Initial D THE ARCADE: quanto frear na curva vermelha e qual carro escolher no começo

Obra: Initial D THE ARCADE

Vermelho! Freio! FREIA TUDO!

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Initial D THE ARCADE: quanto frear na curva vermelha e qual carro escolher no começo
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Todo iniciante passa por isso:

Vermelho! Freio! FREIA TUDO!

A curva sai limpa e o muro continua inteiro. Só que a sua velocidade foi embora.

O guia oficial da SEGA diz exatamente isto: verde = acelerar, amarelo = tirar o pé, vermelho = frear.[1] As dicas oficiais também mandam frear bem antes de derrapar quando aparece a indicação de curva vermelha.[2]

Só que o vermelho não diz "freie por tantos segundos" nem "reduza para tal velocidade".

Vermelho não é botão de parada de emergência.

Veja como usar esse código de cores sem perder velocidade à toa.

1. A ideia principal: olhe para quando você consegue voltar a acelerar

Siga esta ordem:

  1. Apareceu vermelho: freie.
  2. Tire só a velocidade necessária para fazer a curva.
  3. Quando o carro já estiver apontando para o lado certo, solte o freio.
  4. Se a saída estiver segura, volte a acelerar.
  5. Na próxima volta, freie um pouco menos.

O objetivo não é "nunca perder velocidade". É frear o mínimo que ainda permita não bater, manter a trajetória e acelerar cedo na saída.

Entrar que nem herói e acabar no muro continua dando prejuízo.

2. Verde, amarelo e vermelho dizem qual pedal usar, não a que velocidade ir

A base oficial é esta:[1]

  • Verde: acelerar
  • Amarelo: tirar o pé
  • Vermelho: frear

O erro comum é entender "vermelho = freio" como "toda curva vermelha pede a mesma freada longa e forte".

Não pede. A pista, o carro, a rota, a velocidade de entrada e a posição do carro mudam o quanto você precisa frear. Use a cor para decidir qual pedal vem primeiro e ajuste por quanto tempo usá-lo, volta após volta.

3. Na curva vermelha, o freio trabalha na entrada e o acelerador, na saída

A SEGA orienta frear bem antes de derrapar numa curva vermelha.[2]

Pense em quatro fases:

Aproximação: viu o vermelho, prepare-se.

Primeira freada: baixe até uma velocidade em que o carro consiga virar.

Curva: quando o carro já estiver apontado, pare de segurar o freio.

Saída: se a trajetória está segura, volte a acelerar.

"Usar o freio" não é o mesmo que "ficar freando para sempre".

4. Se você perde velocidade demais, encurte primeiro o tempo de freio

Se você já faz a curva com segurança, mas está lento, mude uma coisa só: freie no mesmo ponto, mas solte um pouco mais cedo.

  • Primeira volta: crie uma referência segura.
  • Segunda: solte um pouco antes.
  • Terceira: se ainda sobra margem, encurte mais um pouco.
  • Se bater no muro: volte um passo.

É mais fácil de repetir do que empurrar de uma vez o ponto de freada para dentro da curva.

Tem curva vermelha que pede só um toque no freio e tem a que pede uma redução de verdade. A cor sozinha não diz quanto.

5. Se o carro não vira, esterçar mais geralmente não é a primeira solução

O combo clássico do iniciante:

velocidade demais → não vira → volante todo para o lado → continua sem virar → muro

Antes de esterçar mais, desconfie da velocidade de entrada.

O ritmo básico é: reduzir, apontar o carro, desfazer o esterço e acelerar.

Olhe a saída, não só a entrada: com que rapidez o carro fica apontado para a próxima reta?

6. Qual carro escolher no começo?

O jogo dá a cada carro uma afinidade com pistas técnicas ou de alta velocidade e com rotas DH / HC / AR.[3] Por isso, "qual é o melhor carro em tudo?" não tem resposta honesta.

Se você só quer um ponto de partida, aqui vão três sugestões práticas. São recomendações minhas, e não um ranking oficial da SEGA.

AE86 TRUENO

Boa escolha para quem quer a experiência clássica de Initial D e um carro que dê vontade de praticar por muito tempo. Isso não quer dizer que seja o mais forte em todas as pistas.

EUNOS ROADSTER

Pode agradar a quem gosta de carro compacto de tração traseira (FR) e quer treinar a trajetória e o ritmo.

RX-7 FD3S

Bom candidato para quem gosta de buscar desempenho e de um jeito mais competitivo de jogar. Ainda depende da pista e dos atributos.

A lista oficial de carros inclui AE86, FD3S e EUNOS ROADSTER, entre muitos outros.[4]

7. Antes de culpar o carro, evolua um carro

O Modo História aumenta o Tune Lv., que, segundo o guia oficial, vai até o Lv.16.[5]

Se você troca de carro cedo demais, fica difícil saber se o problema é a sua pilotagem, o pouco conhecimento da pista, os atributos do carro ou um tuning que ainda não terminou.

Uma ordem mais limpa:

  1. Escolha um carro.
  2. Suba o Tune Lv. dele no Modo História.
  3. Repita a mesma pista.
  4. Encurte a freada aos poucos em cada curva vermelha.
  5. Só depois compare outros carros e atributos.

Mudar carro, pista e ponto de freada a cada tentativa não é experimento. É cena de crime com suspeito demais.

8. Cola rápida para iniciantes

Verde: acelere.

Amarelo: primeiro tire o pé.

Vermelho: freie, mas não tente estacionar.

Não vira: desconfie da velocidade de entrada antes de esterçar mais.

Vira fácil, mas está lento: solte o freio mais cedo na próxima volta.

Bateu no muro: volte um passo para o lado seguro.

Escolher carro: um carro de que você gosta e que combina com a pista ensina mais do que ficar pulando de ranking em ranking.

Evolução: desenvolva um carro primeiro.

A evolução de verdade é sair de "é vermelho, então eu freio" para "nesta curva vermelha, esse pouquinho de freio já me dá uma saída rápida".

Primeiro você aprende a pisar no freio.

Depois aprende a hora de soltar.


  1. SEGA — 頭文字D THE ARCADE「ラインガイドってなに?」初心者ドライバー応援ガイド initiald.sega.jp
  2. SEGA — 頭文字D THE ARCADE「走り屋への道」/コーナー・ブレーキングドリフトの公式ガイド initiald.sega.jp
  3. SEGA — 頭文字D THE ARCADE「属性ってなに?」初心者ドライバー応援ガイド initiald.sega.jp
  4. SEGA — 頭文字D THE ARCADE「車種」 initiald.sega.jp
  5. SEGA — 頭文字D THE ARCADE「ストーリーモードで遊ぼう!」初心者ドライバー応援ガイド initiald.sega.jp

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