Ce qui déroute le plus dans Hannin wa Odoru, c'est ceci : vous étiez sur le point d'attraper le coupable, et avec la carte suivante, la carte Coupable atterrit dans votre main.
Vous comptiez bloquer le coupable sur place pour le désigner avec un Détective. Cinq secondes plus tard, le coupable, c'est vous.
C'est comme jurer fidélité à une équipe et recevoir juste après une mutation.
Alors, si vous passez votre temps à basculer entre « là, je suis du côté des innocents » et « là, je suis le coupable », le jeu devient plus difficile, pas plus facile.
En gros, ce jeu n'a pas d'équipe d'innocents fixe. Celui qui tient la carte Coupable est le coupable à ce moment-là. Gagne celui qui devine le détenteur du Coupable avec un Détective, ou celui qui joue la carte Coupable comme sa toute dernière carte.[1][2]
À chaque tour, vous pouvez vous poser les quatre mêmes questions :
- Quelqu'un peut-il gagner au prochain coup ?
- Quel est maintenant mon meilleur moyen de gagner ?
- Est-ce que je veux garder ce que je sais sur la position du Coupable, ou la casser ?
- Après que j'ai joué cette carte, qui en profite le plus ?
Avec ces quatre questions, pas besoin de refaire votre plan quand le Coupable saute dans votre main.
1. Ces 16 cartes changent vite : 5 cartes de déplacement, 2 Détectives, 5 Alibis
L'exemple à quatre joueurs utilise ces 16 cartes :
| Carte | Nombre | Effet |
|---|---|---|
| Premier Découvreur | 1 | Lance la partie |
| Coupable | 1 | On gagne en la jouant comme dernière carte |
| Détective | 2 | On gagne en devinant qui a le Coupable |
| Alibi | 5 | Même avec le Coupable, on peut refuser l'accusation du Détective |
| Témoin | 1 | On regarde toute la main d'un joueur |
| Échange | 2 | On échange une carte choisie avec le joueur désigné |
| Manipulation d'information | 2 | Tout le monde passe une carte choisie à sa gauche |
| Rumeur | 1 | Tout le monde pioche une carte au hasard chez son voisin de droite |
| Civil | 1 | Aucun effet |
Cela fait 16 cartes, et chaque joueur commence avec 4 cartes.
Ce n'est pas un paquet officiel fixe pour quatre joueurs. C'est une des combinaisons réalistes qu'on peut tirer des 32 cartes standard. La troisième édition contient aussi Complot, Chien et Garçon, qui ne sont pas dans cet exemple.[3]
Voici ce qui caractérise ce jeu :
- Deux Détectives qui peuvent gagner directement.
- Cinq Alibis qui bloquent les Détectives.
- Cinq cartes qui peuvent déplacer le Coupable : Échange (2), Manipulation d'information (2) et Rumeur (1).
- Un seul Témoin, la seule carte qui permet de voir une main.
Au début, le Coupable bouge donc facilement et les Alibis sont partout. À la fin, les mains et les cartes de déplacement s'épuisent, et les Détectives deviennent bien plus dangereux.
2. Pensez en quatre modes, pas en « côté des innocents » et « côté du coupable »
Mode arrêt d'urgence. Il passe en premier. Si quelqu'un n'a plus qu'une carte, qu'elle est sans doute le Coupable et que son tour approche, laissez tomber le plan à long terme. Si vous êtes sûr, utilisez le Détective. Sinon, il vaut souvent la peine de déplacer sa dernière carte avec un Échange, une Manipulation d'information ou une Rumeur.
Mode Détective. Vous avez un Détective et pas le Coupable. Votre plan : fixer la position du Coupable, vous assurer qu'aucun Alibi ne le sauve, puis tirer avec le Détective. Ici, les cartes de déplacement ne sont pas toujours vos amies. Si vous avez trouvé le Coupable avec le Témoin et que vous jouez ensuite la Rumeur, vous détruisez vous-même votre information.
