Vì sao chơi Smash Bros. trong phòng của streamer vui hơn Shadowverse? Giải thích bằng tâm lý học

Chất liệu: Shadowverse: Worlds Beyond

Nếu thắng thì thấy "đương nhiên", còn thua thì tức điên, thì dù tỉ lệ thắng cao, cảm xúc của bạn vẫn có thể bị lỗ.

Cách dùng công cụ đọc

Nghe đọc bài thành tiếng. Đọc nhanh hiển thị lần lượt các cụm từ theo tốc độ bạn chọn. Luyện ngôn ngữ giúp đối chiếu các bản dịch hiện có. Lưu tạo dấu trang trong trình duyệt này; mở lại từ danh sách đã lưu của trình phát. Chơi kiểu phá gạch biến chữ trong bài thành những viên gạch để bạn phá.

Chia sẻ bài viết này

Chia sẻ bài viết này

Quảng cáo
Quảng cáo

Trả lời ngắn gọn

Nếu thắng thì thấy "đương nhiên", còn thua thì tức điên, thì dù tỉ lệ thắng cao, cảm xúc của bạn vẫn có thể bị lỗ. Trong game thẻ bài, dù bạn đi nước tốt nhất, bạn vẫn phụ thuộc vào lá bài rút ra, và bạn không kiểm soát được điều đó. Trong game hành động, bạn thường có thể gỡ lại bằng thao tác, khả năng đoán ý đối thủ và cách di chuyển. Còn trong phòng của streamer, vài giây sau khi bạn làm gì đó sẽ có người thật phản ứng lại.

Cả hai đều là game đấu với người thật, nhưng phần thưởng hoạt động khác nhau.

Ở hạng Kim Cương mà vẫn "giải nghệ" mỗi ngày

Trang trợ giúp chính thức của Shadowverse: Worlds Beyond nói rằng BP/MP (điểm xếp hạng) không giảm khi thua. Nhưng nhóm của bạn sẽ lên hoặc xuống theo kết quả gần đây. Khi lên Grand Master, CR khởi đầu (điểm hạng) cũng phụ thuộc vào nhóm trước đó, và Kim Cương là một trong những nhóm cao.

Vì vậy "thua một trận không mất BP" và "đang ở Kim Cương nghĩa là kết quả gần đây khá tốt" có thể cùng đúng.

Nhưng không điều nào trong hai điều đó đảm bảo bạn thấy vui.

10 trận: thắng 6, thua 4.

6 trận thắng: "Ừ, thắng là bình thường."

4 trận thua: "Rút đúng lá đó luôn hả?!" "Lá bài của tôi đâu?!" "Ông làm cái gì vậy!!"

Thành tích: +2.

Tâm trạng: phá sản.

Game nói: "Nhưng tổng thể bạn đang thắng mà."

Não bạn: "Kệ. Giải thích trận thua vừa rồi trước đã."

Thua sát nút thì tức, mà vẫn muốn bấm chơi lại

Trong một thí nghiệm với Candy Crush, các nhà nghiên cứu so sánh thắng, thua bình thường và thua sát nút. Thua sát nút làm người chơi kích động nhất và bực bội nhất. Nó cũng làm người ta muốn chơi tiếp nhiều hơn so với thua bình thường.

Game thẻ bài cũng có những tình huống tương tự: "thiếu đúng 1 điểm", "lượt sau là thắng rồi", "lá đó là câu trả lời duy nhất của đối thủ". Đó không phải cùng một thí nghiệm, nhưng cấu trúc giống nhau: bạn đã đến rất gần mục tiêu mà vẫn không tới được.

Thua sát nút → nổi điên → tuyên bố giải nghệ → đổi hai lá trong bộ bài → đấu lại.

Người "giải nghệ vĩnh viễn" hôm sau vẫn đăng nhập như thường.

Chơi game không tự động hại sức khỏe

Các nghiên cứu về phản ứng của cơ thể khi chơi game không cho cùng một kết luận. Phản ứng thay đổi theo thể loại game, mức độ cạnh tranh, và việc bạn xem tình huống là thử thách hay mối đe dọa. Một nghiên cứu thấy tim và mạch máu phản ứng mạnh hơn ở game đối kháng so với game giải đố. Nhưng nghiên cứu đó cũng thấy tâm trạng tích cực hơn ở game đối kháng.

Một nghiên cứu khác tổng hợp nhiều nghiên cứu cũng đưa ra kết luận tương tự. Game không phải lúc nào cũng gây căng thẳng chỉ vì nó là game. Phản ứng của cơ thể khác nhau nhiều tùy đặc điểm của game và cách làm nghiên cứu.

Nên về mặt khoa học, không thể nói "Shadowverse là chất độc còn Smash là rau xanh".

Dù vậy, nếu một game lần nào cũng làm bạn nổi giận, ngốn ngày càng nhiều thời gian, thậm chí lấn vào giờ ngủ, thì khó gọi đó là nghỉ ngơi lành mạnh.

