1. Man schlägt, aber verliert trotzdem
Wenn man Homura/Hikari spielt, kann man gegen viele Gegner oft "schnell Hikari, um zuerst zu treffen" erreichen.
Der Gegner bewegt sich. Man ist schneller. Vorwärts, Luftneutral, seitlicher Starker, Vorstoß. Gegen normale Gegner ist das meist machbar.
Doch wenn Kazuya auftaucht. Man setzt eine Technik. Kazuya kommt vor. Plötzlich trifft der Schwertstreich nicht. Im nächsten Moment beginnt die lange Reise mit dem schnellsten Windgottesfaust.
Als nächstes kommt King Kruel. Diesmal trifft die Technik tatsächlich.
Wani: "Im Bauch"
Man hält stand. Dann wird man geschlagen.
"Vielleicht sollte ich blocken", denkt man.
Man wird erwischt.
So entsteht das Ergebnis.
Kazuya → Nicht-Physisch, um zu verschwinden
Kruel → Schutz, um zu blocken
Erwischt → Gewinnt gegen Blocken
Man selbst → Fühlt sich immer verlierend an, egal was man drückt
Es geht nicht einfach nur darum, dass "Schwere Gewichte schwer zu schlagen sind". Im Kern liegt das Problem, dass man die Gewohnheit hat, die Aktionen des Gegners mit Angriffen zu stoppen.
2. Fazit: Die Nutzung der "Geschwindigkeit" von Hikari war falsch
Die Geschwindigkeit von Hikari ist nicht nur für "schneller schlagen als alle anderen" gedacht.
Gegen Kazuya und Kruel ist es besser,
sich zu nähern → nichts tun → den Gegner ablenken → zurückgehen → den Luftschlag treffen
zu verwenden.
Wenn man die Beweglichkeit von Hikari als "Vorstoßwaffe" nutzt, läuft man Gefahr, von Nicht-Physisch- oder Schutz-Charakteren getroffen zu werden.
Wenn man sie als "Luftschlag-Maschine" nutzt, dreht sich die Situation um.
Man greift nicht, weil man schnell ist.
Man ist schnell, weil man auch ohne Schlag fliehen kann.
3. Kazuya: Der Mensch, der Angriffe vermeidet und sich nähert
Die Rahmen- und Schadenswerte stammen aus der Technikdatei, auf die der ursprüngliche Artikel am 2026-08-21 verweist.
Der Windgottessturz zerstört "zu schlagen, weil man sieht"
Kazuyas Windgottessturz ist im Grunde keine "Unverwundbarkeit", sondern eine Zeit der Nicht-Physischheit.
Laut Daten ist der Oberkörper 1–12 Rahmen und der gesamte Körper 2–4 Rahmen nicht physisch.
Das bedeutet, dass Hikari, wenn er denkt "Kazuya kommt voran! Ich stoppe ihn mit einem Vorwärtsangriff!", manchmal genau in der Zeit trifft, in der der Schwertstreich nicht durchgeht. Und Kazuya kann dann sofort den schnellsten Windgottesfaust einsetzen.
Gegen normale Charaktere ist es richtig, Techniken bei der Annäherung des Gegners zu setzen. Kazuya jedoch hat plötzlich diese Frage.
※Aber er ist tatsächlich nicht da.
Die Lösung ist, nicht immer Techniken gegen den Windgottessturz zu werfen.
Man bleibt außerhalb der Reichweite von Kazuya und weicht, sobald er sich nähert. Man kehrt zurück, nachdem man den Luftschlag oder den Ende des Angriffs gesehen hat. Hikari ist schnell beim Rückkehr.
Auch solche Wurfattacken sind in der Kante am schlimmsten
Kazuya hat einen Befehlswurf namens "Höllestor". Er hat eine hohe Schadensrate von insgesamt 24 % und fliegt mit einem niedrigen Winkel hinter Kazuya. Für Charaktere, die nicht stark zurückkehren können, ist es eine besonders unangenehme Technik.
Wenn Kazuya an der Kante steht und du dich dicht an ihn heranschleichst,
"Warum bist du selbst zum Todesschalter gegangen?"
wird oft passieren.
Wenn du an der Kante bist, solltest du nicht ständig vor Kazuyas Augen blocken. Es gibt auch normale Greifattacken. Der Kampf gegen Kazuya ist kein Spiel, bei dem "Blocken bedeutet Sicherheit" ist.
4. King K. Rool: Der Krokodil, der nach dem Empfang schlägt
Der Bauchschutz ist nicht immer aktiv. Aber die Techniken, die ihn aktivieren, sind unangenehm
King K. Rool hat nicht immer den Bauchschutz aktiviert. Der Bauchschutz wird aktiviert, wenn er während bestimmter Techniken von der Seite getroffen wird.
| Technik | Dauer des Bauchschutzes |
|---|---|
| Seitlicher Starker | 5–11 Frames |
| Sprintangriff | 7–28 Frames |
| Oberer Schlag | 6–19 Frames |
| Unterer Schlag | 8–21 Frames |
| Luftneutral | 6–30 Frames |
| Luftoben | 7–20 Frames |
| Luftunten | 14–25 Frames |
Besonders unangenehm sind Luftneutral und Sprintangriff.