Mode Coupable. Passez-y dès que le Coupable arrive dans votre main. Votre but : le jouer vous-même à la fin. Le passer à un autre n'est pas toujours sûr : si celui qui le reçoit le joue, vous perdez. Si personne ne vous a repéré, que vous avez un Alibi et que votre main diminue bien, garder le Coupable est souvent plus fort.
Mode garder ses options. Vous n'avez ni Coupable ni Détective. « Aider les innocents à trouver le coupable » n'est pas la réponse automatique, car celui qui gagne avec le Détective est celui qui le joue. Gardez ce qui vous donne une voie de victoire plus tard : un Alibi qui vous protège si le Coupable arrive chez vous, une carte de déplacement qui change la table, ou une carte d'information.
3. Les quatre questions de chaque tour
Qui peut gagner au prochain coup ? Regardez d'abord celui qui n'a plus qu'une carte. Si c'est le Coupable, son prochain tour est la victoire. Si un Détective et un Coupable se font face, chacun comme dernière carte, celui qui joue le premier gagne sur-le-champ. En fin de partie, savoir qui joue en premier compte plus que savoir qui a la carte la plus forte.
Quel est mon moyen de gagner maintenant ? Si vous êtes le coupable, fuir. Si vous avez un Détective, capturer. Si vous n'êtes ni l'un ni l'autre, vous préparer à récupérer le Coupable plus tard. La même Manipulation d'information est une carte de fuite pour le coupable, une carte pour casser l'information pour qui a le Détective, et un moyen d'attirer le Coupable vers soi pour les autres.
Est-ce que je garde l'information actuelle sur le Coupable, ou je la casse ? Imaginons que vous avez un Détective et que le Témoin vous a montré que D a le Coupable. En général, ne touchez à rien. Mais si D n'a plus que le Coupable et gagne à son prochain tour, cassez l'information même si cela vous dessert. Une information ne vaut pas parce qu'on la garde ; elle vaut ce que vous pouvez en tirer comme victoire.
Après cette carte, qui profite le plus ? C'est la dernière vérification avant toute carte de déplacement. Regardez où le Coupable peut aller, combien de cartes a cette personne, qui joue après, et s'il peut revenir chez vous.
Même quand le Coupable retourne complètement votre situation, vous pouvez suivre les mêmes quatre étapes.
4. Les deux Détectives : une seule carte restante, c'est fort, mais ce n'est pas une preuve
Un Détective désigne un autre joueur comme coupable. Si c'est juste, vous gagnez. Mais si ce joueur a un Alibi, il peut refuser même s'il a le Coupable. En général, on ne peut pas utiliser le Détective au premier tour.[3]
Il y a cinq Alibis dans ce jeu. Si l'on suppose que les autres cartes du détenteur du Coupable sont au hasard, la probabilité qu'il ait aussi au moins un Alibi est :
| Main du détenteur du Coupable | Probabilité d'avoir aussi un Alibi |
|---|---|
| 4 cartes | 73,6 % |
| 3 cartes | 57,1 % |
| 2 cartes | 33,3 % |
| 1 carte | 0 % |
Les 73,6 % pour quatre cartes viennent de 1 - C(10,3) / C(15,3). En vrai, personne ne choisit ses cartes au hasard : prenez ce chiffre seulement comme repère de début de partie, quand vous ne savez rien d'autre.
Un joueur avec une seule carte est une cible forte pour deux raisons :
- Il ne peut pas avoir un Alibi en même temps.
- Si cette carte est le Coupable, il gagne à son prochain tour.
Mais il y a un piège. Une seule carte restante supprime seulement le problème de l'Alibi. Cela ne prouve pas que la carte est le Coupable. Si un Échange, une Manipulation d'information ou une Rumeur a eu lieu depuis la dernière fois où vous avez vu où était le Coupable, votre information peut être périmée.
Quand tirer avec un Détective :
| Situation | Priorité |
|---|---|
| Coupable confirmé, une carte, aucun déplacement depuis | Tirez en premier |
| Le Témoin a montré Coupable et pas d'Alibi, aucun déplacement depuis | Tir solide |
| Coupable très probable, une carte | Haute, mais revérifiez vos preuves |
| Coupable très probable, deux cartes, Alibi inconnu | En général, attendez |
| Coupable confirmé, mais il a un Alibi | Ne gaspillez pas le Détective |
| Une carte de déplacement a été jouée après la confirmation | Mettez d'abord la position à jour, puis tirez |
On entend souvent : « Après un déplacement, l'ancien suspect n'avait plus qu'une carte, j'ai tiré, et c'était raté. » Ce n'est pas un mauvais timing. L'information de position avait expiré.
