Por que Smash Bros. na sala de um streamer é mais divertido que Shadowverse (a psicologia explica)

Tema: Shadowverse: Worlds Beyond

Se ganhar parece "obrigação" mas perder te deixa furioso, você pode ter uma taxa de vitórias alta e mesmo assim sair no prejuízo emocional.

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A resposta curta

Se ganhar parece "obrigação" mas perder te deixa furioso, você pode ter uma taxa de vitórias alta e mesmo assim sair no prejuízo emocional. Em um jogo de cartas, mesmo jogando perfeito, você depende da compra, uma sorte que você não controla. Em um jogo de ação, muitas vezes dá para virar o jogo com seus comandos, sua leitura do adversário e seu posicionamento. E na sala de um streamer, uma pessoa de verdade reage ao que você acabou de fazer alguns segundos depois.

Os dois são jogos contra gente de verdade, mas as recompensas funcionam de outro jeito.

Dá para estar no Diamante e "se aposentar" todo dia

A ajuda oficial de Shadowverse: Worlds Beyond diz que você não perde BP/MP (pontos de ranking) quando perde. O que sobe ou desce é o seu grupo, de acordo com os resultados recentes. Quando você chega a Grão-Mestre, o CR inicial (uma pontuação de rank) também depende do grupo anterior, e o Diamante é um dos grupos mais altos.

Então "perder uma partida não tira meus BP" e "estou no Diamante porque meus resultados recentes são bons" podem ser verdade ao mesmo tempo.

Mas nenhuma das duas coisas garante que você está se divertindo.

Dez partidas: seis vitórias, quatro derrotas.

As seis vitórias: "Ah, era para ganhar mesmo."

As quatro derrotas: "Comprou ESSA carta?!" "Cadê a minha carta?!" "Que isso, cara, o que você está fazendo?!"

Placar: +2.

Humor: falido.

O jogo: "Mas no geral você está ganhando."

Seu cérebro: "Não quero saber. Me explica essa última derrota."

Perder por pouco dá raiva, e mesmo assim você aperta "jogar" de novo

Em um experimento com Candy Crush, os pesquisadores compararam vitórias, derrotas comuns e derrotas por pouco. Perder por pouco deixava as pessoas mais agitadas e era o que mais frustrava. Também dava mais vontade de continuar jogando do que uma derrota comum.

Nos jogos de cartas há situações parecidas: "faltou um ponto", "no próximo turno eu ganhava", "aquela carta era a única resposta dele". Não é o mesmo experimento, mas o padrão é semelhante: você chegou muito perto da meta e não conseguiu.

Derrota por pouco → raiva → anúncio de aposentadoria → troca duas cartas do deck → revanche.

Quem "se aposentou de vez" volta no dia seguinte.

Jogar não faz mal à saúde automaticamente

As pesquisas sobre como o corpo reage durante os jogos não apontam para um só lado. As reações mudam conforme o tipo de jogo, o quanto ele é competitivo e se você enxerga a situação como um desafio ou uma ameaça. Um estudo encontrou reações maiores do coração e da circulação em um jogo de luta do que em um jogo de quebra-cabeça. Mas também encontrou um humor melhor no jogo de luta.

Outra pesquisa, que juntou vários estudos, chegou a algo parecido. Jogos não estressam sempre só por serem jogos. As reações do corpo variam muito conforme as características do jogo e o jeito como o estudo foi feito.

Por isso a ciência não permite dizer que "Shadowverse é veneno e Smash é salada".

Mesmo assim, se um jogo te enfurece toda vez, toma cada vez mais do seu dia e ainda corta suas horas de sono, fica difícil chamar isso de descanso saudável.

Na sala de um streamer, mesmo perdendo você leva algo

Você entra na sala de um streamer (uma sala privada para jogar com o público) e assiste à live em outra tela. Algo que você fez há alguns segundos volta para você como narração ao vivo.

Você: um nocaute.

O streamer, alguns segundos depois: "Nããããão!"

Você: ☺️

Além de ganhar ou perder, você recebe retorno das outras pessoas.

Imagine que restam dois jogadores numa partida de quatro e você vira uma desvantagem de 1 vida contra 3 (no Smash, as vidas são chamadas de "stocks"). Sua recompensa não é só "vitória +1". Você estava atrás, se adaptou, leu os hábitos do rival, virou o jogo e uma pessoa de verdade reagiu. Vira um pequeno documentário esportivo.

Um experimento de jogo multiplayer baseado na Teoria da Autodeterminação (uma teoria sobre o que faz as pessoas se sentirem motivadas e satisfeitas) mostrou que jogar com uma pessoa real, conversar e trabalhar em equipe ajudava a se sentir capaz e ligado aos outros. Quando essas necessidades eram atendidas, havia mais diversão e bem-estar.

A sala de um streamer não é o mesmo cenário desse experimento. Mesmo assim, ter uma pessoa de verdade ali, reagindo, é claramente uma recompensa extra.

A satisfação de "minha base esmaga o imprevisto"

Jogos de ação também têm lag, confrontos desiguais, efeitos de cenário e um pouco de sorte. Mas controlar a distância, punir o adversário na hora que ele pousa, voltar ao palco, escolher o golpe certo para nocautear e ler os hábitos dele dão várias chances de mostrar seu nível em uma única partida.

Mesmo depois de um erro, dá para pensar: "Ainda estou vivo. Eu recupero na próxima disputa de leitura."

Num jogo de cartas, às vezes é assim: "melhor jogada possível → o adversário compra a única resposta → acabou". A diferença na sensação de controle é enorme.

Conclusão

Ao medir o quanto um jogo te deixa feliz, não conte só a taxa de vitórias. Conte as recompensas que ficam mesmo quando você perde.

  • Você sente que está melhorando
  • Você consegue virar o jogo com seus próprios comandos
  • Você leva para casa momentos engraçados
  • Uma pessoa de verdade reage ao que você fez
  • Mesmo depois de perder, você pode dizer "hoje foi divertido"

Quanto mais disso você tem, mais longe fica do inferno de "ganhar: +0, perder: -10".

E se você "se aposenta" todo dia e abre o jogo de novo no dia seguinte, isso não é aposentadoria.

É missão diária.

O próximo da mesma história: Quem fez a Lumiore ficar assim? — De Shadowverse WB a Blue Archive e à “democracia dos gostos” no design de personagens

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