เล่นสแมชในห้องสตรีมเมอร์สนุกกว่า Shadowverse เพราะอะไร ลองดูด้วยจิตวิทยา

หยิบยกจาก: “Shadowverse: Worlds Beyond”

ถ้าตอนชนะรู้สึกว่า "ก็แน่อยู่แล้ว" แต่ตอนแพ้โมโหมาก ต่อให้อัตราชนะสูง ความรู้สึกโดยรวมก็อาจยังขาดทุนอยู่ดี เกมการ์ดต่อให้เล่นดีที่สุด ก็ยังต้องพึ่งดวงการจั่ว…

หาสิ่งผิดปกติ
วิธีใช้เครื่องมืออ่าน

ฟังจะอ่านบทความออกเสียง อ่านเร็วแสดงวลีทีละช่วงตามความเร็วที่เลือก ฝึกภาษาใช้เปรียบเทียบบทความฉบับแปลที่มีอยู่ บันทึกจะเก็บบุ๊กมาร์กในเบราว์เซอร์นี้ และเปิดอีกครั้งได้จากรายการที่บันทึกในเครื่องเล่น อ่านแบบเกมทุบอิฐจะเปลี่ยนตัวอักษรในบทความเป็นก้อนอิฐให้ทุบเล่น

แชร์บทความนี้

แชร์บทความนี้

โฆษณา
โฆษณา

สรุปสั้น ๆ

ถ้าตอนชนะรู้สึกว่า "ก็แน่อยู่แล้ว" แต่ตอนแพ้โมโหมาก ต่อให้อัตราชนะสูง ความรู้สึกโดยรวมก็อาจยังขาดทุนอยู่ดี เกมการ์ดต่อให้เล่นดีที่สุด ก็ยังต้องพึ่งดวงการจั่วการ์ด ซึ่งเราคุมไม่ได้ ส่วนเกมแอ็กชันมักมีจังหวะให้ใช้การควบคุม การอ่านเกม และการเคลื่อนที่ ไล่ตามกลับมาได้ และในห้องของสตรีมเมอร์ คนจริง ๆ จะตอบสนองต่อสิ่งที่เราเพิ่งทำหลังผ่านไปไม่กี่วินาที

ทั้งสองเป็นเกมที่เล่นกับคนจริง ๆ เหมือนกัน แต่รางวัลทำงานไม่เหมือนกัน

อยู่ระดับ Diamond แต่ก็ "เลิกเล่น" ทุกวันได้

หน้าช่วยเหลือทางการของ Shadowverse: Worlds Beyond บอกว่า BP/MP (คะแนนจัดอันดับ) ไม่ลดเมื่อแพ้ แต่กลุ่มของเราจะขึ้นหรือลงตามผลล่าสุด ตอนขึ้นไป Grand Master ค่า CR เริ่มต้น (คะแนนแรงก์) ก็ขึ้นกับกลุ่มก่อนหน้าด้วย และ Diamond เป็นหนึ่งในกลุ่มสูง

ดังนั้น "แพ้หนึ่งตา BP ก็ไม่ลด" กับ "อยู่ Diamond แปลว่าผลล่าสุดค่อนข้างดี" เป็นจริงพร้อมกันได้

แต่สองอย่างนี้ไม่ได้รับประกันว่าเราจะสนุก

เล่น 10 ตา ชนะ 6 แพ้ 4

ชนะ 6 ตา: "อืม ก็ควรชนะอยู่แล้ว"

แพ้ 4 ตา: "จั่วได้ใบนั้นเลยเหรอ!?" "การ์ดของฉันอยู่ไหน!?" "นายทำอะไรของนาย!!"

สถิติ: +2

อารมณ์: ล้มละลาย

เกม: "แต่รวม ๆ แล้วคุณชนะนะ"

สมอง: "ไม่สน อธิบายตาที่แพ้ล่าสุดมาก่อน"

แพ้ไปนิดเดียวทำให้โกรธ แต่ก็ยังอยากกดเล่นอีก

ในการทดลองกับ Candy Crush นักวิจัยเปรียบเทียบการชนะ การแพ้ธรรมดา และการแพ้แบบเฉียดฉิว การแพ้เฉียดฉิวทำให้คนตื่นเต้นมากที่สุดและหงุดหงิดที่สุด และยังทำให้อยากเล่นต่อมากกว่าการแพ้ธรรมดาด้วย

ในเกมการ์ดก็มีแบบเดียวกัน เช่น "ขาดไปแต้มเดียว" "เทิร์นหน้าก็ชนะแล้ว" "การ์ดใบนั้นเป็นคำตอบเดียวของอีกฝ่าย" นี่ไม่ใช่การทดลองเดียวกัน แต่โครงสร้างคล้ายกัน คือเข้าใกล้เป้าหมายมากแล้วแต่ไปไม่ถึง

