포켓몬 퓨전 이미지는 어떻게 만들까? AI 그림보다 단순한 머리·몸통 합성 원리

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코일의 외눈이 쁘사이저의 몸에 붙고, 이름은 코로스가 된다. 이런 기묘한 합체 포켓몬을 누가 하나하나 그리는 걸까? 버튼을 누를 때마다 그림 생성 AI가 새 괴물을 만드는 걸까?

적어도 원조 포켓몬 퓨전 사이트는 그렇지 않았다. 기존 도트 그림의 머리와 몸통을 프로그램으로 이어 붙이는 방식이었다.

개발자 Alex Onsager는 2013년에 처음 공개된 인터뷰에서 핵심 작업을 설명했다. 먼저 한 포켓몬의 머리를 크기에 맞게 조절하고 다른 포켓몬의 몸에서 알맞은 위치에 놓는다. 그다음 몸통의 색을 머리에 맞게 바꾼다. 원본 이미지와 위치 정보를 준비해 두면 이 과정을 계속 자동으로 실행할 수 있다.

사람이 모든 합체 그림을 다시 그릴 필요는 없다. 머리와 몸통의 재료, 어디에 붙일지에 관한 정보를 미리 준비하고, 프로그램이 정해진 작업을 반복하면 된다. 금속 공 같은 머리가 갑자기 근육질 곤충 몸을 얻는다. 원래 주인들은 이런 동거에 동의했을까.

이름도 비슷하다. 일본어 이름 コイル(코일)의 コ와 カイロス(쁘사이저)의 ロス를 합치면 コロス가 된다. 발음은 일본어로 ‘죽이다’라는 말과 같다. 프로그램에는 “이 이름은 좀 위험한데?”라고 말리는 친구가 없다. 그래서 코로스가 탄생한다.

사이트 운영 방식은 여러 가지다. 합체 결과 이미지를 미리 많이 만들어 저장해 둘 수도 있고, 사용자가 선택하는 순간 화면에서 부품을 합칠 수도 있다. 반드시 클릭할 때마다 AI가 새 그림을 그릴 필요는 없다. 다만 현재 포케나비 생성기의 실제 내부 방식은 확인되지 않았다. 앞의 설명은 별개인 원조 서비스의 사례다.

진짜 대단한 건 괴물 하나를 멋지게 그리는 솜씨가 아니다. 간단한 규칙으로 사람이 예상 못 한 이상한 결과물을 계속 만들어 내는 구조다.

자료: 원조 개발자 인터뷰 · 포케나비 퓨전 생성기

같은 작품의 다음 궁금증: 포켓몬 배틀 시뮬레이터는 왜 버벅이고, 판정은 왜 가끔 이상할까?

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직장과 일상의 불편함을 구조화해 이해하기 쉬운 다음 행동으로 연결하는 글을 씁니다.