O mais confuso em Hannin wa Odoru é isto: você estava quase pegando o culpado e, com a carta seguinte, a carta de Culpado cai na sua mão.
Você planejava prender o culpado no lugar e acertá-lo com um Detetive. Cinco segundos depois, o culpado é você.
É como jurar lealdade a um time e receber, logo depois, uma transferência de setor.
Por isso, se você fica trocando o tempo todo entre "agora estou do lado dos inocentes" e "agora sou o culpado", o jogo fica mais difícil, não mais fácil.
Basicamente, este jogo não tem um time fixo de inocentes. Quem está com a carta de Culpado é o culpado naquele momento. Ganha quem acerta o dono do Culpado com um Detetive, ou quem joga a carta de Culpado como sua última carta.[1][2]
Em todo turno, dá para pensar nas mesmas quatro coisas:
- Alguém pode ganhar na próxima jogada?
- Qual é agora o meu melhor caminho para ganhar?
- Quero manter o que sei sobre onde está o Culpado ou quebrar essa informação?
- Depois que eu jogar esta carta, quem sai ganhando mais?
Com essas quatro perguntas, você não precisa refazer o plano quando o Culpado pula para a sua mão.
1. Este jogo de 16 cartas muda rápido: 5 de movimento, 2 Detetives e 5 Álibis
O exemplo de quatro jogadores usa estas 16 cartas:
| Carta | Quantidade | O que faz |
|---|---|---|
| Primeiro Descobridor | 1 | Começa o jogo |
| Culpado | 1 | Se for sua última carta e você a jogar, você vence |
| Detetive | 2 | Vence quem acertar quem tem o Culpado |
| Álibi | 5 | Mesmo com o Culpado, você pode negar a acusação do Detetive |
| Testemunha | 1 | Você vê a mão inteira de um jogador |
| Troca | 2 | Troca uma carta escolhida com um jogador que você indicar |
| Manipulação de Informação | 2 | Todos passam uma carta escolhida para o jogador da esquerda |
| Boato | 1 | Todos puxam uma carta aleatória do jogador da direita |
| Civil | 1 | Não tem efeito |
São 16 cartas no total, e cada jogador começa com 4.
Este não é um baralho oficial fixo para quatro jogadores. É uma das combinações reais possíveis com as 32 cartas padrão. A terceira edição também tem Trama, Cachorro e Menino, que não aparecem neste exemplo.[3]
Como é esse conjunto:
- Dois Detetives que podem vencer direto.
- Cinco Álibis que barram os Detetives.
- Cinco cartas que podem mover o Culpado: Troca (2), Manipulação de Informação (2) e Boato (1).
- Só uma Testemunha, a única carta que deixa você olhar uma mão.
Então, no começo, o Culpado se move com facilidade e há Álibis por toda parte. No fim, as mãos e as cartas de movimento acabam, e os Detetives ficam bem mais perigosos.
2. Pense em quatro modos, não em "lado dos inocentes" e "lado do culpado"
Modo parada de emergência. Vem primeiro. Se alguém tem uma só carta, ela provavelmente é o Culpado e a vez dele chega logo, largue o plano de longo prazo. Se você tem certeza, use o Detetive. Se não tem, muitas vezes vale mover a última carta dele com Troca, Manipulação de Informação ou Boato.
Modo Detetive. Você tem um Detetive e não tem o Culpado. Seu plano: fixar onde o Culpado está, garantir que nenhum Álibi o salve e disparar o Detetive. Aqui as cartas de movimento nem sempre ajudam. Se você achou o Culpado com a Testemunha e depois joga o Boato, destrói a própria informação.
Modo Culpado. Mude para ele no instante em que o Culpado chegar à sua mão. Seu objetivo é jogá-lo você mesmo no final. Passar adiante nem sempre é seguro: se quem recebeu jogar a carta, você perde. Se ninguém descobriu você, você tem um Álibi e sua mão está diminuindo bem, ficar com o Culpado costuma ser mais forte.
Modo guardar opções. Você não tem nem o Culpado nem um Detetive. "Ajudar os inocentes a achar o culpado" não é a resposta automática, porque quem vence com o Detetive é quem o joga. Guarde o que lhe dá um caminho de vitória mais tarde: um Álibi que aguente se o Culpado chegar, uma carta de movimento que mude a mesa ou uma carta de informação.
3. As quatro perguntas de cada turno
Alguém pode ganhar na próxima jogada? Olhe primeiro para quem tem uma carta só. Se essa carta for o Culpado, a próxima vez dele é a vitória. Se um Detetive e um Culpado ficam frente a frente, cada um como última carta, quem jogar primeiro vence na hora. No fim do jogo, quem joga primeiro decide mais do que quem tem a carta mais forte.
