1. Aku yang menyerang, kenapa aku juga yang terpental?
Saat memakai Pyra/Mythra, satu ide sederhana bekerja melawan banyak karakter: gunakan kecepatan Mythra untuk menyentuh lawan lebih dulu.
Lawan bergerak. Aku lebih cepat. Forward air, neutral air, forward tilt, masuk dengan dash.
Melawan karakter biasa, ini sering berhasil.
Lalu Kazuya muncul. Kamu mengeluarkan serangan, Kazuya maju, pedang seperti menembus tubuhnya, lalu Electric Wind God Fist membelikanmu tiket satu arah menuju kombo panjang.
Kemudian datang King K. Rool. Kali ini serangan jelas mengenai dia.
Buaya: “Perut.”
Dia menahannya. Serangannya tetap aktif. Kamu yang malah kena.
“Kalau begitu aku pakai perisai.”
Kena tangkap.
Akhirnya rasanya seperti ini:
Kazuya → melewati serangan saat tubuhnya tidak dapat terkena serangan
K. Rool → menahan serangan dengan armor
Tangkapan → mengalahkan perisai
Kamu → merasa semua tombol kalah
Akar masalahnya adalah kebiasaan: mencoba menghentikan setiap aksi lawan dengan langsung menyerangnya.
2. Kesimpulan: kecepatan Mythra selama ini dipakai terbalik
Kecepatan Mythra bukan hanya untuk memukul lebih dulu.
Melawan Kazuya dan K. Rool, sering kali lebih kuat:
mendekat → tidak melakukan apa-apa → membuat lawan menyerang → mundur → memukul setelah lawan meleset
daripada:
mendekat → langsung menyerang
Kalau mobilitas Mythra dipakai hanya sebagai “mesin serangan pertama”, tubuh yang tak bisa terkena serangan dan ketahanan lawan membalik keunggulan itu.
Kalau dipakai sebagai mesin pembuat serangan meleset, pertarungan menjadi jauh lebih masuk akal.
Cepat juga berarti bisa mengancam, pergi, lalu kembali tepat waktu untuk menghukum.
3. Kazuya: orang yang mendekat sambil membuat sebagian tubuhnya tidak bisa terkena serangan
Angka frame dan kerusakan di bawah mengikuti sumber gerakan yang dirujuk artikel asli pada 2026-08-21.
Crouch Dash merusak refleks “dia bergerak, jadi aku pukul”
Saat melakukan Crouch Dash, sebagian tubuh Kazuya tidak bisa terkena serangan. Menurut data frame, bagian atas tubuhnya tidak bisa terkena serangan pada frame 1–12, dan seluruh tubuhnya pada frame 2–4.
Mythra bisa berpikir: “Dia masuk! Aku hentikan dengan forward air.” Pedang bisa tiba tepat saat bagian tubuh itu tidak dapat dipukul. Setelah itu Electric Wind God Fist datang.
Ujian Kazuya menambahkan catatan kecil:
Orang yang ingin kamu pukul mungkin sebentar tidak tersedia.
Jangan benturkan serangan ke setiap Crouch Dash. Berdirilah sedikit di luar jarak kuat Kazuya, biarkan gerakan atau serangan lewat, lalu kembali dengan kecepatan Mythra.
“Lemparan yang terlihat membuang ke belakang” juga mengerikan di tepi
Kazuya punya tangkapan dengan perintah khusus bernama Gates of Hell. Total kerusakannya 24% dan melempar lawan ke belakang Kazuya dengan sudut rendah.
Kalau Kazuya membelakangi tepi dan kamu masuk ke jarak tangkapan:
“Kenapa aku datang sendiri ke loket pelayanan kematian?”
Jangan membeku dengan perisai tepat di depannya. Ia juga bisa menangkap seperti biasa.
4. King K. Rool: buaya yang memakan seranganmu lalu memukul balik
Ketahanan perut muncul pada gerakan paling menyebalkan
Ketahanan perut tidak selalu aktif dan tidak melindungi seluruh tubuh. Ia bekerja saat gerakan tertentu berlangsung dan serangan mengenai sisi perut.
| Gerakan | Ketahanan perut |
|---|---|
| Forward tilt | Frame 5–11 |
| Dash attack | Frame 7–28 |
| Up smash | Frame 6–19 |
| Down smash | Frame 8–21 |
| Neutral air | Frame 6–30 |
| Up air | Frame 7–20 |
| Down air | Frame 14–25 |
Pedang mengenai perut. Buaya menahan. Serangannya tetap aktif. Hanya Mythra yang terpental.
Pihak yang menyerang kalah di pengadilan.
Tidak perlu berbenturan langsung. Hindari, tunggu selesai, lalu hukum. Dash attack K. Rool memiliki total 60 frame.
Crownerang memakai ketahanan yang berbeda
Saat melempar mahkota dengan gerakan khusus samping Crownerang, K. Rool bisa menahan serangan sampai batas kerusakan tertentu. Ini berbeda dari ketahanan perutnya.
Selama frame 6–63 pada animasi lempar, ambangnya 12% kerusakan dasar; dengan pengali 1 lawan 1, sumber menjelaskannya efektif sekitar 14,4%.
“Aku bahkan tidak mengenai perutnya. Kok dia tetap tahan?”
Karena kali ini memang bukan perut.
Rupanya itu tekad kerajaan untuk melempar mahkota.
Melawan K. Rool, bukan hanya “di mana aku memukul?”, tetapi juga kapan aku memukul?
