为什么主播房间里的任天堂明星大乱斗比影之诗更好玩?心理学解读

题材:《Shadowverse: Worlds Beyond》

赢的时候觉得“理所当然”,输的时候却气得不行,那就算胜率很高,心里的账也可能是亏的。卡牌游戏就算每一步都打得最好,还是要看抽牌运气,这部分自己没法控制。动作游戏则不一样,靠操作、预判和走位,很多时候能自己扳回来。再加上在主播房间里,你做的事过几秒就会得到真人的反应。

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先说结论

赢的时候觉得“理所当然”,输的时候却气得不行,那就算胜率很高,心里的账也可能是亏的。卡牌游戏就算每一步都打得最好,还是要看抽牌运气,这部分自己没法控制。动作游戏则不一样,靠操作、预判和走位,很多时候能自己扳回来。再加上在主播房间里,你做的事过几秒就会得到真人的反应。

同样是和真人对战,奖励的设计不一样。

明明在钻石段,却天天“退游”

根据《影之诗 Worlds Beyond》官方帮助页面,输了不会扣 BP/MP(排位积分),但所在的组会根据最近的胜负上升或下降。升到宗师时的初始 CR(段位分)也取决于前一个组,钻石是比较高的组之一。

所以“输一局不扣 BP”和“待在钻石说明最近战绩不错”可以同时成立。

但这两点都不能保证你玩得开心。

打了 10 局,6 胜 4 负。

6 胜:“嗯,赢了很正常。”

4 负:“这都能抽到?!”“我的牌呢?!”“你到底在干什么啊!!”

战绩:+2。

心情:破产。

游戏:“总的来说你是赢的。”

大脑:“我不管,先解释一下刚才那一局为什么输。”

差一点输掉让人生气,却还是想再来一局

有一项用《糖果传奇》做的实验,比较了获胜、普通失败和“差一点就赢”的失败。结果“差一点”让人最激动,也最烦躁,而且比普通失败更想继续玩。

卡牌游戏里的“就差 1 分”“下回合就赢了”“那一张牌正好是对手唯一的解”,和这个实验不完全一样。但“已经很接近目标,却没做到”的结构是相似的。

惜败 → 火大 → 宣布退游 → 改两张牌 → 再来一局。

天天宣布退游的人,第二天照样上线。

打游戏不会自动伤身体

关于玩游戏时身体反应的研究,结论并不一致。游戏类型、竞争程度,以及你把眼前的情况看成挑战还是威胁,都会让反应不同。有一项研究发现,格斗游戏引起的心血管反应比益智游戏更强,但格斗游戏里的愉快情绪也更高。

另一项汇总了许多研究的分析也认为,数字游戏并不是“因为是游戏”就一定带来压力,身体反应会随游戏特点和研究方法差别很大。

所以从科学上不能说“影之诗是毒药,大乱斗是蔬菜”。

不过,如果某个游戏每次都让你大发脾气,玩的时间越来越长,甚至影响睡眠,那就很难说是健康的休息了。

在主播房间里,输了也有收获

你进入主播的房间(和观众一起玩的自建房),再用另一块屏幕看直播。几秒前你做的事,几秒后就会变成解说传回来。

你:击落。

几秒后的主播:“啊啊啊啊!”

你:☺️

除了输赢,你还多了一份来自别人的反馈。

比如四人对战打到最后两人,你把 1 条命对 3 条命的劣势翻了过来(“命”就是剩余的生命数)。这时的奖励不只是“胜利 +1”,而是落后、适应、看穿对方习惯、逆转,最后还有真人的反应。这就像一部小小的体育纪录片。

有一项以自我决定理论(解释人什么时候会有动力和满足感的理论)为基础的多人游戏实验。结果发现,有真人一起玩、能交流、能配合,会让人觉得“我做得到”和“我和别人有联系”,而这些需求得到满足,和更高的乐趣与幸福感有关。

主播房间和这项实验的条件不同。但有真人在场并做出反应,显然是一份额外的奖励。

“靠基本功碾过意外”的痛快

动作游戏也有延迟、角色相克、场地和运气。但拉开距离、抓对手落地、回场、选对击落时机、预判习惯,在一局里有很多展示实力的地方。

就算出了一次失误,也可以想:“我还活着,下一次心理博弈再赢回来。”

卡牌游戏有时会变成:“打出最佳一手,对手抽到唯一的解,结束。”你感觉自己能掌控多少,差别非常大。

结论

想看一款游戏让人多快乐,不要只看胜率,更要数一数输了也还剩下的奖励。

  • 能感觉到自己在进步
  • 能靠自己的操作翻盘
  • 留下了好笑的场面
  • 有真人对你的举动做出反应
  • 输了也能说“今天玩得挺开心”

这些越多,就越能摆脱“赢了 +0,输了 -10”的地狱。

而且如果你天天退游,第二天又打开游戏,那就不叫退游。

那叫每日任务。

同一作品的下一个问题: Lumiore 为何是这样?从《影之诗》到《蔚蓝档案》的角色设计追查

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