Smash Ultimate: por qué pegar primero falla contra Kazuya y K. Rool

Con Pyra/Mythra funciona una idea simple contra muchos personajes: usar la velocidad de Mythra para tocar primero.

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1. Si yo estoy atacando, ¿por qué salgo volando yo?

Con Pyra/Mythra funciona una idea simple contra muchos personajes: usar la velocidad de Mythra para tocar primero.

El rival se mueve. Yo soy más rápido. Aéreo frontal, aéreo neutro, tilt frontal, entrar corriendo. Contra personajes normales suele funcionar.

Entonces aparece Kazuya. Pones un ataque, Kazuya avanza, la espada parece atravesarlo y un instante después Electric Wind God Fist te compra un billete de ida a un combo largo.

Luego aparece King K. Rool. Esta vez el golpe sí conecta.

Cocodrilo: «Barriga».

Lo aguanta, su ataque sigue activo y el que sale golpeado eres tú.

«Entonces uso escudo».

Agarrado.

La experiencia termina sintiéndose así:

Kazuya → atraviesa ataques con intangibilidad
K. Rool → los aguanta con armadura
Agarre → vence al escudo
Tú → sientes que todos los botones pierden

No es simplemente «se me dan mal los pesos pesados». El problema de fondo es un hábito: intentar detener cada acción rival atacando directamente contra ella.

2. La conclusión: estaba usando al revés la velocidad de Mythra

La velocidad de Mythra no sirve únicamente para pegar antes.

Contra Kazuya y K. Rool suele ser mejor:

acercarse → no hacer nada → obligar al rival a atacar → retirarse → castigar el fallo

en lugar de:

acercarse → atacar inmediatamente

Si conviertes la movilidad de Mythra en una «máquina de primer golpe», intangibilidad y armadura pueden convertir tu ventaja en un problema.

Si la conviertes en una máquina de fabricar ataques fallidos, el enfrentamiento se vuelve mucho más lógico.

Ser rápido también significa poder amenazar, salir de ahí y regresar a tiempo para castigar.

3. Kazuya: el hombre que se acerca mientras partes de su cuerpo dejan de poder golpearse

Las cifras de cuadros y daño proceden de las referencias de movimientos citadas en el artículo original el 2026-08-21.

Crouch Dash rompe «se mueve, así que lo golpeo»

El Crouch Dash de Kazuya tiene intangibilidad. Según los datos de cuadros, la parte superior del cuerpo es intangible entre los cuadros 1 y 12, y todo el cuerpo entre los cuadros 2 y 4.

Mythra puede pensar: «Está entrando, lo paro con aéreo frontal». La espada puede coincidir exactamente con el momento en que no puede golpear esa zona. Después puede llegar Electric Wind God Fist.

Contra muchos personajes, interceptar una aproximación con un ataque es buena idea. El examen de Kazuya añade una nota al pie:

Nota: la persona a la que intentas golpear puede no estar disponible durante un instante.

No choques con cada Crouch Dash. Quédate un poco fuera de su rango fuerte, deja que se mueva o falle y vuelve con la velocidad de Mythra.

El «agarre que parece lanzar hacia atrás» es horrible en el borde

Kazuya tiene el command grab Gates of Hell. Hace 24% en total y lanza al rival detrás de Kazuya con un ángulo bajo.

Si Kazuya está de espaldas al borde y entras en rango de agarre:

«¿Por qué fui voluntariamente a la ventanilla de atención al cliente de la muerte?»

No te quedes congelado con el escudo delante de él. También tiene agarres normales.

4. King K. Rool: el cocodrilo que se come tu ataque y luego te pega

La armadura de barriga no está siempre activa, pero aparece en los movimientos más molestos

La armadura de barriga no está siempre activa ni protege todo el cuerpo: funciona durante ciertos movimientos cuando el golpe llega por el lado del vientre.

Movimiento Armadura de barriga
Tilt frontal Cuadros 5–11
Ataque en carrera Cuadros 7–28
Smash superior Cuadros 6–19
Smash inferior Cuadros 8–21
Aéreo neutro Cuadros 6–30
Aéreo superior Cuadros 7–20
Aéreo inferior Cuadros 14–25

El aéreo neutro y el ataque en carrera son especialmente irritantes.

La espada toca la barriga. El cocodrilo lo aguanta. Su ataque sigue activo. Sólo Mythra sale volando.

Pierde el juicio quien inició la demanda.

No hace falta chocar de frente. Esquiva, espera el final y castiga después. El ataque en carrera de K. Rool dura 60 cuadros en total; si falla, hay una ventana clara de «por favor, golpee ahora al cocodrilo».

