 2

Nether Lieutenant : plutôt 3. On veut le piocher tôt. Même s'il est retiré, un autre reste. Son but n'est pas de défendre, mais de laisser votre prochain coup au visage sur le plateau.

Wicked Lesser Mummy : plutôt 3. Une Ruée à 2 permet en fin de partie de regrouper les dégâts tout en utilisant tous vos PP, par exemple sort + Mummy ou Mummy + Ansurge.

Ansurge : plutôt 3. Ruée à 4 qui ignore la Garde. Elle colle presque trop bien au plan « on lâche le plateau ».

Susie : plutôt 2. Forte, mais elle coûte 4. Dans des simulations précédentes, 3 exemplaires restaient parfois, mais je n'ai pas fait de comparaison directe en bloquant 1, 2 et 3 exemplaires. Les listes publiques actuelles comptent aussi des versions à 2.

Garodeth VS Zeta : 2–3. Créer un exemplaire coûte 3 500 Red Ether. Passer de 1 à 3 exemplaires coûte 7 000. Si votre collection est maigre, le plus logique est de compléter d'abord les Ruées pas chères, de prendre en priorité le 2e VS Zeta, puis de décider du 3e selon votre Ether et le méta.

9. Comparaison avec les simulations précédentes : les chiffres donnent une direction, pas un taux de victoire

Le premier jour du set 9, une comparaison locale a joué 2 324 parties avec 32 decks pris en charge. Aggro Nightmare est arrivé premier avec une moyenne de 81,0 % et 63,9 % dans son pire match.

Mais ce modèle avait des limites, comme un maximum de 8 tours. Ça ne veut pas dire que vous gagnerez 81 parties classées sur 100.

Rien que contre Pirate Royal, il y a eu 5 904 parties, plus un test final de 1 944 parties avec des graines aléatoires jamais utilisées, et la liste de base de 40 cartes a atteint 91,4 %. Ce chiffre ne couvre que 18 decks Pirate Royal ; ce n'est pas un vrai taux de victoire sur tout le méta.

Ce qui compte, c'est ce qui revient même quand on change les conditions : faire des dégâts tôt. Ne pas trop miser sur le nettoyage du plateau. Ajouter de la Ruée et des dégâts directs. Ça marche même sans toutes les légendaires chères.

Ces parties ont bien expliqué ce qu'il y a derrière ces chiffres.

10. Le problème du Red Ether : votre portefeuille meurt avant l'adversaire

En août 2026, créer une carte coûte : Bronze 50, Argent 90, Or 750, Légendaire 3 500.

Démanteler une légendaire normale rapporte 1 200, et une premium 2 500. En plus, on ne peut en gros démanteler que les copies en trop, donc l'ancienne astuce « je casse toutes les légendaires inutiles pour un nouveau deck » ne marche plus vraiment.

C'est pourquoi la 41e carte de ce deck, c'est le Red Ether. Même si seules 40 rentrent.

Si l'Ether manque, compléter d'abord les Ruées pas chères et les cartes de début rend le deck plus régulier que de créer le 3e exemplaire d'une carte chère.

11. Les parties rapides, c'est un vrai plus, mais « perdre ne fait pas baisser » dépend du rang

Avec ce deck, les parties vont vite. Si les premiers dégâts ne passent pas, on voit tôt qu'on va perdre. S'ils passent, à partir des tours 5–7 on peut se concentrer sur le calcul du létal.

D'après l'aide officielle, perdre une partie classée normale ne fait baisser ni les BP ni les MP. En Grand Master, en revanche, le classement par classe (CR) monte et descend selon les victoires et les défaites.

Donc : tant que vous montez en BP/MP, vous pouvez enchaîner plein de parties courtes. Quand vous visez le CR en Grand Master, les défaites font baisser votre classement comme d'habitude.

12. Conclusion finale : le plateau n'est pas le but, juste une location pour le début

La plus grosse leçon, c'est celle-ci :

Tenir le plateau ne vaut rien en soi. Il vaut seulement les dégâts qu'il fait au leader adverse.

Au début, utilisez des cartes à Derniers Mots comme Lieutenant pour laisser des « dégâts difficiles à retirer ». Mais ne continuez pas pareil jusqu'aux tours 5–6.

Surtout contre Witch : ne nourrissez pas son Drain, gardez sorts et Ruées puis lâchez-les ensemble. Lancez VS Zeta à 12 PV et finissez avant de tomber à 2.

Début : rester sur le plateau avec Derniers Mots et taper
Milieu : lâcher le plateau, sorts au visage
Fin : Ruée à 2 + Ruée à 4 + VS Zeta
Contre Witch : aux tours 5–6, ne rien poser est aussi une attaque
PV : lancer à 12, garder au moins 3
Deck : dégâts immédiats avant reprise du plateau

Pas besoin de dominer le plateau pour gagner.

Battre le leader adverse, c'est le meilleur nettoyage de plateau du jeu.


La suite, même histoire : Shadowverse : Worlds Beyond, Aggro Nightmare en Diamant : après des milliers de parties jouées par l’IA, il ne reste qu’à lire les habitudes de l’adversaire

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