Qual é o meu caminho para ganhar agora? Se você é o culpado, fugir. Se tem um Detetive, capturar. Se não é nenhum dos dois, preparar-se para ficar com o Culpado mais tarde. A mesma Manipulação de Informação é uma carta de fuga para o culpado, uma carta para quebrar informação para quem tem Detetive, e um jeito de puxar o Culpado para si para os outros.
Quero manter a informação atual sobre o Culpado ou quebrá-la? Digamos que você tem um Detetive e a Testemunha mostrou que D está com o Culpado. Normalmente, não mexa em nada. Mas se D só tem o Culpado e ganha no próximo turno, quebre a informação mesmo que isso o prejudique. Informação não vale por ser guardada; vale pelo que você consegue transformar em vitória.
Depois que eu jogar esta carta, quem ganha mais? É a última checagem antes de qualquer carta de movimento. Veja para onde o Culpado pode ir, quantas cartas essa pessoa tem, quem joga depois e se ele pode voltar para você.
Mesmo quando o Culpado vira sua posição de cabeça para baixo, você pode usar os mesmos quatro passos.
4. Os dois Detetives: uma carta sobrando é forte, mas não é prova
O Detetive aponta outro jogador como culpado. Se acertar, você vence. Mas se esse jogador tem um Álibi, ele pode negar mesmo estando com o Culpado. Normalmente você não pode usar o Detetive no primeiro turno.[3]
Este conjunto tem cinco Álibis. Se supormos que as outras cartas do dono do Culpado são aleatórias, a chance de ele ter também ao menos um Álibi é:
| Mão do dono do Culpado | Chance de ter também um Álibi |
|---|---|
| 4 cartas | 73,6% |
| 3 cartas | 57,1% |
| 2 cartas | 33,3% |
| 1 carta | 0% |
Os 73,6% com quatro cartas vêm de 1 - C(10,3) / C(15,3). Em jogo real ninguém escolhe cartas ao acaso, então use isso só como referência do começo, quando você não sabe mais nada.
Um jogador com uma carta só é um alvo forte por dois motivos:
- Ele não pode ter um Álibi junto.
- Se essa carta for o Culpado, ele vence no próximo turno.
Mas há uma armadilha. Ter uma carta só apenas elimina o problema do Álibi. Não prova que a carta é o Culpado. Se aconteceu uma Troca, uma Manipulação de Informação ou um Boato depois da última vez que você viu onde o Culpado estava, sua informação pode estar vencida.
Quando disparar um Detetive:
| Situação | Prioridade |
|---|---|
| Culpado confirmado, uma carta, sem movimento depois | Dispare primeiro |
| A Testemunha mostrou Culpado e nenhum Álibi, sem movimento depois | Tiro forte |
| Culpado muito provável, uma carta | Alta, mas confira de novo suas provas |
| Culpado muito provável, duas cartas, Álibi desconhecido | Normalmente espere |
| Culpado confirmado, mas com um Álibi | Não gaste o Detetive |
| Uma carta de movimento foi jogada depois da confirmação | Atualize o local primeiro e depois dispare |
Uma história comum é: "Depois de um movimento, o antigo suspeito ficou com uma carta, eu disparei e errei." Isso não é mau momento. A informação de local já tinha perdido a validade.
5. Testemunha: tanto "limpo" quanto "culpado" perdem a validade quando as cartas se movem
A Testemunha deixa você ver a mão inteira de um jogador.[3]
Se não há Culpado, essa pessoa está limpa naquele momento. Se há, você o encontrou. Você também vê se ela tem um Álibi.
Mas isso não é permanente. Depois de uma Troca, uma Manipulação de Informação ou um Boato, o Culpado pode ter entrado ou saído.
Se você tem um Detetive, em geral é melhor não passar cartas à toa para alguém que você sabe que está limpo. Saber que um dos quatro está fora deixa só dois suspeitos, e isso é forte.
Mas não faça de "proteger o limpo" o seu objetivo. Se você não tem Detetive e deixar a mesa parada só faz outro jogador vencer com o dele, mexer na mesa pode ser melhor para as suas chances.
Não é um jogo cooperativo de dedução. É um jogo de cada um por si, em que também importa quem é dono da informação.
6. As cinco cartas de movimento: por que você está movendo?
Mover o Culpado nunca é o objetivo em si. Há quatro motivos principais:
- Escapar. Você foi descoberto, então foge.
- Quebrar uma ameaça de vitória. Alguém vai ganhar com o Culpado sozinho, então você o força a se mover.
- Mudar a ordem dos turnos. Mandar de alguém que ganha logo para alguém cuja vez está longe.
- Destruir informação. Deixar desatualizado um local conhecido do Culpado.
