Hannin wa Odoru berempat: 4 pertanyaan yang perlu ditanyakan di setiap giliran

Cari anomalinya
Cara memakai fitur membaca

Dengarkan membacakan artikel. Baca cepat menampilkan frasa berurutan dengan kecepatan pilihan Anda. Latihan bahasa membandingkan terjemahan yang tersedia. Simpan menambahkan penanda di browser ini; buka kembali dari daftar tersimpan di pemutar. Game pecah bata mengubah kata-kata artikel menjadi bata yang bisa Anda hancurkan.

Bagikan artikel ini

Bagikan artikel ini

Iklan
Iklan

Hal yang paling membingungkan di Hannin wa Odoru adalah ini: kamu hampir menangkap pelakunya, lalu dengan kartu berikutnya, kartu Pelaku jatuh ke tanganmu.

Kamu berencana mengunci pelaku di tempatnya dan menembaknya dengan Detektif. Lima detik kemudian, pelakunya adalah kamu.

Rasanya seperti baru bersumpah setia pada satu tim, lalu langsung dapat surat mutasi.

Jadi, kalau kamu terus berganti antara "sekarang aku di pihak baik" dan "sekarang aku pelaku", permainan malah jadi makin sulit.

Pada dasarnya, di permainan ini tidak ada tim warga yang tetap. Siapa pun yang memegang kartu Pelaku adalah pelaku saat itu. Pemenangnya adalah yang menebak pemegang Pelaku dengan Detektif, atau yang memainkan kartu Pelaku sebagai kartu terakhirnya.[1][2]

Di setiap giliran, kamu bisa memikirkan empat hal yang sama:

  1. Apakah ada yang bisa menang di langkah berikutnya?
  2. Apa cara menangku sekarang?
  3. Apakah aku mau menyimpan info posisi Pelaku yang kuketahui, atau merusaknya?
  4. Setelah aku memainkan kartu ini, siapa yang paling untung?

Dengan empat pertanyaan ini, kamu tidak perlu menyusun ulang rencana ketika kartu Pelaku tiba-tiba melompat ke tanganmu.

1. Contoh 16 kartu ini berubah cepat: 5 kartu pindah, 2 Detektif, 5 Alibi

Contoh permainan berempat ini memakai 16 kartu berikut:

Kartu Jumlah Fungsi
Penemu Pertama 1 Memulai permainan
Pelaku 1 Menang jika dimainkan sebagai kartu terakhir
Detektif 2 Menang jika benar menebak pemegang Pelaku
Alibi 5 Pemegang Pelaku tetap bisa menyangkal tebakan Detektif
Saksi 1 Melihat seluruh kartu di tangan satu pemain
Tukar 2 Menukar satu kartu pilihan dengan pemain yang kamu tunjuk
Manipulasi Informasi 2 Semua orang mengoper satu kartu pilihan ke kiri
Gosip 1 Semua orang mengambil satu kartu acak dari pemain di kanannya
Warga Biasa 1 Tidak ada efek

Totalnya 16 kartu, dan tiap pemain mulai dengan 4 kartu.

Ini bukan dek resmi yang tetap untuk empat orang. Ini hanya satu susunan nyata yang bisa dibuat dari 32 kartu standar. Edisi ketiga juga punya Rencana Jahat, Anjing, dan Anak Laki-laki yang tidak ada di contoh ini.[3]

Ciri-ciri susunan ini:

  • Dua Detektif yang bisa langsung menang.
  • Lima Alibi yang menahan Detektif.
  • Lima kartu yang bisa memindahkan Pelaku: Tukar (2), Manipulasi Informasi (2), dan Gosip (1).
  • Hanya satu Saksi, satu-satunya kartu yang membuatmu bisa melihat tangan orang lain.

Jadi di awal, Pelaku mudah berpindah dan Alibi ada di mana-mana. Menjelang akhir, kartu di tangan dan kartu pindah habis, dan Detektif jadi jauh lebih berbahaya.

