Vì sao ông chú lạ tiến lại gần thì thấy nguy hiểm, còn bị mascot thỏ húc lại thành "lộc"? Chạm vào nhau được đánh giá theo bối cảnh, không phải lực

Xem liền mấy video giao lưu với mascot, bạn sẽ thấy một kiểu "lệch pha" rất lạ.

Cách dùng công cụ đọc

Nghe đọc bài thành tiếng. Đọc nhanh hiển thị lần lượt các cụm từ theo tốc độ bạn chọn. Luyện ngôn ngữ giúp đối chiếu các bản dịch hiện có. Lưu tạo dấu trang trong trình duyệt này; mở lại từ danh sách đã lưu của trình phát. Chơi kiểu phá gạch biến chữ trong bài thành những viên gạch để bạn phá.

Chia sẻ bài viết này

Chia sẻ bài viết này

Vì sao ông chú lạ tiến lại gần thì thấy nguy hiểm, còn bị mascot thỏ húc lại thành "lộc"? Chạm vào nhau được đánh giá theo bối cảnh, không phải lực
Hình ảnh do AI tạo
Quảng cáo
Quảng cáo

Xem liền mấy video giao lưu với mascot, bạn sẽ thấy một kiểu "lệch pha" rất lạ.

Ở video một người đàn ông trưởng thành tiến lại gần nhân vật, dù anh ta dừng lại trước khi chạm vào, người xem vẫn dễ nghĩ ngay tới "lỡ đâm vào thì sao", "nguy hiểm quá".

Nhưng ở một video khác, một chú thỏ mascot tăng động lao khá nhanh về phía một cô gái và chạm nhẹ vào cô. Thế là không khí đổi hẳn.

"Dễ thương quá."

"Ghen tị ghê."

"Fan service đỉnh nhất luôn."

Thậm chí còn sinh ra câu đùa "buổi giao lưu bị húc", nghe như tin an ninh trật tự, nhưng thực tế ai trong video cũng vui hết cỡ.

Cùng là chuyện "một người và một thứ hình người lại gần rồi chạm vào nhau", vậy mà một bên thành cuộc họp an toàn, một bên thành màn thưởng.

Sự lệch pha này đã đủ buồn cười rồi.

Nhưng đọc thêm lời kể của chính cô gái trong video thì còn thú vị hơn: mascot thật ra đã giảm tốc, cô cũng tự tiến lại gần, cú bật ra trông rất mạnh là do cô phản ứng quá lố, và cô cười suốt từ đầu đến cuối.

Tức là ấn tượng đầu tiên là "ơ, con thỏ vừa tông người ta à?", nhưng thêm lời giải thích của người trong cuộc thì ý nghĩa lật ngược thành "một màn fan service hơi mạnh tay mà cả hai cùng tạo ra".

Câu trả lời nằm ở đây.

Con người không đánh giá việc chạm vào nhau chỉ bằng tốc độ va chạm hay khoảng cách.

1. Cùng một cái chạm, trong đầu lại được xử lý như hai chuyện khác nhau

Các nghiên cứu về tiếp xúc trong giao tiếp cho thấy cảm giác dễ chịu hay khó chịu khi bị chạm không chỉ do cảm giác vật lý quyết định. Một bài tổng hợp 99 nghiên cứu chỉ ra rằng phản ứng thay đổi rất nhiều theo bối cảnh: ai chạm vào mình, quan hệ giữa hai người, nét mặt, có cùng nhóm hay không, hoàn cảnh lúc đó và tâm trạng của mình.[1]

Một nghiên cứu năm 2024 cũng thấy điều tương tự. Những lần chạm dễ chịu và khó chịu nhiều khi giống nhau về kiểu chạm lẫn vị trí trên cơ thể. Thứ thật sự tạo khác biệt là mục đích, ý định, người kia là ai, ai bắt đầu trước, hai người thân đến mức nào và cái chạm có qua lại từ cả hai phía hay không.[2]

Nói gọn lại, công thức trong đầu không phải đơn giản là

độ mạnh của cái chạm → dễ chịu / khó chịu

Mà giống như

ai × ý định × có đoán trước được không × có qua lại không × cảm giác có thể tránh ra × ý nghĩa của nơi đó

gộp chung lại để hiểu "rốt cuộc đây là chuyện gì".