5. Témoin : « blanc » comme « noir » expirent dès que les cartes bougent
Le Témoin vous permet de voir toute la main d'un joueur.[3]
S'il n'y a pas de Coupable, ce joueur est innocent à ce moment-là. S'il y en a un, vous l'avez trouvé. Vous voyez aussi s'il a un Alibi.
Mais ce n'est pas permanent. Après un Échange, une Manipulation d'information ou une Rumeur, le Coupable a pu entrer ou sortir.
Si vous avez un Détective, il vaut généralement mieux ne pas passer de cartes à la légère à un joueur dont vous savez qu'il est innocent. Savoir qu'un joueur sur quatre est écarté, c'est fort, car il ne reste que deux suspects.
Mais ne faites pas de « protéger l'innocent » votre but. Si vous n'avez pas de Détective et que figer la table ne fait que laisser un autre gagner avec le sien, bouger la table peut être meilleur pour vos chances.
Ce n'est pas un jeu coopératif de déduction. C'est un jeu où chacun joue pour soi, et où celui qui possède l'information compte aussi.
6. Les cinq cartes de déplacement : pourquoi bougez-vous ?
Déplacer le Coupable n'est jamais un but en soi. Il y a quatre raisons principales :
- Fuir. Vous avez été repéré, alors vous vous échappez.
- Casser une menace de victoire. Quelqu'un va gagner avec un Coupable seul, alors vous le forcez à bouger.
- Changer l'ordre des tours. L'envoyer de quelqu'un qui gagne bientôt vers quelqu'un dont le tour est loin.
- Détruire l'information. Rendre périmée une position connue du Coupable.
À l'inverse, si la position actuelle mène directement à votre victoire avec le Détective, ne la bougez pas.
Échange (2 cartes) : le plus facile à contrôler. Vous choisissez un joueur, et chacun échange en secret une carte. Si vous n'avez plus de carte après avoir joué l'Échange, il n'y a pas d'échange.[3] Pour le coupable, c'est la meilleure carte de fuite, car il choisit sa cible. Pour les autres, l'utiliser sur quelqu'un qui a l'air coupable peut leur faire renvoyer le Coupable. Si l'Échange est votre dernière carte, après l'avoir jouée vous n'avez plus de carte, il n'y a rien à échanger et il ne gêne personne. C'est un piège classique de fin de partie. Avec Échange plus une autre carte, il vous reste une carte à échanger. Si la cible n'a que le Coupable, c'est la seule carte qu'elle peut donner : vous pouvez la lui arracher et stopper sa victoire immédiate. Mais alors le coupable, c'est vous.
Manipulation d'information (2 cartes) : déplace tout le monde, mais chacun choisit. Tout le monde passe une carte de son choix à sa gauche. Les joueurs sans carte ne passent rien.[3] Si vos deux dernières cartes sont Coupable et Manipulation d'information, après avoir joué la Manipulation il ne reste que le Coupable, donc vous devez le passer à gauche. Si la Manipulation est votre toute dernière carte, vous ne passez rien, mais les autres bougent quand même. Contrairement à l'Échange en dernière carte, l'effet sur toute la table reste. Attention aussi si le joueur à votre droite a l'air coupable et peut vous l'envoyer.