แพ้เฉียดฉิว → โมโห → ประกาศเลิกเล่น → เปลี่ยนการ์ดในเด็คสองใบ → เล่นแก้มือ

คนที่ประกาศว่า "เลิกแล้วจริง ๆ" ก็กลับมาเข้าเกมอีกในวันรุ่งขึ้น

เกมไม่ได้ทำร้ายสุขภาพโดยอัตโนมัติ

งานวิจัยเรื่องปฏิกิริยาของร่างกายตอนเล่นเกมไม่ได้ชี้ไปทางเดียว ปฏิกิริยาเปลี่ยนไปตามประเภทเกม ความแข่งขัน และว่าเรามองสถานการณ์เป็นความท้าทายหรืออันตราย งานวิจัยหนึ่งพบว่าเกมต่อสู้ทำให้หัวใจและหลอดเลือดตอบสนองแรงกว่าเกมปริศนา แต่ในเกมต่อสู้ก็มีอารมณ์ด้านบวกสูงกว่าด้วย

งานวิเคราะห์อีกชิ้นที่รวมหลายงานวิจัยเข้าด้วยกันก็สรุปคล้ายกัน คือเกมไม่ได้ทำให้เครียดทุกครั้งเพียงเพราะเป็นเกม ปฏิกิริยาของร่างกายต่างกันมากตามลักษณะของเกมและวิธีทำการศึกษา

ดังนั้นในทางวิทยาศาสตร์จึงพูดไม่ได้ว่า "Shadowverse คือยาพิษ ส่วนสแมชคือผัก"

แต่ถ้าเกมไหนทำให้เราโมโหหนักทุกครั้ง กินเวลาเรามากขึ้นเรื่อย ๆ และกินเวลานอนด้วย ก็ยากที่จะบอกว่านั่นคือการพักผ่อนที่ดีต่อสุขภาพ

ในห้องสตรีมเมอร์ ต่อให้แพ้ก็ยังได้อะไรกลับมา

เราเข้าห้องของสตรีมเมอร์ (ห้องส่วนตัวที่เล่นกับผู้ชม) แล้วเปิดดูไลฟ์ของเขาอีกหน้าจอ สิ่งที่เราเพิ่งทำเมื่อไม่กี่วินาทีก่อนจะกลับมาหาเราเป็นคำบรรยายสด

เรา: ส่งลอยออกนอกจอสำเร็จ

สตรีมเมอร์ หลังผ่านไปไม่กี่วินาที: "อ๊ากกกกก!"

เรา: ☺️

นอกจากแพ้หรือชนะ เรายังได้ ปฏิกิริยาจากคนอื่น

สมมติเล่นสี่คนจนเหลือสองคนสุดท้าย แล้วเราพลิกจากที่เหลือ 1 ชีวิตสู้ 3 ชีวิตได้ (ในสแมช ชีวิตเรียกว่า "สต็อก") รางวัลของเราไม่ใช่แค่ "ชนะ +1" แต่เป็นตามหลัง ปรับตัว อ่านนิสัยคู่ต่อสู้ พลิกกลับมาได้ และมีคนจริง ๆ ตอบสนอง มันกลายเป็นสารคดีกีฬาตอนสั้น ๆ

มีการทดลองเกมผู้เล่นหลายคนที่อาศัยทฤษฎีการกำหนดตนเอง (ทฤษฎีว่าอะไรทำให้คนมีแรงจูงใจและพอใจ) ผลคือการเล่นกับคนจริง ๆ การพูดคุย และการเล่นเป็นทีม ช่วยให้รู้สึกว่าตัวเองทำได้ และรู้สึกเชื่อมต่อกับคนอื่น และเมื่อความต้องการเหล่านี้ได้รับการเติมเต็ม ก็สัมพันธ์กับความสนุกและความเป็นอยู่ที่ดีที่สูงขึ้น

ห้องสตรีมเมอร์ไม่ได้เหมือนสภาพการทดลองนั้นทุกอย่าง แต่การมีคนจริง ๆ อยู่ตรงนั้นและตอบสนองกับเรา ถือเป็นรางวัลเพิ่มอย่างชัดเจน

ความสะใจของ "พื้นฐานที่แน่นกลบเหตุไม่คาดฝันได้"

เกมแอ็กชันก็มีแลก ตัวละครที่ชนกันไม่ถูก เอฟเฟกต์ของสนาม และดวงอยู่บ้าง แต่การคุมระยะ การลงโทษตอนคู่ต่อสู้ลงพื้น การกลับเข้าสนาม การเลือกท่าส่งลอย และการอ่านนิสัย ทำให้มีหลายจังหวะให้โชว์ฝีมือในแมตช์เดียว

