La flemme de tester tous les boutons d’un jeu d’horreur : l’IA m’a aidé, mon guide a fait 301 vues

Peut-on transformer une corvée de joueur en guide réellement utile ?

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Plus clair si vous lisez d’abord : L’IA réduit le temps de travail de 40 %. Pourquoi ajoutons-nous 67 % de tâches au lieu de finir plus tôt ?

Peut-on transformer une corvée de joueur en guide réellement utile ? J’ai demandé à une IA de m’aider à examiner les liens et boutons d’un jeu d’horreur japonais, puis j’ai publié les explications. Un jour, l’article a enregistré 301 vues de page. Et entre-temps, j’avais déjà créé mon propre jeu d’horreur sur un coup de tête.

J’ai vu un jeu d’horreur qui faisait parler de lui. J’ai voulu en créer un.

Tout est parti de Migiwa Hospital (汀精神病院), une expérience d’horreur japonaise jouable dans le navigateur. Le jeu se présente comme un petit test de personnalité dans un hôpital fictif. Il a l’air accueillant. C’est justement ce qui rend la suite inquiétante.

Je l’ai découvert et je me suis dit que c’était amusant. Puis une deuxième idée est arrivée :

« Moi aussi, j’ai envie de faire un jeu d’horreur. »

Alors j’en ai créé un. Pas après six réunions ni une étude de marché de cinquante pages. Simplement parce que l’idée m’enthousiasmait.

Mon jeu et Migiwa Hospital sont deux créations différentes. Ensuite, je suis retourné jouer à celui qui m’avait donné envie de créer.

Le vrai cauchemar : recommencer la vérification des liens

Dans une énigme sur navigateur, il faut suivre des liens, essayer des boutons et retrouver des indices. Chercher le sens de l’énigme, c’est plaisant. Refaire les mêmes vérifications une par une, beaucoup moins.

J’ai donc demandé à l’IA de m’aider à examiner les liens et les boutons. Je gardais le plaisir de jouer, de me laisser surprendre et de réfléchir. La partie répétitive pouvait être organisée autrement.

En regardant les informations rassemblées, une nouvelle idée est apparue :

« Mais attends… ça ferait un guide, non ? »

Si cette étape m’avait ralenti, d’autres joueurs cherchaient peut-être la même réponse.

J’ai publié rapidement. L’article a trouvé des lecteurs.

J’ai transformé les notes en guide de la question 24 de Migiwa Hospital. Il explique une saisie de fin de parcours, l’indice qui la précède et plusieurs pages de résultat observées. Une solution testée lors d’une partie n’y est pas présentée comme une réponse garantie pour tout le monde.

Le 14 octobre 2026, à l’heure du Japon, cette page a enregistré 301 vues. Pour 189 d’entre elles, un domaine de Google figurait comme provenance. Le site entier totalisait 847 vues de page ce jour-là.

Il s’agit de vues de page, pas de 301 personnes distinctes ni de 301 parties. Une seule journée ne prouve pas non plus que l’IA a provoqué la hausse. L’intérêt pour le jeu, le bon moment et la précision de la réponse ont pu jouer.

Mais le fait essentiel demeure : une vérification que je trouvais fastidieuse s’est transformée en information consultée par d’autres.

Et mon propre jeu d’horreur, dans tout ça ?

C’est là que je me suis souvenu d’un détail : j’avais déjà créé un jeu du même genre.

J’ai donc organisé l’ajout d’un lien depuis le guide vers mon jeu, là où des lecteurs intéressés par l’horreur arrivaient déjà. Une envie de créer était devenue une chaîne complète : fabriquer, explorer, expliquer, publier, puis présenter.

Prévoir un lien n’est pas constater un clic ou une partie jouée. Il faudra mesurer les clics et les lancements de jeu à part.

Mon loisir venait d’ouvrir cinq services. Aucun recrutement n’était prévu.

Ce qu’il faut garder si l’on utilise l’IA pour rédiger un guide

Partez d’une difficulté réellement rencontrée. Faites organiser les boutons, liens et choix par l’IA, puis vérifiez les conclusions dans le jeu ou avec une trace fiable. Donnez d’abord la réponse que cherche le lecteur, puis précisez les chemins effectivement testés.

Après publication, distinguez les vues du guide des clics vers une autre création. Ces chiffres racontent deux histoires différentes.

Au fait, où est la flemme dans cette histoire ?

Découvrir un jeu d’horreur, en créer un autre, jouer à l’original, mener l’enquête, publier une solution, regarder les statistiques et préparer la promotion du jeu maison…

La seule chose qui me donnait la flemme, c’était de rouvrir les mêmes liens et de tester les mêmes boutons à la main.

J’avais gagné du temps sur la corvée. On aurait pu croire que j’allais me reposer.

Je l’ai utilisé pour créer encore plus de choses.

À ce rythme, la flemme va demander des congés.

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  • Co-Intelligence (édition anglaise)

    Ethan Mollick / Penguin Publishing Group / 2024

    Un livre sur IA, le sujet de cet article.

  • The Coming Wave (édition anglaise)

    Mustafa Suleyman / Penguin Random House / 2023

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