5. “Kalau begitu pakai perisai” — lalu kamu ditangkap
Tangkapan mengalahkan perisai.
- Langsung menyerang → kalah karena serangan tidak mengenai lawan atau ditahan tubuhnya
- Memakai perisai → kalah oleh tangkapan
- Tetap diam → terus menebak apakah lawan akan memukul atau menangkap
Ada pilihan keempat:
Jangan berada di sana.
Mythra sangat bagus melakukan ini. Kadang tombol bertahan terbaik bernama jarak.
6. Jawaban Pyra/Mythra: masukkan “tidak melakukan apa-apa” ke daftar gerakan
Mythra bisa menjadi pembuat serangan meleset
- Berlari masuk lalu mundur tanpa menyerang
- Melompat rendah lalu mendarat tanpa menyerang di udara
- Jangan otomatis menyerang saat gerakan lawan mulai
- Tunggu sedikit di luar jarak dan sentuh hanya setelah lawan meleset
- Setelah lawan terangkat, gunakan mobilitas untuk mengejar pendaratan
Gerakan tipuan tidak membutuhkan tombol serangan.
Mythra berlari mendekat. Lawan mengira serangan akan datang. Mythra tidak melakukan apa-apa. Lawan menyerang, meleset, Mythra kembali dan menghukum.
Kecepatan Mythra juga adalah kecepatan untuk membuat lawan menekan tombol lebih dulu dan tetap sempat kembali.
Pyra dipakai untuk menjatuhkan lawan dan menjaga keunggulan
Mythra menyerang lebih dulu, membuat lawan terpental ke atas, mendorong ke tepi dan membangun keunggulan. Pyra menagih dengan jangkauan dan kekuatan saat lawan sudah pada persentase kerusakan yang memungkinkan ia terlempar keluar atau terjebak di tepi.
Mythra membuat tagihan.
Pyra mengirim bagian penagihan.
7. Online membuat semuanya lebih buruk
Saat bermain lewat internet, Smash Ultimate menunggu perintah dari perangkat lawan. Waktu untuk bereaksi bisa berkurang, dan koneksi buruk bisa membuat permainan tersendat. Game ini juga menerima tombol yang ditekan hingga 9 frame lebih awal dan menyimpannya untuk tindakan berikutnya.
Maka monolog klasik dimulai:
“AKU SUDAH PAKAI PERISAI!”
“AKU SUDAH MUNDUR!”
“AKU SUDAH TEKAN SERANGAN!”
“DI JIWAKU ITU SUDAH KELUAR!”
Kondisi jaringan bisa berubah. Tombol yang ditekan lebih awal juga bisa tersimpan hingga gerakan sebelumnya selesai.
Karena itu urutan offline:
lihat → mundur tipis → buat serangan meleset → langsung membalas
lebih sulit direproduksi secara konsisten online.
Adaptasi praktisnya adalah memperlebar jarak sejak awal.
8. Kalau lawan CPU terasa paling nyaman, itu pilihan yang masuk akal
CPU tidak meniru adaptasi manusia, pembacaan kebiasaan atau permainan tipu-menipu secara sempurna. Jadi:
menang melawan CPU ≠ otomatis sama kuatnya melawan manusia
Tetapi untuk latihan gerakan, kombo, mengejar lawan saat mendarat, tidak otomatis menyerang Kazuya dan mundur dari gerakan K. Rool yang menahan serangan, CPU adalah lingkungan berguna.
Kamu juga mengurangi kemarahan karena input terasa terlambat.
Kamu membeli game pertarungan, bukan magang wajib sebagai insinyur jaringan.
9. Kesimpulan: berhenti berbenturan; buat serangan mereka meleset
Melawan banyak karakter:
lawan bertindak → seranganku yang lebih cepat memotongnya
Tetapi:
Kazuya → tubuhnya sementara tidak bisa terkena serangan K. Rool → menahan serangan dengan tubuhnya Tangkapan → mengalahkan perisai
dan jawaban biasa langsung terbakar.
Mundur. Jangan lakukan apa-apa. Buat dia menyerang. Buat dia meleset. Pukul setelah mekanismenya selesai.
Mythra cukup cepat untuk membuat rencana itu bekerja.
Kalau online membuat waktu membalas itu pun tidak konsisten, lawan CPU dan nikmati gamenya.
Ini bukan ujian sertifikasi untuk kemampuan menderita.
Sebelum marah karena serangan tidak mengenai Kazuya atau perut buaya, tunggu sampai keanehan itu selesai — baru pukul.
- Gerakan perintah Kazuya — https://www.ssbwiki.com/Kazuya_%28SSBU%29/Command_input
- Kazuya dan Gates of Hell — https://www.ssbwiki.com/Kazuya_%28SSBU%29
- Gerakan dan data frame K. Rool — https://ultimateframedata.com/king_k_rool
- Ketahanan saat melempar mahkota — https://www.ssbwiki.com/King_K._Rool_%28SSBU%29/Side_special
- Ketahanan perut — https://www.ssbwiki.com/Belly_Super_Armor
- Perintah yang ditekan lebih awal — https://www.ssbwiki.com/Buffering
- Penyelarasan permainan daring — https://www.ssbwiki.com/Online_desynchronization
- Keterlambatan kontrol — https://www.ssbwiki.com/Frame_delay
- Kemampuan Mythra — https://www.ssbwiki.com/Mythra_%28SSBU%29