Por outro lado, se o local atual leva direto à sua vitória com o Detetive, não mexa.
Troca (2 cartas): a mais fácil de controlar. Você escolhe um jogador e cada um troca em segredo uma carta. Se depois de jogar a Troca você ficar sem cartas, não há troca.[3] Para o culpado, é a melhor carta de fuga, porque ele escolhe o alvo. Para os outros, usá-la contra alguém que parece culpado pode fazer o Culpado voltar para você. Se a Troca for sua última carta, ao jogá-la você fica com zero cartas, não há o que trocar e ela não atrapalha ninguém. É uma armadilha clássica do final. Com Troca mais outra carta, ainda sobra uma para trocar. Se o alvo só tem o Culpado, essa é a única carta que ele pode dar: você pode tirá-lo à força e impedir a vitória imediata dele. Mas aí o culpado é você.
Manipulação de Informação (2 cartas): move todo mundo, mas cada um escolhe. Todos passam uma carta escolhida para o jogador da esquerda. Quem não tem cartas não passa nada.[3] Se suas duas últimas cartas são Culpado e Manipulação de Informação, depois de jogar a Manipulação só resta o Culpado, então você é obrigado a passá-lo para a esquerda. Se a Manipulação for sua última carta, você não passa nada, mas os outros se movem do mesmo jeito. Ao contrário da Troca como última carta, ela ainda afeta a mesa toda. Cuidado também se o jogador à sua direita parece ser o culpado e pode mandá-lo para você.
Boato (1 carta): movimento aleatório que vira arma no fim do jogo. Todos puxam uma carta aleatória do jogador da direita. Se esse jogador não tem cartas, não há o que puxar.[3] Se o dono do Culpado tem k cartas, a chance de o Culpado ser puxado é simplesmente 1/k.
| Mão do dono do Culpado | Chance de o Culpado se mover |
|---|---|
| 4 cartas | 25% |
| 3 cartas | 33,3% |
| 2 cartas | 50% |
| 1 carta | 100% |
Então, mesmo que você pense "só me resta o Culpado e ganho no próximo turno", não é vitória garantida enquanto o Boato ainda estiver no jogo. Muita gente leva o golpe logo depois de ter certeza de que ganhou: o Boato leva um Culpado sozinho 100% das vezes. Isso não é azar. É assim que as regras funcionam. Mesmo que o Boato seja a última carta de um jogador, a mesa ainda puxa depois que ele joga. Isso é diferente da Troca.
7. Olhe duas setas na mesa: a ordem dos turnos e o movimento das cartas
Quando você decide para quem passar o Culpado, há dois tipos de distância:
- Quantos movimentos faltam para o Culpado poder voltar para você.
- Quantos turnos faltam até essa pessoa jogar.
Se você misturar os dois, vai se machucar.
Digamos que as cartas se movem A → B → C → D → A. Se o Culpado está com D, ele está a um só assento de A. Uma Manipulação de Informação, ou um Boato nas condições certas, e "o Culpado voltou para casa".
Se você passar para B, ele demora a voltar para A. Mas se B joga logo, a vitória do próprio B com o Culpado se aproxima.
Então escolher o alvo exige mais que a posição na mesa. Confira estas quatro coisas:
- Quantas cartas o outro jogador tem.
- Quão cedo vem a vez dele.
- Quão longe a carta está de voltar para você.
- Quais Manipulações, Boatos e Trocas ainda restam.
Passar o Culpado para um jogador com uma carta só, que joga antes de você, é quase suicídio.
8. Cinco Álibis e um Civil: não fazer nada é forte
Um Álibi na mão basta para barrar um Detetive. Ter dois não deixa você duas vezes mais seguro naquele momento.[1][3]
Então, se você tem vários Álibis, o último vale muito e os extras são cartas seguras para descartar.
O Civil não tem efeito.[3]
Parece fraco, mas numa mão de Culpado, Álibi e Civil ele é muito útil. Jogar o Civil não move o Culpado e seu Álibi continua ali. Você diminui a mão em uma carta sem quebrar nada.
Numa mão assim, um "nada acontece" seguro pode ser mais forte do que um efeito chamativo.
9. Cinco padrões de final para decorar
Detetive (1 carta) contra Culpado (1 carta). Se o dono do Detetive joga primeiro, o dono do Culpado não pode ter Álibi, então o Detetive vence. Se o dono do Culpado joga primeiro, ele joga a carta e vence. O final não é dedução. É um quebra-cabeça de quem se move primeiro.
Um Culpado sozinho, mas o Boato ainda está no jogo. Não é vitória garantida. O Boato o move 100% das vezes.
Um Culpado sozinho, e a Manipulação de Informação vem antes. O dono só tem uma carta, então precisa passar o Culpado para a esquerda.