ต่อให้พลาดไปหนึ่งครั้ง ก็ยังคิดได้ว่า "ยังไม่ตาย เดี๋ยวชนะคืนตอนอ่านเกมกันรอบหน้า"

ส่วนเกมการ์ดบางครั้งก็เป็นแบบ "เล่นดีที่สุด → คู่ต่อสู้จั่วได้คำตอบเดียวพอดี → จบเกม" ความรู้สึกว่าคุมเกมได้ต่างกันมาก

สรุป

เวลาดูว่าเกมทำให้เรามีความสุขแค่ไหน อย่านับแค่อัตราชนะ ให้นับรางวัลที่ยังเหลืออยู่แม้เราแพ้ด้วย

  • รู้สึกว่าตัวเองเก่งขึ้น
  • พลิกเกมได้ด้วยการเล่นของตัวเอง
  • ได้ช่วงเวลาตลก ๆ กลับไป
  • มีคนจริง ๆ ตอบสนองต่อสิ่งที่เราทำ
  • แพ้แล้วก็ยังพูดได้ว่า "วันนี้สนุกดี"

ยิ่งมีมากเท่าไร ก็ยิ่งห่างจากนรก "ชนะ +0 แพ้ -10"

และถ้า "เลิกเล่น" ทุกวันแล้วเปิดเกมใหม่ในวันถัดไป นั่นไม่ใช่การเลิกเล่น

นั่นคือภารกิจรายวัน

คำถามต่อไปของเรื่องเดียวกัน: ใครออกแบบ Lumiore ให้เป็นแบบนี้? ย้อนดู Shadowverse และ Blue Archive

แชร์บทความนี้

หากบทความนี้มีประโยชน์ คุณสามารถสนับสนุนเว็บไซต์ได้ สนับสนุน

โฆษณา
โฆษณา
โฆษณา

อีกสักเรื่องไหม มีอะไรสนุก ๆ บ้าง

อ่านจบแล้วก็ลองต่อเลย: เรื่องใกล้เคียงไม่กี่เรื่อง และเรื่องที่ต่างไปเลยแต่สนุก

  1. เรื่องใกล้เคียงทำไมป่าอากิตะดูไม่เหมือนญี่ปุ่น?
  2. Minecraft ไปโผล่ใน Elden Ring ได้อย่างไร? รู้จักกระแสเอาเกมมารวมกันด้วย AI
  3. ต่างไปเลย แต่สนุกแมวน้ำขนกับสิงโตทะเล ต่างกันยังไง?
  4. ขายใบอนุญาตฮันเตอร์แล้วเกษียณได้ ทำไมกอนกับพวกยังรับงานต่อ?
  5. ทำไมชิอิคาวะถึงกินตลอดเวลา อาหาร หญ้า สัตว์ประหลาด งาน และเรต 10+
  6. ทำไมตู้ปลาไหลมอเรย์ในท่อปูนถึงน่าดูขนาดนี้?

วันนี้อ่านเรื่องนี้

แต่ละบทความตอบคำถามที่ผู้อ่านบทความนี้มักสงสัยต่อ

ดูบทความทั้งหมดบทความเรื่อง เกมการ์ดและบอร์ดเกม เพิ่มเติม

หาบทความอื่น

บทความทั้งหมด

Mendoi-chan

ผู้ดูแลเว็บไซต์

Mendoi-chan

เรียบเรียงความยุ่งยากในที่ทำงานและชีวิตประจำวันให้เป็นโครงสร้างที่ชัดเจนและขั้นตอนถัดไปที่ทำได้จริง

โฆษณา

บทความล่าสุด

  1. 1จ่ายค่า AI รายเดือนแล้วทำไมอยากใช้ให้หมด? วันที่เข้าใจหัวหน้าที่ชอบเพิ่มงาน
  2. 2ทำไมห้างญี่ปุ่นถึงคึกคักด้วยผู้สูงวัยในวันธรรมดา? คำตอบอาจอยู่ที่วันที่ 15
  3. 3ใช้ AI ทำงานแทนแล้ว ทำไมยังรู้สึกว่าเวลาไม่พอ?
  4. 4Ahsoka ซีซัน 2 เปลี่ยนนักแสดง Baylan Skoll แล้วเสน่ห์เดิมจะยังอยู่ไหม?
  5. 5เกม 1 in 8 Billion: สุ่มเกิดในประเทศยากจน ยังรวยและอายุยืนได้ไหม?
โฆษณา