2. Pikirkan empat mode, bukan "pihak baik" dan "pihak pelaku"

Mode berhenti darurat. Ini yang pertama. Kalau ada yang tinggal satu kartu, kartu itu kemungkinan besar Pelaku, dan gilirannya segera tiba, tinggalkan rencana jangka panjang. Kalau kamu yakin, pakai Detektif. Kalau belum yakin, sering kali layak memindahkan kartu terakhirnya dengan Tukar, Manipulasi Informasi, atau Gosip.

Mode Detektif. Kamu punya Detektif dan tidak punya Pelaku. Rencanamu: kunci posisi Pelaku, pastikan tidak ada Alibi yang menyelamatkannya, lalu tembak dengan Detektif. Di sini kartu pindah tidak selalu membantu. Kalau kamu sudah menemukan Pelaku dengan Saksi lalu kamu sendiri memainkan Gosip, kamu merusak infomu sendiri.

Mode Pelaku. Ganti ke mode ini saat Pelaku sampai di tanganmu. Tujuanmu: memainkannya sendiri di akhir. Mengoperkannya tidak selalu aman: kalau orang yang menerimanya memainkannya, kamu kalah. Kalau kamu belum ketahuan, punya Alibi, dan kartumu berkurang dengan lancar, tetap memegang Pelaku sering kali lebih kuat.

Mode simpan pilihan. Kamu tidak punya Pelaku maupun Detektif. "Membantu warga menemukan pelaku" bukan jawaban otomatis, karena yang menang dengan Detektif adalah orang yang memainkannya. Simpan hal-hal yang memberimu jalan menang nanti: satu Alibi yang bisa bertahan kalau Pelaku jatuh padamu, kartu pindah yang bisa mengubah meja, atau kartu informasi.

3. Empat pertanyaan di setiap giliran

  1. Siapa yang bisa menang di langkah berikutnya? Lihat dulu orang yang tinggal satu kartu. Kalau kartu itu Pelaku, giliran berikutnya dia menang. Kalau ada satu Detektif dan satu Pelaku berhadapan sebagai kartu terakhir masing-masing, siapa yang main duluan menang saat itu juga. Di akhir permainan, siapa yang jalan lebih dulu lebih menentukan daripada siapa yang punya kartu terkuat.

  2. Apa cara menangku sekarang? Kalau kamu pelaku, kabur. Kalau kamu punya Detektif, tangkap. Kalau bukan keduanya, siapkan diri untuk mengambil alih Pelaku nanti. Manipulasi Informasi yang sama bisa jadi kartu kabur bagi pelaku, kartu perusak info bagi pemegang Detektif, dan cara menarik Pelaku ke arah diri sendiri bagi yang lain.

  3. Mau menyimpan info posisi Pelaku sekarang, atau merusaknya? Misalnya kamu punya Detektif dan Saksi menunjukkan bahwa D memegang Pelaku. Biasanya, jangan ubah apa pun. Tapi kalau D hanya punya Pelaku dan akan menang di giliran berikutnya, rusak infonya walaupun itu merugikanmu. Informasi tidak berharga hanya karena disimpan. Nilainya sebesar yang bisa kamu ubah menjadi kemenangan.

  4. Setelah kartu ini kumainkan, siapa yang paling untung? Ini pemeriksaan terakhir sebelum kartu pindah apa pun. Lihat ke mana Pelaku bisa pergi, berapa kartu yang dimiliki orang itu, siapa yang main setelahnya, dan apakah kartu itu bisa kembali padamu.

Walaupun kartu Pelaku membalik posisimu sepenuhnya, kamu tetap bisa memakai empat langkah yang sama.

4. Dua Detektif: satu kartu tersisa itu kuat, tapi bukan bukti

Detektif menunjuk pemain lain sebagai pelaku. Kalau benar, kamu menang. Tapi kalau pemain itu memegang Alibi, dia bisa menyangkal walaupun memegang Pelaku. Pada giliran pertama, Detektif biasanya belum bisa dipakai.[3]

Ada lima Alibi di susunan ini. Kalau kita anggap kartu lain milik pemegang Pelaku itu acak, peluang dia juga memegang minimal satu Alibi adalah:

Kartu pemegang Pelaku Peluang juga memegang Alibi
4 kartu 73,6%
3 kartu 57,1%
2 kartu 33,3%
1 kartu 0%

Angka 73,6% untuk empat kartu berasal dari 1 - C(10,3) / C(15,3). Dalam permainan nyata orang tidak memilih kartu secara acak, jadi pakai angka ini hanya sebagai patokan awal saat kamu belum tahu apa-apa.

