La réponse en bref
Quand gagner vous semble "normal" mais que perdre vous met hors de vous, vous pouvez avoir un bon taux de victoires et finir quand même en déficit émotionnel. Dans un jeu de cartes, même en jouant parfaitement, vous dépendez de la pioche, une part de chance que vous ne contrôlez pas. Dans un jeu d'action, vous pouvez souvent vous rattraper grâce à vos manipulations, à votre lecture de l'adversaire et à votre placement. Et dans le salon d'un streamer, une vraie personne réagit à ce que vous venez de faire quelques secondes plus tard.
Les deux sont des jeux contre de vraies personnes, mais les récompenses ne fonctionnent pas pareil.
On peut être en Diamant et "prendre sa retraite" tous les jours
L'aide officielle de Shadowverse: Worlds Beyond indique que les BP/MP (points de classement) ne baissent pas quand on perd. En revanche, votre groupe monte ou descend selon vos résultats récents. En arrivant à Grand Maître, votre CR de départ (un score de rang) dépend aussi du groupe précédent, et Diamant est l'un des groupes élevés.
Donc "perdre une partie ne me coûte pas de BP" et "je suis en Diamant parce que mes résultats récents sont plutôt bons" peuvent être vrais en même temps.
Mais ni l'un ni l'autre ne garantit que vous vous amusez.
Dix parties : six victoires, quatre défaites.
Les six victoires : "Bon, c'était prévu."
Les quatre défaites : "Il pioche CETTE carte ?!" "Elle est où, ma carte ?!" "Mais qu'est-ce que tu fabriques ?!"
Bilan : +2.
Moral : en faillite.
Le jeu : "Mais globalement, vous gagnez."
Votre cerveau : "Je m'en fiche. Explique-moi d'abord cette dernière défaite."
Perdre de justesse énerve, et pourtant on relance une partie
Dans une expérience avec Candy Crush, des chercheurs ont comparé les victoires, les défaites ordinaires et les défaites de justesse. Perdre de justesse excitait le plus les joueurs et les frustrait le plus. Cela donnait aussi plus envie de continuer à jouer qu'une défaite ordinaire.
Les jeux de cartes ont leurs défaites de justesse : "il m'a manqué un point", "au prochain tour, je gagnais", "cette carte était sa seule réponse". Ce n'est pas la même expérience, mais le schéma est proche : on s'est approché très près du but sans l'atteindre.
Défaite de justesse → colère → annonce de retraite → deux cartes changées dans le deck → revanche.
Celui qui a "arrêté pour de bon" est de retour le lendemain.
Les jeux ne sont pas mauvais pour la santé par principe
Les études sur la réaction du corps pendant le jeu ne vont pas toutes dans le même sens. Les réactions changent selon le type de jeu, son niveau de compétition, et selon que l'on voit la situation comme un défi ou comme une menace. Une étude a trouvé des réactions plus fortes du cœur et des vaisseaux dans un jeu de combat que dans un jeu de réflexion. Mais elle a aussi trouvé une meilleure humeur dans le jeu de combat.
Une autre étude, qui a réuni de nombreux travaux, arrive à une idée proche. Les jeux ne stressent pas toujours simplement parce que ce sont des jeux. Les réactions du corps varient beaucoup selon les caractéristiques du jeu et la façon dont l'étude a été menée.
On ne peut donc pas dire, scientifiquement, que "Shadowverse est un poison et Smash une salade".
Cela dit, si un jeu vous met en colère à chaque fois, prend de plus en plus de votre journée et grignote même votre sommeil, difficile d'y voir un repos sain.
Dans le salon d'un streamer, même en perdant, on repart avec quelque chose
Vous entrez dans le salon d'un streamer (un salon privé pour jouer avec les spectateurs) et vous regardez son stream sur un autre écran. Ce que vous avez fait il y a quelques secondes vous revient sous forme de commentaire en direct.
Vous : un KO.
Le streamer, quelques secondes plus tard : "Noooon !"
Vous : ☺️
En plus de gagner ou de perdre, vous recevez la réaction des autres.
Imaginez qu'il reste deux joueurs dans une partie à quatre et que vous renversez un retard d'une vie contre trois (dans Smash, les vies s'appellent des "stocks"). Votre récompense n'est pas seulement "victoire +1". Vous étiez en difficulté, vous vous êtes adapté, vous avez lu les habitudes de l'adversaire, vous avez retourné la partie, et une vraie personne a réagi. Cela devient un petit documentaire sportif.
Une expérience de jeu multijoueur basée sur la théorie de l'autodétermination (une théorie sur ce qui donne aux gens de la motivation et de la satisfaction) a montré que jouer avec une vraie personne, parler et faire équipe aidaient à se sentir compétent et lié aux autres. Quand ces besoins étaient comblés, le plaisir et le bien-être étaient plus élevés.
Le salon d'un streamer n'est pas le même cadre que cette expérience. Mais avoir une vraie personne qui réagit est clairement une récompense en plus.
Le plaisir de "mes bases écrasent un coup du sort"
Les jeux d'action ont aussi du lag, des matchs déséquilibrés, des effets de terrain et un peu de chance. Mais gérer la distance, punir l'adversaire à l'atterrissage, revenir sur la plateforme, choisir le bon coup pour l'éjecter et lire ses habitudes donnent de nombreuses occasions de montrer son niveau dans un seul match.
Même après une erreur, on peut se dire : "Je suis encore là. Je me rattrape au prochain duel de lecture."
Dans un jeu de cartes, cela se passe parfois ainsi : "meilleur coup possible → l'adversaire pioche la seule réponse → fin de partie". La différence de contrôle ressenti est énorme.
Conclusion
Pour savoir à quel point un jeu vous rend heureux, ne comptez pas seulement le taux de victoires. Comptez les récompenses qui restent même quand vous perdez.
- Vous sentez que vous progressez
- Vous pouvez renverser une partie avec vos propres actions
- Vous gardez des moments drôles
- Une vraie personne réagit à ce que vous avez fait
- Même après une défaite, vous pouvez dire "c'était sympa aujourd'hui"
Plus vous en avez, plus vous vous éloignez de l'enfer du "victoire : +0, défaite : -10".
Et si vous "arrêtez" tous les jours et relancez le jeu le lendemain, ce n'est pas arrêter.
C'est une mission quotidienne.