Rumeur (1 carte) : un déplacement aléatoire qui devient une arme en fin de partie. Tout le monde pioche une carte au hasard chez son voisin de droite. Si ce voisin n'a plus de carte, il n'y a rien à piocher.[3] Si le détenteur du Coupable a k cartes, la probabilité que le Coupable soit pioché est simplement 1/k.
| Main du détenteur du Coupable | Probabilité que le Coupable bouge |
|---|---|
| 4 cartes | 25 % |
| 3 cartes | 33,3 % |
| 2 cartes | 50 % |
| 1 carte | 100 % |
Donc même si vous pensez « il ne me reste que le Coupable et je gagne au prochain tour », ce n'est pas une victoire sûre tant que la Rumeur est encore en jeu. Beaucoup de joueurs se font prendre juste après avoir cru gagner : la Rumeur emporte un Coupable seul à 100 %. Ce n'est pas de la malchance, c'est la façon dont les règles fonctionnent. Même si la Rumeur est la dernière carte d'un joueur, la table pioche quand même après qu'il l'a jouée. C'est différent de l'Échange.
7. Regardez deux flèches autour de la table : l'ordre des tours et le trajet des cartes
Quand vous décidez à qui passer le Coupable, il y a deux sortes de distance :
- Combien de déplacements avant que le Coupable puisse revenir chez vous.
- Combien de tours avant que cette personne joue.
Si vous les mélangez, vous allez vous faire mal.
Supposons que les cartes circulent A → B → C → D → A. Si le Coupable est chez D, il n'est qu'à un siège de A. Une Manipulation d'information, ou une Rumeur dans les bonnes conditions, et « le Coupable est de retour à la maison ».
Si vous le passez à B, il est loin de revenir chez A. Mais si B joue bientôt, la victoire de B avec le Coupable se rapproche.
Choisir sa cible demande donc plus que la place à table. Vérifiez ces quatre points :
- Combien de cartes a l'autre joueur.
- Dans combien de temps vient son tour.
- À quelle distance la carte est de vous revenir.
- Quelles Manipulations, Rumeurs et Échanges restent.
Passer le Coupable à un joueur avec une seule carte, quand il joue avant vous, c'est presque un suicide.
8. Cinq Alibis et un Civil : ne rien faire, c'est fort
Un seul Alibi en main suffit à bloquer un Détective. En avoir deux ne vous protège pas deux fois plus à ce moment-là.[1][3]
Donc si vous avez plusieurs Alibis, le dernier vaut très cher, et les autres sont des cartes qu'on peut défausser sans risque.
Le Civil n'a aucun effet.[3]
Il a l'air faible, mais avec une main Coupable, Alibi et Civil, il est très pratique. Jouer le Civil ne déplace pas le Coupable et votre Alibi reste. Vous réduisez votre main d'une carte sans rien casser.
Dans une main comme celle-ci, un « rien ne se passe » sans risque peut être plus fort qu'un effet spectaculaire.
9. Cinq schémas de fin de partie à retenir
Détective (1 carte) contre Coupable (1 carte). Si le détenteur du Détective joue en premier, celui du Coupable ne peut pas avoir d'Alibi, donc le Détective gagne. Si le détenteur du Coupable joue en premier, il le joue et gagne. La fin de partie ne se joue pas à la déduction, mais à qui bouge le premier.
Un Coupable seul, mais la Rumeur est encore là. Ce n'est pas une victoire sûre. La Rumeur le déplace à 100 %.
Un Coupable seul, et la Manipulation d'information arrive avant. Le détenteur n'a qu'une carte, il doit donc passer le Coupable à gauche.
Vous essayez de perturber avec un Échange en dernière carte. Après l'avoir joué, vous n'avez plus de carte, il n'y a pas d'échange et vous ne prenez rien.
Vous tirez un Détective sur un joueur à une carte avec une information d'avant un déplacement. Il ne peut pas y avoir d'Alibi. Mais le Coupable est peut-être parti. Une seule carte enlève la défense ; cela ne prouve pas où est le Coupable maintenant.
10. Séparez les défaites évitables de celles qu'on ne peut pas éviter
Pour progresser, éliminez les erreurs qui reviennent.
Défaites évitables :
- Passer le Coupable sans réfléchir à quelqu'un à un siège de vous, et le voir revenir aussitôt.
- Garder un Échange seul en croyant pouvoir encore échanger à la fin.
- Tirer un Détective sur une ancienne position après un déplacement.
- Avoir un Détective et connaître la position du Coupable, mais bouger la table sans raison.
- Donner le Coupable à un joueur à une carte et lui offrir la victoire immédiate.