Vì vậy, cùng là chạm vào vai, nhưng người lạ trên chuyến xe buýt chật cứng, bạn bè đùa giỡn, bác sĩ khám bệnh, va chạm khi chơi thể thao hay nhân vật mình mê trong buổi giao lưu đều bị xếp vào các ngăn khác nhau ngay từ đầu.

2. "Con thỏ lao tới" được hiểu là fan service, không phải hiện tượng vật lý

Người đến buổi giao lưu với mascot vốn đến để được tương tác với nhân vật.

Họ mong "mong nó lại gần", "mong nó phản ứng", "mong nó làm gì đó dành riêng cho mình".

Nên việc nhân vật hăng hái lao tới có ý nghĩa khác hẳn với việc một người lạ đi về phía bạn theo đúng đường đó trên vỉa hè bình thường.

Trường hợp đầu là "Nó để ý tới mình rồi!"

Trường hợp sau là "Không biết người này định làm gì."

Khác biệt này rất lớn.

Hơn nữa, chính cô gái trong video nói mascot đã giảm tốc và cô cũng tự rút ngắn khoảng cách. Như vậy có cơ sở để xem đây là hai bên cùng tiến lại gần, chứ không phải bị húc một chiều.

Cắt riêng đoạn video thì trông như một cú vào bóng.

Thêm bối cảnh vào thì giống một cái bắt tay cực kỳ nhiệt tình hơn.

3. Vì sao "ông chú" thì nguy hiểm, còn "con thỏ" lại dễ thương

Có ít nhất sáu điểm khác nhau.

Dựa vào đâu để đánh giá Người lớn lạ mặt tiến lại gần Mascot mình thích tiến lại gần
Ý định của đối phương Không rõ Dễ đoán là giao lưu, diễn
Có đoán trước được không Có khi rất khó Có khung "buổi giao lưu" rõ ràng
Mong đợi của mình Thường không muốn bị chạm Đến chính là để tương tác
Có qua lại không Dễ thấy là một chiều Có khi cả hai cùng tiến lại
Mức độ đe dọa Đánh giá như một người lớn thật Đánh giá như người đang đóng vai nhân vật
Ý nghĩa sau khi chạm Có thể là tai nạn, phiền phức, đe dọa Dễ thành fan service, kỷ niệm, chuyện để kể

Vậy nên không chỉ đơn giản là "khắt khe với người, dễ dãi với thú bông".

Dù động tác trông giống nhau, luật chơi mà đầu óc dùng để đánh giá lại khác.

Giống như chẳng ai chấm một vụ va quẹt trên vỉa hè và một trò chơi ở công viên giải trí bằng cùng một bảng điểm.

Tất nhiên, không thể nói ở đây hoàn toàn không có thiên kiến do ngoại hình hay thiện cảm. Nhân vật dễ thương thì dễ được nghĩ tốt, còn người lớn lạ mặt thì dễ bị nghĩ tới nguy hiểm trước.

Nhưng với video này, chính người trong cuộc tự tiến lại gần, mascot cũng giảm tốc, và cô nói mình rất vui. Ít nhất thì điều kiện khác nhau quá nhiều để kết luận rằng "điều kiện như nhau mà chỉ vì ai làm nên đánh giá bị đảo ngược".

4. Khi có thuyết "bị nhận nhầm là phe địch vì màu đồ", bị húc cũng thành phần thưởng

Cảnh này còn được phủ thêm một lớp "bộ lọc fan cứng" rất mạnh.

Nhìn màu sắc và họa tiết của quần áo, túi xách cô gái, có người đùa rằng "chắc bị nhận nhầm là người phe phản diện trong truyện nên bị chặn đánh".

Tất nhiên đây không phải thiết lập chính thức, chỉ là fan đùa vui.