Pemain dengan satu kartu adalah sasaran yang kuat karena dua alasan:

  • Dia tidak mungkin memegang Alibi bersamaan.
  • Kalau kartu itu Pelaku, dia menang di giliran berikutnya.

Tapi ada jebakan. Satu kartu tersisa hanya menghilangkan masalah Alibi. Itu bukan bukti bahwa kartunya Pelaku. Kalau ada Tukar, Manipulasi Informasi, atau Gosip setelah terakhir kali kamu melihat posisi Pelaku, infomu mungkin sudah kedaluwarsa.

Kapan menembak dengan Detektif:

Situasi Prioritas
Pelaku pasti, satu kartu, tidak ada perpindahan sesudahnya Tembak lebih dulu
Saksi menunjukkan Pelaku dan tanpa Alibi, tidak ada perpindahan sesudahnya Tembakan kuat
Pelaku sangat mungkin, satu kartu Tinggi, tapi periksa lagi buktimu
Pelaku sangat mungkin, dua kartu, Alibi tidak diketahui Biasanya tunggu
Pelaku pasti, tapi dia punya Alibi Jangan buang Detektif
Kartu pindah dimainkan setelah kamu memastikan Perbarui lokasi dulu, baru tembak

Cerita yang sering terjadi: "Setelah ada perpindahan, mantan tersangka tinggal satu kartu, aku tembak, dan meleset." Itu bukan salah waktu. Info lokasinya sudah basi.

5. Saksi: "putih" dan "hitam" sama-sama kedaluwarsa begitu kartu berpindah

Saksi memungkinkanmu melihat seluruh tangan satu pemain.[3]

Kalau tidak ada Pelaku, orang itu bersih saat itu. Kalau ada Pelaku, kamu menemukannya. Kamu juga melihat apakah dia punya Alibi.

Tapi ini tidak permanen. Setelah Tukar, Manipulasi Informasi, atau Gosip, Pelaku bisa saja masuk atau keluar.

Kalau kamu punya Detektif, biasanya sebaiknya jangan sembarangan mengoper kartu ke orang yang kamu tahu bersih. Mengetahui bahwa satu dari empat orang sudah tersingkir itu kuat, karena tersangka tinggal dua.

Tapi jangan jadikan "melindungi yang bersih" sebagai tujuan. Kalau kamu tidak punya Detektif dan membekukan meja hanya membuat orang lain menang dengan Detektifnya, menggerakkan meja bisa lebih baik untuk peluangmu.

Ini bukan permainan deduksi kerja sama. Ini permainan perorangan, dan siapa pemilik informasi juga penting.

6. Lima kartu pindah: kenapa kamu memindahkan?

Memindahkan Pelaku bukan tujuan itu sendiri. Ada empat alasan utama:

  1. Kabur. Kamu ketahuan, jadi kamu lari.
  2. Memutus ancaman menang. Seseorang akan menang dengan Pelaku sendirian, jadi kamu memaksanya pindah.
  3. Mengubah urutan giliran. Memindahkannya dari orang yang segera menang ke orang yang gilirannya masih jauh.
  4. Merusak informasi. Membuat lokasi Pelaku yang diketahui jadi ketinggalan zaman.

Sebaliknya, kalau lokasi saat ini langsung membawamu menang dengan Detektif, jangan pindahkan.