Défaites difficiles à éviter :
- Votre Coupable est parfaitement caché, mais un Détective sans information vous désigne par pure chance.
- Une Rumeur aléatoire pioche le Coupable avec une faible probabilité.
- Une distribution de départ très mauvaise.
Si vous essayez d'éviter tous les Détectives tirés à l'aveugle, vous finissez par déplacer le Coupable plus que nécessaire et vous créez d'autres façons de perdre.
Éliminez les accidents évitables. À long terme, c'est le plus fort.
11. Quel est le taux de victoire ? Séparer ce qu'on peut dire de ce qu'on ne peut pas dire
Nous n'avons pas trouvé de statistique publique de taux de victoire, sur assez de parties, pour ces 16 cartes.
On ne peut donc pas présenter comme des faits des chiffres du type « cette stratégie gagne 40 % » ou « le côté coupable gagne 60 % ».
Cependant, dans des conditions idéales (avant la distribution, quatre joueurs de même niveau, places et cartes symétriques), tout le monde est dans la même situation, donc le taux de victoire de référence d'un joueur est de 25 %.
Combien l'habileté ajoute à cela, on ne peut pas le savoir sans noter des dizaines ou des centaines de parties avec le même jeu.
En revanche, ces chiffres se calculent à partir des règles :
- Juste après la révélation du Premier Découvreur, sans autre information, il a le Coupable avec une probabilité de 20 %, et chacun des trois autres 26,7 %.
- Dans ces 16 cartes, la probabilité que le premier détenteur du Coupable ait aussi au moins un Alibi, sans autre information, est de 73,6 %.
- Si le détenteur du Coupable a 4 / 3 / 2 / 1 cartes, la Rumeur déplace le Coupable avec une probabilité de 25 % / 33,3 % / 50 % / 100 %.
- Si le Coupable est la seule carte du détenteur, la probabilité qu'il ait aussi un Alibi est de 0 %.
Ces chiffres sûrs servent plus en partie réelle qu'une estimation du taux de victoire.
12. Aide-mémoire final : en jeu, regardez seulement ceci
Quand vient votre tour, passez en revue dans cet ordre :
- Qui peut gagner maintenant ? Regardez les mains à une carte et l'ordre des tours.
- Quel est mon moyen de gagner ? Coupable, Détective ou garder ses options.
- Je garde ou je casse l'information sur la position du Coupable ? Gardez-la si vous pouvez la transformer en victoire avec un Détective. Cassez-la si quelqu'un est sur le point de gagner.
- Après cette carte, qui profite le plus ? Vérifiez la taille des mains, les tours et la distance de déplacement.
S'il vous reste de l'attention, comptez aussi les Alibis et les cartes de déplacement restantes.
Cela suffit.
Hannin wa Odoru à quatre joueurs, ce n'est pas un jeu où l'on choisit un camp.
Avec une carte Coupable qui vole à travers la table, le bien et le mal échangent leurs places en cinq secondes.
Ce qu'il faut suivre, ce n'est pas un camp, c'est votre meilleur moyen de gagner, maintenant.
La table ressemble moins à Loup-garou qu'au suivi d'un colis.
Sauf que le colis, c'est le coupable, et qu'il revient parfois chez vous en 30 secondes.
Références (3)
- Online-Shop SUPPE von Sugorokuya (Hersteller), „Hannin wa Odoru“. Der Besitzer der Täterkarte wechselt ständig; Detektiv, Alibi, Tausch und die Siegbedingung des Täters suppe.sugorokuya.jp
- Vorstellung von „Hannin wa Odoru“ bei Sugorokuya. 3 bis 8 Spieler, 32 Karten, ein Spiel um Handkarten-Bewegung und Suche sugorokuya.jp
- Kumax, „Regeln und Kartenliste von ‚Hannin wa Odoru‘“. Dritte Edition mit 12 Kartenarten und 32 Karten; genaue Wirkungen von Detektiv, Zeuge, Tausch, Informationsmanipulation, Gerücht und Zivilist; Behandlung bei null Handkarten kumakumax.hatenablog.jp