Wenn Hikari reagiert und sagt: "Die Technik kommt, ich auch!", wird der Schwertstreich den Bauch treffen. Das Krokodil blockiert. Die Schlagberechnung des Krokodils bleibt bestehen. Nur du wirst weggeschleudert.
Der Schlagende verliert.
Daher muss man nicht immer direkt mit einer Technik zuschlagen. Man kann ausweichen. Abwarten. Dann zuschlagen.
Der Sprintangriff von K. Rool dauert insgesamt 60 Frames. Nach dem Ausweichen gibt es tatsächlich eine "Jetzt ist die Zeit" Phase.
Die Krone ist ein anderer Schutz
Bei der seitlichen Spezialtechnik "Krone werfen" wird ein anderer Schutz aktiviert, der nicht mit dem Bauchschutz zusammenhängt.
Innerhalb von 6–63 Frames gibt es eine Dauerhaftigkeit, die auf 12 % Grundschaden basiert. Unter 1:1-Korrektur entspricht dies etwa 14,4 %.
Daher kann es passieren, dass man "Ich habe auf einen anderen Bereich geschlagen, aber es hat trotzdem funktioniert!".
Das war nicht der Bauch.
Der König, der die Krone wirft, hat mit mysteriöser Entschlossenheit den Schutz aktiviert.
In Spiel-Systemen ist es ein anderes System.
Der Kampf gegen K. Rool wird nicht nur wichtig, auf wo man schlägt, sondern auch auf wann man schlägt.
5. "Dann blockiere ich" wird erwischt
"Wenn man nach einem Angriff verliert, dann blockiere ich."
Doch das Blocken hat auch Greifattacken.
Kazuya hat sowohl normale Greifattacken als auch das Höllestor. K. Rool kann ebenfalls aus Greifattacken Entwicklungen machen.
Das bedeutet also:
- Angriff einsetzen → Verlieren gegen Nicht-Physis oder Schutz
- Blocken einsetzen → Verlieren gegen Greifattacken
- Weiterhin an Ort und Stelle bleiben → Weiterhin Schlagberechnungen empfangen
Was hier notwendig ist, ist eine vierte Option.
Nicht an Ort und Stelle bleiben.
Hikari kann das.
Es ist nicht notwendig, alles zu blocken oder alles mit Angriffen zu stoppen. Mit Schritten, Gehen, Sprüngen und Landungsschieben kann man "den Ort schaffen, an dem die Technik des Gegners nicht erreicht".
Wenn man diese beiden Charaktere bekämpft, ist der stärkste Verteidigungsbutton manchmal die Distanz.
6. Die Antwort der Homu-Hikari: „Nicht angreifen“ als Option hinzufügen
Hikari wird zur „Leerlauf-Produktionsrolle“
Bei der Bekämpfung von Kazuya und Kuruuru wird Hikari verwendet, um weitere Optionen zu schaffen.
- Vorwärts laufen und dann nichts tun, um sich zurückzuziehen
- Kurz springen und ohne Angriff auf dem Boden landen
- Keine Techniken nacheinander ausführen, wenn der Gegner seine Technik startet
- Warten außerhalb und nur bei einem Fehlschlag berühren
- Nach dem Hochheben die Beweglichkeit nutzen, um den Gegner zu töten
Wichtig ist, dass bei einem Fehlschlag kein Angriffsknopf benötigt wird.
Hikari läuft vorwärts. Der Gegner denkt, dass er kommt. Dann tut er nichts. Der Gegner führt eine Abwehr oder eine Schutztechnik aus. Es ist ein Fehlschlag. Er kehrt zurück und schlägt.
Die Geschwindigkeit von Hikari ist nicht die Geschwindigkeit, mit der viele Knöpfe gedrückt werden können.
Es ist auch die Geschwindigkeit, mit der man nach dem Drücken der Knöpfe des Gegners zurückkehren kann.
Homura wird mit Abschuss und Vorteilssituation eingesetzt
Wenn man Homura immer wieder einsetzt, um mit Kazuya zu kämpfen, ohne eine vorteilhafte Situation zu schaffen, ist die Geschwindigkeitsdifferenz beängstigend.
Grundsätzlich sollte man mit Hikari berühren, ihn in die Luft heben, an einen Abhang bringen und die Situation nutzen. Mit der langen Reichweite und der hohen Schadenskraft von Homura kann man die Abschusszone oder den Abhang nutzen.
Hikari erzeugt Probleme.
Homura sendet die Rechnung.
