สรุปสั้น ๆ
ถ้าตอนชนะรู้สึกว่า "ก็แน่อยู่แล้ว" แต่ตอนแพ้โมโหมาก ต่อให้อัตราชนะสูง ความรู้สึกโดยรวมก็อาจยังขาดทุนอยู่ดี เกมการ์ดต่อให้เล่นดีที่สุด ก็ยังต้องพึ่งดวงการจั่วการ์ด ซึ่งเราคุมไม่ได้ ส่วนเกมแอ็กชันมักมีจังหวะให้ใช้การควบคุม การอ่านเกม และการเคลื่อนที่ ไล่ตามกลับมาได้ และในห้องของสตรีมเมอร์ คนจริง ๆ จะตอบสนองต่อสิ่งที่เราเพิ่งทำหลังผ่านไปไม่กี่วินาที
ทั้งสองเป็นเกมที่เล่นกับคนจริง ๆ เหมือนกัน แต่รางวัลทำงานไม่เหมือนกัน
อยู่ระดับ Diamond แต่ก็ "เลิกเล่น" ทุกวันได้
หน้าช่วยเหลือทางการของ Shadowverse: Worlds Beyond บอกว่า BP/MP (คะแนนจัดอันดับ) ไม่ลดเมื่อแพ้ แต่กลุ่มของเราจะขึ้นหรือลงตามผลล่าสุด ตอนขึ้นไป Grand Master ค่า CR เริ่มต้น (คะแนนแรงก์) ก็ขึ้นกับกลุ่มก่อนหน้าด้วย และ Diamond เป็นหนึ่งในกลุ่มสูง
ดังนั้น "แพ้หนึ่งตา BP ก็ไม่ลด" กับ "อยู่ Diamond แปลว่าผลล่าสุดค่อนข้างดี" เป็นจริงพร้อมกันได้
แต่สองอย่างนี้ไม่ได้รับประกันว่าเราจะสนุก
เล่น 10 ตา ชนะ 6 แพ้ 4
ชนะ 6 ตา: "อืม ก็ควรชนะอยู่แล้ว"
แพ้ 4 ตา: "จั่วได้ใบนั้นเลยเหรอ!?" "การ์ดของฉันอยู่ไหน!?" "นายทำอะไรของนาย!!"
สถิติ: +2
อารมณ์: ล้มละลาย
เกม: "แต่รวม ๆ แล้วคุณชนะนะ"
สมอง: "ไม่สน อธิบายตาที่แพ้ล่าสุดมาก่อน"
แพ้ไปนิดเดียวทำให้โกรธ แต่ก็ยังอยากกดเล่นอีก
ในการทดลองกับ Candy Crush นักวิจัยเปรียบเทียบการชนะ การแพ้ธรรมดา และการแพ้แบบเฉียดฉิว การแพ้เฉียดฉิวทำให้คนตื่นเต้นมากที่สุดและหงุดหงิดที่สุด และยังทำให้อยากเล่นต่อมากกว่าการแพ้ธรรมดาด้วย
ในเกมการ์ดก็มีแบบเดียวกัน เช่น "ขาดไปแต้มเดียว" "เทิร์นหน้าก็ชนะแล้ว" "การ์ดใบนั้นเป็นคำตอบเดียวของอีกฝ่าย" นี่ไม่ใช่การทดลองเดียวกัน แต่โครงสร้างคล้ายกัน คือเข้าใกล้เป้าหมายมากแล้วแต่ไปไม่ถึง
แพ้เฉียดฉิว → โมโห → ประกาศเลิกเล่น → เปลี่ยนการ์ดในเด็คสองใบ → เล่นแก้มือ
คนที่ประกาศว่า "เลิกแล้วจริง ๆ" ก็กลับมาเข้าเกมอีกในวันรุ่งขึ้น
เกมไม่ได้ทำร้ายสุขภาพโดยอัตโนมัติ
งานวิจัยเรื่องปฏิกิริยาของร่างกายตอนเล่นเกมไม่ได้ชี้ไปทางเดียว ปฏิกิริยาเปลี่ยนไปตามประเภทเกม ความแข่งขัน และว่าเรามองสถานการณ์เป็นความท้าทายหรืออันตราย งานวิจัยหนึ่งพบว่าเกมต่อสู้ทำให้หัวใจและหลอดเลือดตอบสนองแรงกว่าเกมปริศนา แต่ในเกมต่อสู้ก็มีอารมณ์ด้านบวกสูงกว่าด้วย
งานวิเคราะห์อีกชิ้นที่รวมหลายงานวิจัยเข้าด้วยกันก็สรุปคล้ายกัน คือเกมไม่ได้ทำให้เครียดทุกครั้งเพียงเพราะเป็นเกม ปฏิกิริยาของร่างกายต่างกันมากตามลักษณะของเกมและวิธีทำการศึกษา
ดังนั้นในทางวิทยาศาสตร์จึงพูดไม่ได้ว่า "Shadowverse คือยาพิษ ส่วนสแมชคือผัก"
แต่ถ้าเกมไหนทำให้เราโมโหหนักทุกครั้ง กินเวลาเรามากขึ้นเรื่อย ๆ และกินเวลานอนด้วย ก็ยากที่จะบอกว่านั่นคือการพักผ่อนที่ดีต่อสุขภาพ
ในห้องสตรีมเมอร์ ต่อให้แพ้ก็ยังได้อะไรกลับมา
เราเข้าห้องของสตรีมเมอร์ (ห้องส่วนตัวที่เล่นกับผู้ชม) แล้วเปิดดูไลฟ์ของเขาอีกหน้าจอ สิ่งที่เราเพิ่งทำเมื่อไม่กี่วินาทีก่อนจะกลับมาหาเราเป็นคำบรรยายสด
เรา: ส่งลอยออกนอกจอสำเร็จ
สตรีมเมอร์ หลังผ่านไปไม่กี่วินาที: "อ๊ากกกกก!"
