《犯人在跳舞》四人局攻略:只剩 1 张牌时用侦探

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《犯人在跳舞》四人局攻略:只剩 1 张牌时用侦探
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刚开始玩时,很容易把它当成读表情的推理游戏:谁突然安静了,谁就很可疑。

但四人局里更可靠的追踪对象不是人的脸,而是犯人牌本身。[1][2]

真正应该持续更新的是:犯人牌现在物理上可能在哪只手里?每个人还有几张牌?从上一次确认位置之后,是否出现了传闻、信息操作或交易?

把座位写成:

A(自己)→ B(下一个行动)→ C(对面)→ D(自己之前行动的人)→ A

如果A用交易把犯人给D,那么只要再发生一次全体向前移动,犯人就可能D→A直接回来。

犯人牌出门一圈都没走完,就回家了。

如果给B,则按普通单向移动要B→C→D→A三步才能回来,但B马上行动。如果B交易后手里只剩这一张犯人牌,B下一手就能打出犯人并获胜。

所以“该换给谁”必须分成两个风险:回到自己手里的风险,以及对方马上完成犯人绝杀的风险。

1. 四人用牌:网上存在两种写法

Sugorokuya说明,2023新包装并没有修改第三版的卡牌和说明书。[1] 2017年按照随盒第三版说明书实际进行四人游戏的记录写的是:第一发现者、犯人、侦探、不在场证明、密谋各1张,再从其余27张里随机取11张,共16张。[3]

一些较新的二手规则网站则写成“不在场证明固定2张+随机10张”。[4][5]

本文以前一种作为基准,同时给出后一种配置下的侦探概率。如果你手上的实体说明书不同,应以实体说明书为准。

常见的第三版32张构成为:第一发现者1、犯人1、侦探4、不在场证明5、密谋2、狗1、少年1、目击者3、交易5、信息操作3、传闻4、一般人2。[6]

2. 全部卡牌效果

卡牌 效果 四人局意义
第一发现者(第一発見者) 最先打出并宣布事件,开始游戏 公开后只剩3张暗牌,初始犯人概率略低
犯人(犯人) 只有手里仅剩这1张时才能打出;打出即胜 前期是负担,后期是胜利牌
侦探(探偵) 第二轮起点名一人;对方持犯人则使用者获胜 越到后期越强;会被不在场证明挡住
不在场证明(アリバイ) 持有时,即使有犯人也能对侦探否认 防侦探,不防狗
密谋(たくらみ) 打出后与犯人的胜负绑定 适合后期看清犯人逃脱概率后再加入
狗(いぬ) 从他人手里选1张公开,若是犯人则使用者获胜 对方手牌越少越强
少年(少年) 私下确认当前犯人持有者 当前信息100%准确,但移动后会过期
目击者(目撃者) 查看一名玩家全部手牌 能同时看犯人和不在场证明
交易(取り引き) 与任意一人各选1张秘密交换 可精确送走犯人,也可能收到犯人
信息操作(情報操作) 所有人各选1张给左边玩家 犯人持有者可主动把犯人推进一席
传闻(うわさ) 所有人从右边玩家手里随机抽1张 从卡牌视角也是前进一席,但移动哪张是随机的
一般人(一般人) 无效果 不破坏信息的安全弃牌

核心效果可由发行方介绍和第三版规则整理交叉确认。[2][6][7]

3. 第一发现者公开后的基础概率

第一发现者公开1张后,还剩15张暗牌,其中只有1张犯人。

第一发现者自己还剩3张:3/15 = 20.0%。

其余三人各4张:4/15 = 26.7%。

因此没有其他信息时,第一发现者反而略微不容易是当前犯人。

如果你自己的4张已经确定没有犯人,而第一发现者是别人,则未知候选只剩11张:第一发现者3/11 = 27.3%,另外两人各4/11 = 36.4%。

四人局最值得养成的习惯,是数“犯人还可能存在的未知牌槽”,而不是只读表情。

4. 已经出现1张侦探,并不代表侦探用完了

基准配置固定含1张侦探。剩余27张中还有3张侦探,再随机抽11张。

本局侦探总数 概率
1 19.1%
2 45.1%
3 30.1%
4 5.6%

至少还有1张额外侦探进入本局的概率是 80.9%,平均总数约 2.22张。

若采用不在场证明固定2张+随机10张的写法,额外侦探概率仍有 78.5%,平均约 2.15张。

所以看到一张侦探进弃牌区,远远不是犯人的安全信号。

5. 为什么对只剩1张牌的人用侦探特别强

如果那唯一一张就是犯人,对方下次轮到自己就能打出并获胜。[2]

同时,1张手牌不可能既是犯人又是不在场证明。

剩2张时可以是“犯人+不在场证明”,侦探即使点对也可能被挡。剩1张时这个防御结构从物理上消失。

因此“有证据认为是犯人+只剩1张+最近没有发生犯人移动”是很强的侦探出手时机。

6. 开局侦探还会遇到不在场证明

按基准配置随机组牌、随机发牌计算,开局犯人持有者同时至少拥有1张不在场证明的概率约 45.5%。

固定2张不在场证明的变体约为 52.9%。

开局侦探不仅要猜中人,还要跨过不在场证明;后期对方只剩1张时,第二道墙彻底消失。

7. 狗与传闻都能用1/k直算

若你100%知道谁持有犯人,对方有k张牌,狗选中犯人的概率就是1/k。[6][7]

