Smash Ultimate: ทำไม Mythra ตีก่อนแล้วแพ้ Kazuya กับ K. Rool?

เวลาเล่น Pyra/Mythra แนวคิดง่าย ๆ มักใช้ได้กับหลายตัวละคร: ใช้ความเร็วของ Mythra เข้าโดนก่อน

วิธีใช้เครื่องมืออ่าน

ฟังจะอ่านบทความออกเสียง อ่านเร็วแสดงวลีทีละช่วงตามความเร็วที่เลือก ฝึกภาษาใช้เปรียบเทียบบทความฉบับแปลที่มีอยู่ บันทึกจะเก็บบุ๊กมาร์กในเบราว์เซอร์นี้ และเปิดอีกครั้งได้จากรายการที่บันทึกในเครื่องเล่น อ่านแบบเกมทุบอิฐจะเปลี่ยนตัวอักษรในบทความเป็นก้อนอิฐให้ทุบเล่น

แชร์บทความนี้
โฆษณา
โฆษณา

1. ฉันเป็นฝ่ายตี แล้วทำไมฉันถึงเป็นคนปลิว

เวลาเล่น Pyra/Mythra แนวคิดง่าย ๆ มักใช้ได้กับหลายตัวละคร: ใช้ความเร็วของ Mythra เข้าโดนก่อน

คู่ต่อสู้ขยับ ฉันเร็วกว่า โจมตีกลางอากาศด้านหน้า กลางอากาศปกติ ทิลต์หน้า แล้วพุ่งเข้าไป กับตัวละครทั่วไป วิธีนี้มักใช้ได้

แล้ว Kazuya ก็มา คุณกางฮิตบ็อกซ์ เขาเดินเข้ามา ดาบเหมือนทะลุตัวเขา แล้ว Electric Wind God Fist ก็ซื้อตั๋วเที่ยวเดียวให้คุณเข้าสู่คอมโบยาว

ต่อมาคือ King K. Rool คราวนี้โจมตีโดนจริง ๆ

จระเข้: “พุงครับ”

ทนได้ ท่าเขายังทำงานต่อ คุณต่างหากที่โดน

“งั้นก็กางโล่”

โดนจับ

สุดท้ายความรู้สึกจึงเป็นแบบนี้:

Kazuya → ลอดการโจมตีด้วยช่วงที่ตีไม่โดน
K. Rool → ทนด้วยเกราะ
การจับ → ชนะโล่
คุณ → รู้สึกว่ากดอะไรก็แพ้

ปัญหาหลักคือพฤติกรรมหนึ่ง: พยายามหยุดทุกการกระทำของคู่ต่อสู้ด้วยการโจมตีสวนทันที

2. ข้อสรุป: เราใช้ “ความเร็ว” ของ Mythra กลับด้าน

ความเร็วของ Mythra ไม่ได้มีไว้แค่เพื่อออกหมัดก่อน

กับ Kazuya และ K. Rool หลายครั้งควรใช้แบบนี้:

เข้าใกล้ → ไม่ทำอะไร → บังคับให้คู่ต่อสู้ออกท่า → ถอย → ลงโทษตอนท่าพลาด

แทนที่จะเป็น:

เข้าใกล้ → โจมตีทันที

ถ้าใช้ความคล่องตัวเป็นแค่ “เครื่องโจมตีก่อน” ช่วงที่ร่างกายตีไม่โดนและเกราะจะเปลี่ยนข้อดีให้เป็นปัญหา

แต่ถ้าใช้เป็น เครื่องผลิตท่าพลาด การต่อสู้จะเข้าใจง่ายขึ้นมาก

เร็วไม่ได้แปลว่าแค่ตีได้ก่อน แต่ยังแปลว่าสามารถขู่เหมือนจะตี ถอยออก แล้วกลับมาลงโทษได้ทัน

3. Kazuya: คนที่เข้าหาพร้อมกับทำให้บางส่วนของร่างกายตีไม่โดนชั่วคราว

ตัวเลขเฟรมและความเสียหายด้านล่างมาจากแหล่งข้อมูลท่าที่บทความเดิมอ้างเมื่อ 2026-08-21

Crouch Dash ทำลายหลัก “เห็นเขาขยับก็โจมตี”

Crouch Dash ของ Kazuya มีช่วงที่ร่างกายตีไม่โดน ข้อมูลเฟรมระบุว่าช่วงลำตัวด้านบนตีไม่โดนที่เฟรม 1–12 และทั้งตัวตีไม่โดนที่เฟรม 2–4

ดังนั้น Mythra อาจคิดว่า “เขาเข้ามาแล้ว! ใช้โจมตีกลางอากาศด้านหน้าหยุด!” แต่ดาบอาจมาถึงตรงกับช่วงที่ตีไม่ได้พอดี แล้ว Electric Wind God Fist ก็ตามมา