Nhưng điều thú vị là chính cô gái chẳng những không khó chịu mà còn hiểu theo hướng "nếu là bối cảnh đó thì cũng là phần thưởng".

Những từ bình thường mang nghĩa xấu như "bị coi là kẻ địch", "bị húc", "bị tông" vừa được lồng vào câu chuyện với nhân vật mình mê là lập tức đổi thành nghĩa tốt.

Bảng kê thiệt hại biến thành quà sự kiện.

Đến mức "bị nhân vật mình mê coi là kẻ địch" cũng được tính là mở khóa thành tựu.

5. Vì sao buồn cười? Vì "trông hơi nguy hiểm" và "thật ra an toàn" cùng xảy ra

Trong nghiên cứu về hài hước có một ý tưởng gọi là "vi phạm vô hại" (tiếng Anh là benign violation): một chuyện dễ gây cười khi nó trông như phá luật hay có gì đó sai sai, nhưng đồng thời lại thấy vô hại, an toàn, chấp nhận được.[3]

Video này khớp với cấu trúc đó rất tốt.

Nhìn bề ngoài thì là "mascot húc khách". Trông như một chuyện hơi quá đà.

Nhưng cô ấy đang cười, mascot đã giảm tốc, cô cũng tiến lại gần, lại còn là buổi giao lưu. Vì vậy cách hiểu "tai nạn nguy hiểm" yếu đi, còn cách hiểu an toàn hơn là "fan service hơi mạnh tay" được chấp nhận.

Nên mới buồn cười.

Nếu thật sự nguy hiểm thì chẳng ai cười nổi.

Còn nếu mọi thứ đúng kịch bản, không có gì bất ngờ thì cũng chỉ là một buổi giao lưu bình thường.

Chính độ vênh "trong một khoảnh khắc trông như cú vào bóng, nhưng người trong cuộc lại sướng rơn" là điểm gây cười của video.

6. Đây có phải tiêu chuẩn kép không? Một nửa có, một nửa không

Chỉ vì trông có vẻ lệch mà giải thích tất cả bằng tiêu chuẩn kép thì cũng hơi qua loa.

Muốn so sánh nghiêm túc thì phải đặt cùng điều kiện:

  • Lực chạm có như nhau không
  • Người kia có muốn giao lưu từ trước không
  • Ai là người rút ngắn khoảng cách
  • Người kia có ở trạng thái dừng lại hoặc tránh được không
  • Địa điểm là buổi giao lưu hay nơi sinh hoạt hằng ngày
  • Sau khi bị chạm, người trong cuộc khó chịu hay vui vẻ

Nếu tất cả những điều này giống hệt nhau mà đánh giá vẫn thay đổi chỉ vì "nhân vật dễ thương nên OK, người thuộc kiểu nào đó nên không được", thì mới có lý do nghi ngờ thiên kiến hay tiêu chuẩn kép.

Còn nếu bản thân điều kiện đã khác nhau thì đánh giá khác nhau cũng chẳng có gì lạ.

Điều quan trọng nhất lần này không phải ấn tượng đầu tiên của người xem bên ngoài, mà là thông tin chính người trong cuộc bổ sung: "đối phương đã giảm tốc", "mình cũng tiến lại", "rất vui".

Ý nghĩa của một cái chạm không thể hiểu trọn chỉ qua đường đi mà người ngoài nhìn thấy.

7. Nhưng không có nghĩa là "mặc đồ mascot thì làm gì cũng dễ thương"

Ở điểm này cần vạch rõ ranh giới.

Không phải cứ là nhân vật thì được chạm vào người khác vô điều kiện.

Đồ mascot đôi khi hạn chế tầm nhìn và cử động, va chạm mạnh vẫn có thể khiến người ta ngã hoặc bị thương như thường. Nếu người kia không thích, đang né, không ngờ tới, hoặc là va mạnh vào trẻ nhỏ hay người đứng không vững, thì không thể gói gọn bằng hai chữ "fan service".

Dễ thương không phải đồ bảo hộ.