Crownerang tiene otro tipo de armadura

Crownerang tiene una armadura basada en daño distinta de Belly Super Armor.

Durante los cuadros 6–63 del lanzamiento tiene un umbral de 12% de daño base, equivalente aproximadamente a 14,4% bajo el multiplicador de daño de uno contra uno.

«Ni siquiera le pegué en la barriga. ¿Por qué aguantó?»

Porque esta vez no fue la barriga.

Fue, aparentemente, la determinación real de lanzar un sombrero.

Contra K. Rool importa dónde golpeas, pero también cuándo golpeas.

5. «Entonces uso escudo» — y ahora te agarran

Los agarres vencen al escudo.

  • Atacar inmediatamente → perder contra intangibilidad o armadura
  • Mantener escudo → perder contra agarre
  • Quedarse quieto → seguir adivinando si vendrá un golpe o un agarre

Hay una cuarta opción:

No estar ahí.

Mythra es excelente en eso. No necesitas bloquearlo todo ni interrumpirlo todo. A veces el mejor botón defensivo se llama distancia.

6. La respuesta de Pyra/Mythra: añadir «no hacer nada» a la lista de movimientos

Mythra puede fabricar fallos, no sólo lanzarse encima

  • Entrar corriendo y retirarse sin atacar
  • Hacer salto corto y aterrizar sin aéreo
  • No pulsar ataque automáticamente cuando empieza el movimiento rival
  • Esperar justo fuera del rango y castigar sólo después del fallo
  • Cuando estén en el aire, usar movilidad para perseguir aterrizajes

Un amago no necesita botón de ataque.

Mythra corre hacia el rival. El rival espera el golpe. Mythra no hace nada. El rival ataca, falla y Mythra vuelve.

La velocidad de Mythra también es velocidad para hacer que el rival pulse primero y aun así volver a tiempo.

Pyra entra para conseguir el KO y aprovechar ventaja

Una división limpia es: Mythra consigue el primer toque, lanza, empuja hacia el borde y construye ventaja. Pyra cobra con alcance y potencia cuando el rival está a porcentaje de KO o atrapado en el borde.

Mythra redacta la factura.

Pyra manda al cobrador.

7. Online empeora todo el problema

En las partidas por internet, Smash Ultimate espera a que lleguen las órdenes del otro sistema. Eso puede dejar menos tiempo para reaccionar, y una mala conexión puede hacer que el juego se entrecorte. Además, el juego permite pulsar una orden hasta 9 cuadros antes y guardarla para la siguiente acción.

Eso crea el monólogo clásico:

«¡HE PUESTO ESCUDO!»
«¡HE HECHO EL PASO!»
«¡HE PULSADO EL ATAQUE!»
«¡EN MI ALMA YA HABÍA SALIDO!»

La conexión puede variar y el búfer puede guardar una orden previa para ejecutarla cuando termina otra animación.

Por eso una secuencia offline como:

ver → retirarse al límite → hacer fallar por centímetros → castigar al instante

es menos reproducible online.

La adaptación práctica es colocarse más lejos desde el principio, en una distancia donde la opción peligrosa no alcance.

8. Si los combates contra la CPU son más agradables, tiene sentido

La CPU no reproduce perfectamente la adaptación humana, las lecturas de hábitos o los juegos mentales. Por tanto:

ganar a la CPU ≠ ser automáticamente igual de fuerte contra humanos

Pero si el objetivo es mover bien al personaje, practicar combos, dejar de atacar automáticamente cuando Kazuya se acerca, retirarse de los movimientos con armadura de K. Rool y evitar enfadarse por entradas tardías, la CPU es un entorno útil.

Compraste un juego de lucha, no unas prácticas obligatorias de ingeniería de redes.

9. Conclusión: deja de chocar y hazles fallar

Contra muchos personajes, la velocidad de Mythra premia:

el rival actúa → mi ataque más rápido lo corta

Pero:

Kazuya → se vuelve intangible K. Rool → aguanta con armadura Agarre → vence al escudo

y la hoja de respuestas habitual se incendia.

Aléjate. No hagas nada. Haz que ataque. Haz que falle. Golpea cuando el mecanismo haya terminado.

Mythra es lo bastante rápida para ese plan.

Y si la conexión vuelve inestable hasta ese momento para atacar, juega contra la CPU y disfruta.

Esto no es un examen para certificar cuánto sufrimiento soportas.

Antes de enfadarte con la intangibilidad de Kazuya o con la barriga del cocodrilo, espera a que termine la tontería y entonces pega.


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