7. Im Online-Modus wird es noch schlimmer
Außerdem gibt es externe Faktoren, die diese Strategie erschweren: das Online-Modus.
Im Online-Modus von Super Smash Bros. für Nintendo Switch wartet das System darauf, dass die Eingaben des Gegners eintreffen, bevor es sich bewegt. Wenn die Verbindung langsam ist, wird die Zeit, in der man ausweichen kann, kürzer, und bei schlechter Verbindung kann das Bild auch stocken. Das Spiel selbst hat außerdem eine Funktion, die Eingaben bis zu 9 Frames vor dem nächsten Spielzug empfängt.
Daraus entsteht:
„Ich habe gerade blockiert!“
„Ich habe gerade ausgewichen!“
„Ich habe gerade eine Technik eingegeben!“
„Bei mir ist es bereits ausgeführt!“
Eine Art menschliche und Bildschirm-Verhandlung beginnt.
Wichtig ist, dass es nicht nur darum geht, dass „alles gleich langsam ist“. Je nach Verbindungsqualität ändert sich auch das Gefühl der Steuerung, und mit der Vorab-Eingabe können Aktionen früher reserviert werden.
Daher ist die präzise Online-Strategie:
Nicht erst nach dem Sehen ausweichen, sondern von Anfang an in einer Entfernung sein, in der die gefährlichen Techniken nicht erreichen.
So muss man sich nicht auf einen Frame-Unterschied verlassen.
8. Das Computerspiel ist in gewisser Weise am friedlichsten
Wenn Online-Spiele nicht funktionieren, ist es in Ordnung, das Computerspiel als Hauptspieleinstellung zu behandeln.
Natürlich kann das Computerspiel die menschliche Lesekunst nicht vollständig nachahmen. Elemente wie absichtliches Streifen, das Lesen von Gewohnheiten, das Stapeln von Finten und andere menschliche Besonderheiten sind etwas anderes.
Daher ist es nicht so, dass:
Wenn man gegen das Computerspiel gewinnt, man auch gegen Menschen gleich gut spielt.
Aber wenn das Ziel ist:
- Die Figur angenehm bewegen
- Kombinationen und Landungsjagden üben
- Gewohnheiten entwickeln, um keine Techniken gegen Kazuya in der Nähe zu platzieren
- Einmal zurückweichen, nachdem man die Schutztechnik von Kuruuru gesehen hat
- Nicht frustriert sein, weil man „gedrückt hat, aber es nicht ausgeführt hat“ aufgrund von Verzögerungen
dann ist das Computerspiel ein sehr guter Trainingsumfeld.
Es ist friedlicher, ein Spiel zu spielen, als bei einer Konferenz mit der Netzwerkverbindung.
9. Zusammenfassung: Schlag nicht, sondern lass ihn daneben gehen
Der Grund dafür, warum Kazuya und King K. Rool besonders schwer zu besiegen sind, lässt sich durch eine Linie verknüpfen.
Im Alltag ist es so, dass
die Bewegung des Gegners → wir schlagen ihn mit unserem Angriff
funktioniert.
Aber wenn
Kazuya → unsichtbar wird und sich versteckt K. Rool → den Schlag abwehrt der Griff → den Schutz gewinnt
dann dreht sich das gewohnte Erfolgsrezept um.
Es braucht nicht eine neue Superattacke oder eine hervorragende Technik.
Die Antwort auf jede Bewegung des Gegners ist nicht zu geben.
Einen Schritt zurückgehen. Nichts tun. Lassen Sie ihn daneben schlagen. Lassen Sie ihn daneben schlagen. Wenn es vorbei ist, schlagen.
Die Geschwindigkeit von Mytra kann dafür verwendet werden.
Wenn Sie im Online-Modus selbst dann wütend werden, wenn dies nicht funktioniert, ist es besser, im Computer-Modus zu spielen.
Das Spiel ist kein Prüfung für Mönche.
Warten Sie, bis die beiden, der Drache und Kazuya's Unsichtbarkeit, abreissen, bevor Sie wütend werden.
Referenzen
- Kazuyas Befehlsattacken — https://www.ssbwiki.com/Kazuya_%28SSBU%29/Command_input
- Kazuya und das Tor der Hölle — https://www.ssbwiki.com/Kazuya_%28SSBU%29
- Techniken und Frame-Tabellen von King K. Rool — https://ultimateframedata.com/king_k_rool
- Die Widerstandsapfel-Attacke — https://www.ssbwiki.com/King_K._Rool_%28SSBU%29/Side_special
- Bauchschutz — https://www.ssbwiki.com/Belly_Super_Armor
- Vorab-Eingabe — https://www.ssbwiki.com/Buffering
- Synchronisation im Online-Modus — https://www.ssbwiki.com/Online_desynchronization
- Eingabeverzögerung — https://www.ssbwiki.com/Frame_delay
- Leistung von Mytra — https://www.ssbwiki.com/Mythra_%28SSBU%29