4张25%,3张33.3%,2张50%,1张100%。狗不受不在场证明影响。

传闻导致犯人移动的概率也一样:犯人持有者有k张牌,就有1/k概率被左边玩家抽走。[6]

所以“犯人确定+只剩1张”在传闻出现后会100%换位置。

8. 信息操作与传闻的卡牌移动方向相同

座位为 A → B → C → D → A 时,信息操作是每人选择1张给左边,传闻是每人从右边随机抽1张。[6]

从牌本身看,都是:

A → B → C → D → A

区别在于信息操作由持牌者选择,传闻是随机。因此不能把信息操作当成50%随机事件;理性的犯人持有者会主动决定送不送犯人。

9. 交易时把犯人给谁

给B:回到A要走3席,回流风险最低;但B马上行动,若只剩1张就会立即犯人获胜,也可能马上用交易把犯人退回。

给C:回流距离2席,行动时机居中,是座位风险的中间值。

给D:D自己的行动最晚,但犯人离A只差1席。一张传闻就可能按1/k概率抽回;信息操作甚至允许D直接选择犯人送回A。

接收者 回到A的单向距离 接收者下次行动 最大风险
B 下一位 3席 马上 对方立即绝杀、马上交易反击
C 对面 2席 中间 两种风险均衡
D 前一位 1席 最晚 一次全体移动就可能回家

移动牌还多时应特别警惕D;移动牌基本耗尽、D手牌又多时,让D晚点行动反而可能更安全。若你已经打出密谋,则别人用犯人迅速获胜也会让你一起赢,评价会完全反转。

10. 犯人+不在场证明时,不要急着送走

没有不在场证明时,交易或信息操作能降低被侦探抓到的风险,但要避免把犯人送成对方的即时胜利。

若手里是“犯人+不在场证明+一般人”,可以先出一般人,继续保留不在场证明保护。

一般人并不是单纯弱牌,它的价值是:不改变任何已知位置关系,只让自己少一张手牌。

相反,如果某人刚打掉不在场证明并只剩1张牌,这就是非常重要的侦探观察点。

11. 少年、目击者、密谋什么时候用

少年确认的是“现在”的犯人。之后如果交易、信息操作、传闻发生,信息就可能过期。移动牌减少后的中后期,更容易把少年信息转成胜利。

目击者在四人局非常强:没看到犯人就暂时排除;看到犯人但无不在场证明,就建立侦探目标;看到“犯人+不在场证明”,则考虑狗或等待防御牌离手。[6]

密谋更像后期换阵营的车票,而不是开局彩票。侦探和移动牌减少、犯人手牌已经很短时,才更容易判断跟犯人站队是否划算。

12. 最少要数哪些弃牌

先数侦探、不在场证明、传闻,以及交易+信息操作。

四人局只用16张,所以“狗还没出现”不等于“必定有人拿着狗”。基准随机配置下,随机部分至少包含1张的概率约为:狗40.7%、少年40.7%、一般人65.8%、目击者/信息操作/额外侦探各80.9%、传闻/额外不在场证明各89.6%、交易94.6%。

13. 每回合的实战检查表

  1. 现在谁还可能物理上持有犯人?
  2. 犯人最后一次确定位置是什么时候?
  3. 之后出了哪些移动牌?
  4. 每个人还剩几张?
  5. 是否有人只剩1张且马上行动?
  6. 谁已经打掉不在场证明?
  7. 侦探与移动牌消耗了多少?
  8. 自己的胜利路线是侦探、狗、犯人还是密谋?

四人局的核心不是“猜哪个人像犯人”,而是持续更新犯人牌的可能位置,并在对方形成绝杀的前一手打出自己的胜利牌。


参考资料(7条)

  1. すごろくや「犯人は踊る」製品ページ。第三版の変更点、2023年新パッケージでカードデザイン・説明書の改訂なし、内容物32枚。 sugorokuya.jp
  2. SUPPE / すごろくや「犯人は踊る」案内。ゲーム開始、探偵、アリバイ、取り引き、犯人の勝利条件。 suppe.sugorokuya.jp
  3. GIGAZINE「『犯人は踊る』をプレイして…」2017-09-21。第三版の同梱説明書に従う4人構成として、第一発見者・犯人・探偵・アリバイ・たくらみ各1枚+ランダム11枚を記載。 gigazine.net
  4. トマラボ「『犯人は踊る』のルール解説&レビュー」。4人構成をアリバイ2枚固定+ランダム10枚と記載する近年の二次資料例。 tomatablog.com
  5. 黒豹ボドログ「犯人は踊る」。同じく4人構成をアリバイ2枚固定+ランダム10枚と記載する近年の二次資料例。 kurohyo0803.com
  6. Kumax「“犯人は踊る” のルール、カード一覧」。第三版のカード枚数、各カード効果、4人構成、うわさ・情報操作の方向。 kumakumax.hatenablog.jp
  7. りりぃのボードゲーム体験記「犯人は踊る」。探偵・いぬ・少年・情報操作・うわさ・取り引き等の効果整理。 boardgame-diary.com

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