Tukar (2 kartu): paling mudah dikendalikan. Kamu memilih seorang pemain, lalu masing-masing menukar satu kartu secara rahasia. Kalau setelah memainkan Tukar kamu tidak punya kartu lagi, tidak ada penukaran.[3] Bagi pelaku, ini kartu kabur terbaik karena dia memilih sasarannya. Bagi yang lain, memakainya pada orang yang tampak seperti pelaku bisa membuat Pelaku dikirim balik padamu. Kalau Tukar adalah kartu terakhirmu, setelah dimainkan kamu punya nol kartu, tidak ada yang bisa ditukar, dan kartu itu tidak menghalangi siapa pun. Ini jebakan klasik di akhir permainan. Dengan Tukar ditambah satu kartu lain, kamu masih punya satu kartu untuk ditukar. Kalau sasaran hanya punya Pelaku, itu satu-satunya kartu yang bisa dia berikan: kamu bisa memaksanya keluar dan menghentikan kemenangan instannya. Tapi sekarang kamu yang jadi pelaku.

Manipulasi Informasi (2 kartu): menggerakkan semua orang, tapi tiap orang yang memilih. Semua orang mengoper satu kartu pilihan ke pemain di kiri. Pemain tanpa kartu tidak mengoper apa-apa.[3] Kalau dua kartu terakhirmu adalah Pelaku dan Manipulasi Informasi, setelah memainkan Manipulasi hanya Pelaku yang tersisa, jadi kamu terpaksa mengopernya ke kiri. Kalau Manipulasi Informasi adalah kartu terakhirmu, kamu tidak mengoper apa-apa, tapi semua orang lain tetap bergerak. Beda dengan Tukar sebagai kartu terakhir, pengaruhnya pada seluruh meja tetap ada. Waspadai juga kalau pemain di kananmu tampak seperti pelaku dan bisa mengirimkannya padamu.

Gosip (1 kartu): perpindahan acak yang jadi senjata di akhir permainan. Semua orang mengambil satu kartu acak dari pemain di kanannya. Kalau pemain itu tidak punya kartu, tidak ada yang bisa diambil.[3] Kalau pemegang Pelaku punya k kartu, peluang Pelaku terambil adalah 1/k saja.

Kartu pemegang Pelaku Peluang Pelaku berpindah
4 kartu 25%
3 kartu 33,3%
2 kartu 50%
1 kartu 100%

Jadi walaupun kamu berpikir "tinggal Pelaku saja, aku menang di giliran berikutnya", itu belum kemenangan pasti selama Gosip masih ada. Banyak pemain terkena tepat setelah yakin sudah menang: Gosip mengambil Pelaku yang sendirian 100% dari waktu. Itu bukan sial, melainkan cara kerja aturannya. Walaupun Gosip adalah kartu terakhir seorang pemain, meja tetap mengambil kartu setelah dia memainkannya. Itu berbeda dari Tukar.

7. Lihat dua panah di meja: urutan giliran dan arah perpindahan kartu

Saat memutuskan ke siapa Pelaku dioper, ada dua jenis jarak:

  • Berapa kali perpindahan sampai Pelaku bisa kembali padamu.
  • Berapa giliran sampai orang itu bermain.

Kalau keduanya dicampur, kamu bisa celaka.

Misalkan kartu berpindah A → B → C → D → A. Kalau Pelaku ada di D, jaraknya hanya satu kursi dari A. Satu Manipulasi Informasi, atau satu Gosip dalam kondisi yang pas, dan "Pelaku sudah pulang lagi".

Kalau kamu oper ke B, Pelaku butuh waktu lama untuk kembali ke A. Tapi kalau B main sebentar lagi, kemenangan B sendiri dengan Pelaku makin dekat.

Jadi memilih sasaran tidak cukup dengan posisi duduk. Periksa empat hal ini:

  1. Berapa kartu yang dimiliki pemain lain.
  2. Seberapa cepat gilirannya.
  3. Seberapa jauh kartu itu dari kembali padamu.
  4. Manipulasi Informasi, Gosip, dan Tukar apa yang masih tersisa.

Mengoper Pelaku ke pemain yang tinggal satu kartu, saat dia main sebelum kamu, hampir sama dengan bunuh diri.

8. Lima Alibi dan satu Warga Biasa: tidak melakukan apa-apa itu kuat

Satu Alibi di tangan sudah cukup untuk menahan Detektif. Punya dua tidak membuatmu dua kali lebih aman pada saat itu.[1][3]

Jadi kalau kamu punya beberapa Alibi, yang terakhir sangat berharga, dan sisanya bisa jadi kartu buangan yang aman.