ข้อสอบของ Kazuya มีเชิงอรรถว่า:

หมายเหตุ: คนที่คุณกำลังจะตีอาจไม่พร้อมให้ตีอยู่ชั่วครู่

ทางแก้คืออย่าชน Crouch Dash ทุกครั้งด้วยการโจมตี ยืนอยู่นอกระยะที่ Kazuya ถนัดเล็กน้อย ปล่อยให้เขาขยับหรือพลาด แล้วใช้ความเร็วของ Mythra กลับเข้าไปลงโทษ

ท่าจับที่เหมือนโยนไปด้านหลังก็แย่มากตรงขอบเวที

Kazuya มี Gates of Hell ทำความเสียหายรวม 24% และส่งคู่ต่อสู้ไปด้านหลังด้วยมุมต่ำ

ถ้า Kazuya หันหลังให้ขอบเวที แล้วคุณเดินเข้าไปในระยะจับ:

“ทำไมถึงเดินไปที่เคาน์เตอร์บริการความตายด้วยตัวเอง?”

ตรงขอบเวที อย่ายืนนิ่งกางโล่ต่อหน้าเขา เขายังมีการจับปกติด้วย

4. King K. Rool: จระเข้ที่กินการโจมตีของคุณแล้วตีคืน

เกราะพุงอยู่ในท่าที่น่ารำคาญที่สุด

เกราะพุงไม่ได้เปิดตลอดเวลาและไม่ได้ป้องกันทั้งตัว มันทำงานระหว่างบางท่าเมื่อการโจมตีเข้าทางด้านพุง

ท่า ช่วงเกราะพุง
ทิลต์หน้า เฟรม 5–11
Dash attack เฟรม 7–28
Up smash เฟรม 6–19
Down smash เฟรม 8–21
Neutral air เฟรม 6–30
Up air เฟรม 7–20
Down air เฟรม 14–25

ดาบโดนพุง จระเข้ทน ฮิตบ็อกซ์ของจระเข้ยังอยู่ Mythra ปลิวคนเดียว

ฝ่ายที่เริ่มตีแพ้คดี

ไม่จำเป็นต้องชนตรง ๆ หลบ รอให้จบ แล้วค่อยลงโทษ Dash attack ของ K. Rool มีแอนิเมชันรวม 60 เฟรม

Crownerang ใช้เกราะคนละระบบกับพุง

Crownerang มีเกราะตามค่าความเสียหายที่แยกจาก Belly Super Armor

ช่วงเฟรม 6–63 ของการขว้าง มีเกณฑ์พื้นฐาน 12% และในโหมด 1 ต่อ 1 แหล่งข้อมูลอธิบายว่าเทียบเท่าราว 14.4%

“ฉันไม่ได้ตีพุงเลย ทำไมยังทนได้?”

เพราะรอบนี้ไม่ใช่พุง

ดูเหมือนจะเป็นความมุ่งมั่นของราชาในการขว้างมงกุฎ

กับ K. Rool จึงไม่ได้สำคัญแค่ “ตีตรงไหน” แต่สำคัญมากว่า ตีเมื่อไร

5. “งั้นใช้โล่” — แล้วก็โดนจับ

การจับชนะโล่

  • โจมตีทันที → แพ้ช่วงที่ตีไม่โดนหรือเกราะ
  • กางโล่ค้าง → แพ้การจับ
  • ยืนที่เดิม → ต้องเดาต่อว่าเขาจะตีหรือจับ

ยังมีทางเลือกที่สี่:

อย่าอยู่ตรงนั้น

Mythra ทำเรื่องนี้ได้ดีมาก บางครั้งปุ่มป้องกันที่ดีที่สุดชื่อว่า ระยะ

6. คำตอบของ Pyra/Mythra: เพิ่ม “ไม่ทำอะไร” ลงในรายการท่า

Mythra ล่อให้คู่ต่อสู้ตีพลาดได้

  • วิ่งเข้าแล้วถอยโดยไม่โจมตี
  • กระโดดสั้นแล้วลงโดยไม่ออกท่ากลางอากาศ
  • ไม่กดโจมตีอัตโนมัติทันทีที่ท่าคู่ต่อสู้เริ่ม
  • รออยู่นอกระยะ แล้วแตะเฉพาะหลังเขาพลาด
  • เมื่อยกคู่ต่อสู้ขึ้นกลางอากาศ ใช้ความคล่องตัวไล่จับจังหวะลง

การหลอกไม่ต้องใช้ปุ่มโจมตี

Mythra วิ่งเข้า คู่ต่อสู้คาดว่าจะโดนตี Mythra ไม่ทำอะไร คู่ต่อสู้ออกท่า พลาด Mythra กลับมาลงโทษ