Lần này video trở nên vui vẻ không chỉ vì ngoại hình nhân vật, mà vì đủ cả: hai bên cùng tiến lại, mascot giảm tốc, người trong cuộc vui vẻ đón nhận, và đó là buổi giao lưu. Hiểu như vậy mới hợp lý.

8. Kết luận: cái chạm không đo bằng newton mà đo bằng "ý nghĩa"

Thứ nhìn thấy đầu tiên là một sự lệch pha cực kỳ đơn giản.

Người đàn ông trưởng thành tiến lại.

"Nguy hiểm, lỡ đâm vào thì sao."

Con thỏ lao tới đầy khí thế.

"Dễ thương quá, lại đây nữa đi."

Cắt ra một cách qua loa thì loài người dễ dãi với thú bông quá mức.

Nhưng đào sâu một chút thì câu chuyện chính xác hơn.

Con người đánh giá cái chạm không chỉ bằng lực, mà gộp cả đối phương, ý định, mối quan hệ, khả năng đoán trước, việc có qua lại không, mong muốn của bản thân và luật của nơi đó.[1][2]

Và trong video này, thứ ban đầu trông như "cú vào bóng" đã trở thành, nhờ lời kể của người trong cuộc, "màn fan service hơi mạnh tay do một chú thỏ biết giảm tốc và một cô fan tự tiến lại gần cùng tạo ra".

Rồi còn được thêm cả thuyết "bị chặn vì mặc màu phe phản diện".

Kết quả là, chuyện tưởng chừng là tai nạn lại thành "phần thưởng đáng ghen tị" trong giới fan.

Vật lý của cái chạm vẫn vậy, nhưng sổ sách ý nghĩa thì khác.

Video này thú vị không chỉ vì con thỏ quá năng động.

Mà vì nó cho thấy rõ mồn một con người đánh giá thế giới dựa vào bối cảnh nhiều đến mức nào.


  1. Saarinen, A., Harjunen, V., Jasinskaja-Lahti, I., Jääskeläinen, I. P., & Ravaja, N. (2021). Social touch experience in different contexts: A review. Neuroscience & Biobehavioral Reviews, 131, 360–372 doi.org
  2. Sailer, U., Friedrich, Y., Asgari, F., Hassenzahl, M., & Croy, I. (2024). Determinants for positive and negative experiences of interpersonal touch: context matters. Cognition and Emotion, 38(4), 565–586 doi.org
  3. McGraw, A. P., & Warren, C. (2010). Benign violations: making immoral behavior funny. Psychological Science, 21(8), 1141–1149 doi.org

Hôm nay đọc bài này

Mỗi bài trả lời một câu hỏi mà người đọc bài này thường đặt ra tiếp theo.

Xem tất cả bài viếtThêm bài về Quan hệ

Chia sẻ bài viết này

Nếu bài viết này hữu ích, bạn có thể ủng hộ trang. Ủng hộ

Quảng cáo
Quảng cáo
Quảng cáo

Thêm một bài nữa? Có gì vui không?

Đọc xong rồi thì xem tiếp: vài bài gần chủ đề và vài bài khác hẳn nhưng thú vị.

  1. Gần chủ đềTrả thù không cứu được bạnHanzawa Naoki và trò chơi địa vị công sở
  2. Thắng 6 trận liên tiếp với Aggro Nightmare Set 9xong ở turn 6, trừ Pirate
  3. Khác hẳn, nhưng thú vịGã Rumpelstiltskin nhảy múa xuất hiện trong phim nào?Cuộn VHS không hề tồn tại
  4. Minecraft chui vào Elden Ringgame ghép bằng AI có chơi thật được không?
  5. Al Buqqi là gì?Vì sao một trạm xăng Mỹ thành điểm “hành hương” trên mạng?
  6. Chuột và ruồi cũng có thể trông “trầm cảm”?Tìm hiểu từ nước đường và những con ruồi không chịu leo

Tìm bài viết khác

Tất cả bài viết

Mendoi-chan

Người vận hành trang

Mendoi-chan

Biến những vướng mắc trong công việc và đời sống hằng ngày thành cấu trúc rõ ràng và bước tiếp theo thực tế.