Warga Biasa tidak punya efek.[3]

Kelihatannya lemah, tapi dengan tangan Pelaku, Alibi, dan Warga Biasa, kartu ini sangat berguna. Memainkan Warga Biasa tidak memindahkan Pelaku dan Alibimu tetap ada. Kamu mengurangi satu kartu tanpa merusak apa pun.

Pada tangan seperti ini, "tidak terjadi apa-apa" yang aman bisa lebih kuat daripada efek yang mencolok.

9. Lima pola akhir permainan yang perlu dihafal

Detektif (1 kartu) lawan Pelaku (1 kartu). Kalau pemegang Detektif main duluan, pemegang Pelaku tidak mungkin punya Alibi, jadi Detektif menang. Kalau pemegang Pelaku main duluan, dia memainkannya dan menang. Akhir permainan bukan soal menebak, melainkan teka-teki siapa yang bergerak lebih dulu.

Pelaku sendirian, tapi Gosip masih ada. Bukan kemenangan pasti. Gosip memindahkannya 100%.

Pelaku sendirian, dan Manipulasi Informasi datang lebih dulu. Pemegangnya hanya punya satu kartu, jadi dia harus mengoper Pelaku ke kiri.

Kamu mencoba mengganggu dengan Tukar sebagai kartu terakhir. Setelah dimainkan kamu tidak punya kartu, tidak ada penukaran, dan kamu tidak mengambil apa pun.

Kamu menembak pemain satu kartu dengan Detektif memakai info sebelum perpindahan. Tidak mungkin ada Alibi. Tapi Pelaku mungkin sudah pergi. Satu kartu menghilangkan pertahanan, bukan membuktikan di mana Pelaku sekarang.

10. Pisahkan kekalahan yang bisa dicegah dari yang tidak

Untuk menjadi lebih baik, hilangkan kesalahan yang terus terulang.

Kekalahan yang bisa dicegah:

  • Mengoper Pelaku sembarangan ke orang yang hanya satu kursi dari kamu, lalu langsung kembali.
  • Menyimpan satu Tukar sendirian dan mengira masih bisa menukar di akhir.
  • Menembak Detektif ke lokasi lama setelah ada perpindahan.
  • Punya Detektif dan tahu di mana Pelaku, tapi menggerakkan meja tanpa alasan.
  • Memberikan Pelaku ke pemain satu kartu dan menyerahkan kemenangan instan padanya.

Kekalahan yang sulit dihindari:

  • Pelakumu tersembunyi sempurna, tapi Detektif tanpa informasi menebakmu karena murni beruntung.
  • Gosip acak mengambil Pelaku dengan peluang kecil.
  • Pembagian kartu awal yang sangat buruk.

Kalau kamu mencoba menghindari semua Detektif buta, kamu akan memindahkan Pelaku lebih banyak dari perlu dan membuat cara kalah baru.

Hilangkan kecelakaan yang bisa dicegah. Dalam jangka panjang, itu yang paling kuat.

11. Berapa peluang menang? Pisahkan yang bisa dikatakan dari yang tidak

Kami tidak menemukan statistik peluang menang yang terbuka untuk umum dengan jumlah permainan cukup untuk susunan 16 kartu ini.

Jadi angka seperti "strategi ini menang 40%" atau "pihak pelaku menang 60%" tidak boleh disajikan sebagai fakta.

Namun dalam kondisi ideal (sebelum pembagian kartu, keempat pemain sama kuat, kursi dan kartu simetris), semua orang berada di posisi yang sama, jadi patokan peluang menang satu pemain adalah 25%.

Seberapa besar kemampuan menambah angka itu tidak bisa diketahui tanpa mencatat puluhan atau ratusan permainan dengan susunan yang sama.

Sebaliknya, angka-angka ini bisa dihitung dari aturan:

  • Tepat setelah Penemu Pertama diungkap, tanpa informasi lain, dia memegang Pelaku dengan peluang 20%, dan masing-masing dari tiga pemain lain 26,7%.
  • Di susunan 16 kartu ini, peluang pemegang Pelaku awal juga memegang minimal satu Alibi, tanpa informasi lain, adalah 73,6%.
  • Jika pemegang Pelaku punya 4 / 3 / 2 / 1 kartu, Gosip memindahkan Pelaku dengan peluang 25% / 33,3% / 50% / 100%.
  • Jika Pelaku adalah satu-satunya kartu pemegangnya, peluang dia juga punya Alibi adalah 0%.