เรา: ☺️
นอกจากแพ้หรือชนะ เรายังได้ ปฏิกิริยาจากคนอื่น
สมมติเล่นสี่คนจนเหลือสองคนสุดท้าย แล้วเราพลิกจากที่เหลือ 1 ชีวิตสู้ 3 ชีวิตได้ (ในสแมช ชีวิตเรียกว่า "สต็อก") รางวัลของเราไม่ใช่แค่ "ชนะ +1" แต่เป็นตามหลัง ปรับตัว อ่านนิสัยคู่ต่อสู้ พลิกกลับมาได้ และมีคนจริง ๆ ตอบสนอง มันกลายเป็นสารคดีกีฬาตอนสั้น ๆ
มีการทดลองเกมผู้เล่นหลายคนที่อาศัยทฤษฎีการกำหนดตนเอง (ทฤษฎีว่าอะไรทำให้คนมีแรงจูงใจและพอใจ) ผลคือการเล่นกับคนจริง ๆ การพูดคุย และการเล่นเป็นทีม ช่วยให้รู้สึกว่าตัวเองทำได้ และรู้สึกเชื่อมต่อกับคนอื่น และเมื่อความต้องการเหล่านี้ได้รับการเติมเต็ม ก็สัมพันธ์กับความสนุกและความเป็นอยู่ที่ดีที่สูงขึ้น
ห้องสตรีมเมอร์ไม่ได้เหมือนสภาพการทดลองนั้นทุกอย่าง แต่การมีคนจริง ๆ อยู่ตรงนั้นและตอบสนองกับเรา ถือเป็นรางวัลเพิ่มอย่างชัดเจน
ความสะใจของ "พื้นฐานที่แน่นกลบเหตุไม่คาดฝันได้"
เกมแอ็กชันก็มีแลก ตัวละครที่ชนกันไม่ถูก เอฟเฟกต์ของสนาม และดวงอยู่บ้าง แต่การคุมระยะ การลงโทษตอนคู่ต่อสู้ลงพื้น การกลับเข้าสนาม การเลือกท่าส่งลอย และการอ่านนิสัย ทำให้มีหลายจังหวะให้โชว์ฝีมือในแมตช์เดียว
ต่อให้พลาดไปหนึ่งครั้ง ก็ยังคิดได้ว่า "ยังไม่ตาย เดี๋ยวชนะคืนตอนอ่านเกมกันรอบหน้า"
ส่วนเกมการ์ดบางครั้งก็เป็นแบบ "เล่นดีที่สุด → คู่ต่อสู้จั่วได้คำตอบเดียวพอดี → จบเกม" ความรู้สึกว่าคุมเกมได้ต่างกันมาก
สรุป
เวลาดูว่าเกมทำให้เรามีความสุขแค่ไหน อย่านับแค่อัตราชนะ ให้นับรางวัลที่ยังเหลืออยู่แม้เราแพ้ด้วย
- รู้สึกว่าตัวเองเก่งขึ้น
- พลิกเกมได้ด้วยการเล่นของตัวเอง
- ได้ช่วงเวลาตลก ๆ กลับไป
- มีคนจริง ๆ ตอบสนองต่อสิ่งที่เราทำ
- แพ้แล้วก็ยังพูดได้ว่า "วันนี้สนุกดี"
ยิ่งมีมากเท่าไร ก็ยิ่งห่างจากนรก "ชนะ +0 แพ้ -10"
และถ้า "เลิกเล่น" ทุกวันแล้วเปิดเกมใหม่ในวันถัดไป นั่นไม่ใช่การเลิกเล่น
นั่นคือภารกิจรายวัน
