¿Cómo se crean las imágenes de Pokémon Fusion? Cabezas recortadas, cuerpos y cambios de color

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El ojo de Magnemite acaba sobre el cuerpo de Pinsir y nace una criatura llamada Korosu. ¿Alguien dibuja a mano todas esas combinaciones? ¿Cada clic activa una inteligencia artificial que inventa un monstruo nuevo?

En el generador original de Pokémon Fusion, el truco era bastante más sencillo: un programa juntaba partes de imágenes pixeladas ya existentes.

Alex Onsager, su creador, explicó el método en una entrevista publicada originalmente en 2013. Había dos tareas principales: cambiar el tamaño de la cabeza de un Pokémon y colocarla sobre el cuerpo de otro, y después modificar los colores del cuerpo para que combinaran con la cabeza. Una vez preparadas las imágenes y la información necesaria, esos pasos podían repetirse automáticamente.

No hacía falta dibujar a mano cada posible criatura. Bastaba con preparar las cabezas, los cuerpos y las posiciones adecuadas. El programa seguía las instrucciones una y otra vez. Así terminaba un ojo metálico instalado sobre el cuerpo de un escarabajo musculoso. A los propietarios originales nadie les preguntaba.

El nombre también puede fabricarse con una regla. El nombre japonés de Magnemite, コイル, aporta コ; el de Pinsir, カイロス, aporta ロス. El resultado es コロス, Korosu, que en japonés suena como el verbo «matar». El programa no tiene a nadie que le diga: «Oye, ¿seguro que quieres llamarlo así?».

Para gestionar una web hay al menos dos posibilidades: guardar de antemano muchas fusiones terminadas o superponer las piezas cuando el usuario elige la pareja. Ninguna exige pedirle a una IA que pinte una imagen completamente nueva cada vez. Eso sí, no hemos podido confirmar cuál es el sistema interno del generador actual de PokeNavi. La explicación técnica corresponde al proyecto original, que era independiente.

La genialidad no está en diseñar un monstruo perfecto. Está en inventar un mecanismo capaz de producir un montón de monstruos extraños sin saber de antemano cómo saldrán.

Fuentes: Entrevista al creador original · Generador de PokeNavi

Un paso más: Smash Ultimate: por qué pegar primero falla contra Kazuya y K. Rool

PublicidadLibros sobre este tema

  • Blood, sweat, and pixels (edición en inglés)

    Jason Schreier / HarperCollins Publishers / 2017

    Un libro sobre videojuegos, el campo de este artículo.

  • The Art of Game Design (edición en inglés)

    Jesse Schell / Elsevier/Morgan Kaufmann / 2008

    Un libro sobre videojuegos, el campo de este artículo.

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