Angka-angka pasti ini lebih berguna dalam permainan nyata daripada tebakan peluang menang.

12. Ringkasan cepat: saat bermain, lihat ini saja

Saat giliranmu tiba, periksa berurutan:

  1. Apakah ada yang bisa menang sekarang? Lihat tangan satu kartu dan urutan giliran.
  2. Apa cara menangku sekarang? Pelaku, Detektif, atau menyimpan pilihan.
  3. Simpan atau rusak info posisi Pelaku? Simpan kalau bisa ditukar jadi kemenangan dengan Detektif. Rusak kalau ada yang hampir menang.
  4. Setelah kartu ini, siapa yang paling untung? Periksa jumlah kartu, giliran, dan jarak perpindahan.

Kalau perhatianmu masih tersisa, hitung juga Alibi dan kartu pindah yang tersisa.

Itu sudah cukup.

Hannin wa Odoru berempat bukan permainan memilih pihak.

Dengan satu kartu Pelaku yang melayang di meja, yang baik dan yang jahat bertukar tempat dalam lima detik.

Yang perlu kamu ikuti bukan pihak, melainkan cara menangmu sendiri saat ini.

Meja ini lebih mirip melacak paket daripada Werewolf.

Hanya saja paketnya adalah pelaku, dan kadang paket itu kembali ke rumahmu dalam 30 detik.


  1. Online-Shop SUPPE von Sugorokuya (Hersteller), „Hannin wa Odoru“. Der Besitzer der Täterkarte wechselt ständig; Detektiv, Alibi, Tausch und die Siegbedingung des Täters suppe.sugorokuya.jp
  2. Vorstellung von „Hannin wa Odoru“ bei Sugorokuya. 3 bis 8 Spieler, 32 Karten, ein Spiel um Handkarten-Bewegung und Suche sugorokuya.jp
  3. Kumax, „Regeln und Kartenliste von ‚Hannin wa Odoru‘“. Dritte Edition mit 12 Kartenarten und 32 Karten; genaue Wirkungen von Detektiv, Zeuge, Tausch, Informationsmanipulation, Gerücht und Zivilist; Behandlung bei null Handkarten kumakumax.hatenablog.jp

Bagikan artikel ini

Jika artikel ini bermanfaat, Anda bisa mendukung situs ini. Dukung

Iklan
Iklan
Iklan

Satu lagi? Ada yang seru?

Mumpung sudah selesai membaca: beberapa cerita yang mirip dan beberapa yang beda sama sekali tapi seru.

  1. Topik serupaAnjing Laut dan Singa LautApa Bedanya?
  2. Kukira Waktunya Masih Banyak, Ternyata Tinggal 10 Menit untuk Mengejar Pesawat
  3. Beda sama sekali, tapi seruKurcaci yang Menari Itu dari Film Apa?Rumpelstiltskin AI dan Kaset VHS yang Tak Pernah Ada
  4. Kenapa Koyuki di The Ramparts of Ice (Kōri no Jōheki) Bikin Relate Banget? Kelihatan Tenang, Tapi Kepikiran Terus di Rumah
  5. Kenapa Semua Artikel Belum Masuk Peringkat Atas Google?Perbaiki Masalahnya Sesuai Urutan
  6. Al BuqqiKenapa Pom Bensin Amerika Jadi Tempat “Ziarah” dalam Meme?

Baca ini hari ini

Masing-masing menjawab pertanyaan yang biasanya muncul setelah membaca artikel ini.

Lihat semua artikelLebih banyak tentang Game kartu dan papan

Cari artikel lain

Semua artikel

Mendoi-chan

Pengelola situs

Mendoi-chan

Mengubah kerepotan di tempat kerja dan kehidupan sehari-hari menjadi struktur yang jelas dan langkah berikutnya.