Você tenta atrapalhar com uma Troca como última carta. Você fica sem cartas ao jogá-la, não há troca e você não tira nada.
Você dispara um Detetive em quem tem uma carta só usando informação de antes de um movimento. Não pode haver Álibi. Mas o Culpado pode ter ido embora. Uma carta só tira a defesa; não prova onde o Culpado está agora.
10. Separe as derrotas que dá para evitar das que não dá
Para melhorar, elimine os erros que se repetem.
Derrotas que dá para evitar:
- Passar o Culpado sem cuidado para alguém a um assento de você e ele voltar logo.
- Guardar uma Troca sozinha achando que ainda vai conseguir trocar no final.
- Disparar o Detetive num local antigo depois de um movimento.
- Ter um Detetive e saber onde está o Culpado, mas mexer na mesa sem motivo.
- Dar o Culpado a um jogador com uma carta só e entregar a ele a vitória imediata.
Derrotas difíceis de evitar:
- Seu Culpado está perfeitamente escondido, mas um Detetive sem informação acerta você na sorte.
- Um Boato aleatório puxa o Culpado com baixa probabilidade.
- Uma distribuição muito ruim.
Se você tentar evitar todo Detetive às cegas, acaba movendo o Culpado mais do que precisa e cria novas formas de perder.
Elimine os acidentes que dá para evitar. A longo prazo, isso é mais forte.
11. Qual é a taxa de vitória? Separe o que dá para dizer do que não dá
Não encontramos estatística pública de taxa de vitória, com partidas suficientes, para este conjunto de 16 cartas.
Por isso, não dá para afirmar como fato números como "essa estratégia vence 40%" ou "o lado do culpado vence 60%".
Porém, em condições ideais (antes da distribuição, os quatro com o mesmo nível, assentos e cartas simétricos), todos estão na mesma posição, então a taxa de vitória base de um jogador é de 25%.
Quanto a habilidade acrescenta a isso só dá para saber registrando dezenas ou centenas de partidas com o mesmo conjunto.
Por outro lado, estes números podem ser calculados pelas regras:
- Logo depois de revelar o Primeiro Descobridor, sem outra informação, ele tem o Culpado com 20% de probabilidade, e cada um dos outros três com 26,7%.
- Neste conjunto de 16 cartas, a chance de o primeiro dono do Culpado ter também ao menos um Álibi, sem outra informação, é de 73,6%.
- Se o dono do Culpado tem 4 / 3 / 2 / 1 cartas, o Boato move o Culpado com probabilidade de 25% / 33,3% / 50% / 100%.
- Se o Culpado é a única carta do dono, a chance de ele ter também um Álibi é de 0%.
Esses números fixos servem mais numa partida real do que um palpite sobre a taxa de vitória.
12. Cola final: durante o jogo, olhe só isto
Quando chegar a sua vez, repasse nesta ordem:
- Alguém pode ganhar agora? Veja as mãos de uma carta e a ordem dos turnos.
- Qual é o meu caminho para ganhar agora? Culpado, Detetive ou guardar opções.
- Mantenho ou quebro a informação sobre o Culpado? Mantenha se puder trocá-la por vitória com um Detetive. Quebre se alguém está prestes a ganhar.
- Depois desta carta, quem ganha mais? Veja o tamanho das mãos, os turnos e a distância do movimento.
Se ainda sobrar atenção, conte também os Álibis e as cartas de movimento que restam.
Isso basta.
Hannin wa Odoru com quatro jogadores não é um jogo de escolher um lado.
Com uma carta de Culpado voando pela mesa, o bem e o mal trocam de lugar em cinco segundos.
O que você deve seguir não é um lado, e sim o seu melhor caminho para ganhar, agora.
A mesa lembra menos Lobisomem e mais rastrear uma encomenda.
Só que a encomenda é o culpado, e às vezes ela volta para a sua casa em 30 segundos.
- Online-Shop SUPPE von Sugorokuya (Hersteller), „Hannin wa Odoru“. Der Besitzer der Täterkarte wechselt ständig; Detektiv, Alibi, Tausch und die Siegbedingung des Täters suppe.sugorokuya.jp
- Vorstellung von „Hannin wa Odoru“ bei Sugorokuya. 3 bis 8 Spieler, 32 Karten, ein Spiel um Handkarten-Bewegung und Suche sugorokuya.jp
- Kumax, „Regeln und Kartenliste von ‚Hannin wa Odoru‘“. Dritte Edition mit 12 Kartenarten und 32 Karten; genaue Wirkungen von Detektiv, Zeuge, Tausch, Informationsmanipulation, Gerücht und Zivilist; Behandlung bei null Handkarten kumakumax.hatenablog.jp