Trong phòng streamer, thua rồi vẫn còn thứ để nhận

Bạn vào phòng của streamer (phòng riêng để chơi cùng người xem) và mở buổi stream của họ trên một màn hình khác. Việc bạn vừa làm vài giây trước quay lại với bạn dưới dạng lời bình luận trực tiếp.

Bạn: hạ gục.

Streamer vài giây sau: "Áaaaaa!"

Bạn: ☺️

Ngoài thắng hay thua, bạn còn nhận được phản hồi từ người khác.

Giả sử trận bốn người chỉ còn hai người cuối, và bạn lật ngược thế từ 1 mạng đấu với 3 mạng (trong Smash, mạng gọi là "stock"). Phần thưởng của bạn không chỉ là "thắng +1". Bạn bị lép vế, rồi thích nghi, đọc thói quen đối thủ, lật ngược thế trận, và có người thật phản ứng. Nó thành một bộ phim tài liệu thể thao nhỏ.

Có một thí nghiệm game nhiều người chơi dựa trên Thuyết Tự quyết (thuyết về điều khiến con người có động lực và thấy hài lòng). Kết quả cho thấy chơi cùng người thật, trò chuyện và phối hợp đồng đội giúp người ta thấy mình làm được và thấy gắn kết với người khác. Khi những nhu cầu này được đáp ứng, người chơi thấy vui và hạnh phúc hơn.

Phòng streamer không giống hệt điều kiện của thí nghiệm đó. Nhưng việc có một người thật ở đó và phản ứng lại rõ ràng là một phần thưởng thêm.

Cảm giác sướng của "nền tảng vững có thể nghiền nát bất ngờ"

Game hành động cũng có lag, nhân vật khắc nhau, hiệu ứng màn chơi và một chút may rủi. Nhưng giữ khoảng cách, trừng phạt đối thủ lúc tiếp đất, quay về sàn, chọn đòn hạ gục đúng lúc và đọc thói quen đối thủ cho bạn nhiều dịp thể hiện trình độ trong một trận.

Dù mắc lỗi một lần, bạn vẫn nghĩ được: "Mình vẫn còn sống. Lần đoán ý sau mình sẽ gỡ lại."

Trong game thẻ bài, đôi khi diễn biến là: "nước đi tốt nhất → đối thủ rút đúng câu trả lời duy nhất → hết game". Cảm giác kiểm soát được tình hình khác nhau rất nhiều.

Kết luận

Khi xem một game mang lại hạnh phúc đến đâu, đừng chỉ đếm tỉ lệ thắng. Hãy đếm cả những phần thưởng vẫn còn lại khi bạn thua.

  • Bạn cảm thấy mình đang giỏi lên
  • Bạn có thể lật ngược thế trận bằng thao tác của chính mình
  • Bạn mang về những khoảnh khắc buồn cười
  • Có người thật phản ứng với việc bạn làm
  • Thua rồi vẫn có thể nói "hôm nay vui thật"

Càng có nhiều thứ này, bạn càng xa cái địa ngục "thắng +0, thua -10".

Và nếu bạn "giải nghệ" mỗi ngày rồi hôm sau lại mở game, đó không phải giải nghệ.

Đó là nhiệm vụ hằng ngày.

Chia sẻ bài viết này

Nếu bài viết này hữu ích, bạn có thể ủng hộ trang. Ủng hộ

Quảng cáo
Quảng cáo
Quảng cáo

Thêm một bài nữa? Có gì vui không?

Đọc xong rồi thì xem tiếp: vài bài gần chủ đề và vài bài khác hẳn nhưng thú vị.

  1. Gần chủ đềChiếm bàn rồi vẫn thua?Cẩm nang Shadowverse: Worlds Beyond
  2. Thắng 6 trận liên tiếp với Aggro Nightmare Set 9xong ở turn 6, trừ Pirate
  3. Khác hẳn, nhưng thú vịKhi để AI viết bài, đoạn nào cũng mọc thêm “tuy nhiên”cuộc đại tu để đưa nghiên cứu trở lại hậu trường
  4. Unaju và unadon khác nhau thế nào?Tại Hasebe ở Okazaki, câu trả lời là nhiều lươn hơn 1,5 lần — cộng thêm chiếc khăn oshibori nóng đến vô lý
  5. Bài 5Khi Zero rút lui, Hắc Kỵ Sĩ Đoàn cũng nên rút theo|Todo và giới hạn của một tổ chức phụ thuộc quá nhiều vào Zero
  6. 5 giờ sángcơ thể bảo “ngủ đi”, não bảo “vẫn đang mở cửa”

Hôm nay đọc bài này

Mỗi bài trả lời một câu hỏi mà người đọc bài này thường đặt ra tiếp theo.

Xem tất cả bài viếtThêm bài về Trò chơi thẻ bài và board game

Tìm bài viết khác

Tất cả bài viết

Mendoi-chan

Người vận hành trang

Mendoi-chan

Biến những vướng mắc trong công việc và đời sống hằng ngày thành cấu trúc rõ ràng và bước tiếp theo thực tế.