ความเร็วของ Mythra ยังเป็น ความเร็วที่บังคับให้คู่ต่อสู้กดก่อน แล้วเรายังกลับมาทัน

ใช้ Pyra ตอนปิดสต็อกและช่วงได้เปรียบ

Mythra หาจังหวะแรก ยกคู่ต่อสู้ ดันไปขอบ และสร้างสถานการณ์ได้เปรียบ ส่วน Pyra ใช้ระยะและพลังเพื่อปิดงานเมื่อเปอร์เซ็นต์สูงหรืออีกฝ่ายติดขอบ

Mythra ออกใบแจ้งหนี้

Pyra ส่งฝ่ายทวงหนี้

7. ออนไลน์ทำให้ทุกอย่างแย่ลง

เวลาเล่นผ่านอินเทอร์เน็ต Smash Ultimate ต้องรอคำสั่งจากเครื่องของคู่ต่อสู้ จึงอาจเหลือเวลาตอบสนองน้อยลง และถ้าเน็ตไม่ดีก็อาจกระตุกได้ ตัวเกมยังรับคำสั่งที่กดล่วงหน้าได้ถึง 9 เฟรม แล้วเก็บไว้ใช้กับการกระทำถัดไป

จึงเกิดบทพูดในใจ:

“ฉันกางโล่แล้ว!”
“ฉันถอยแล้ว!”
“ฉันกดท่าแล้ว!”
“ในจิตวิญญาณของฉันมันออกไปแล้ว!”

สภาพเครือข่ายเปลี่ยนได้ และคำสั่งที่กดล่วงหน้าอาจถูกเก็บไว้จนท่าเดิมจบ

ดังนั้นลำดับแบบออฟไลน์:

เห็น → ถอยนิดเดียวแบบเฉียด → ทำให้พลาด → ลงโทษทันที

ทำซ้ำออนไลน์ได้ยากกว่า

ทางแก้คือยืนไกลขึ้นตั้งแต่แรก ให้ท่าอันตรายเอื้อมไม่ถึง

8. ถ้าสู้ CPU แล้วสบายใจกว่า ก็เป็นทางเลือกที่มีเหตุผล

CPU ไม่จำลองการปรับตัวของมนุษย์ การอ่านนิสัย หรือการหลอกล่อได้ทั้งหมด ดังนั้น:

ชนะ CPU ≠ เก่งกับมนุษย์เท่ากันทันที

แต่ถ้าเป้าหมายคือขยับตัวละครให้ลื่น ฝึกคอมโบ ฝึกไม่ให้ออกท่าอัตโนมัติเมื่อ Kazuya เข้ามา และฝึกถอยจากท่ามีเกราะของ K. Rool การเล่นกับ CPU เป็นสนามฝึกที่ดี

คุณซื้อเกมต่อสู้ ไม่ได้สมัครฝึกงานวิศวกรรมเครือข่ายภาคบังคับ

9. สรุป: เลิกชนตรง ๆ แล้วทำให้เขาพลาด

กับหลายตัวละคร:

คู่ต่อสู้ทำอะไร → ท่าที่เร็วกว่าเราหยุดได้

แต่:

Kazuya → มีช่วงที่ตีไม่โดน K. Rool → ทนด้วยเกราะ
การจับ → ชนะโล่

กระดาษคำตอบเดิมก็ไฟไหม้

ถอย ไม่ทำอะไร ให้เขาออกท่า ให้เขาพลาด แล้วค่อยตีหลังกลไกจบ

Mythra เร็วพอให้แผนนี้ทำงาน

ถ้าออนไลน์ทำให้จังหวะนี้ยังไม่นิ่ง ก็เล่นกับ CPU แล้วสนุกกับเกม

นี่ไม่ใช่ข้อสอบรับรองความสามารถในการทนทุกข์

ก่อนโมโหช่วงที่ร่างกายตีไม่โดนของ Kazuya หรือพุงจระเข้ รอให้ของประหลาดนั้นหมดก่อน แล้วค่อยตี

เอกสารอ้างอิง (9 รายการ)


หากบทความนี้มีประโยชน์ คุณสามารถสนับสนุนเว็บไซต์ได้ สนับสนุน

โฆษณา
โฆษณา
โฆษณา

อีกสักเรื่องไหม มีอะไรสนุก ๆ บ้าง

อ่านจบแล้วก็ลองต่อเลย: เรื่องใกล้เคียงไม่กี่เรื่อง และเรื่องที่ต่างไปเลยแต่สนุก

  1. เรื่องใกล้เคียงฮิโซกะ โรคจิตขนาดนี้ แต่ทำไมเป็น "รุ่นพี่ใจดี" ได้ขนาดนี้ ภาพโค้ชที่จริยธรรมพังจากอาร์กเกาะ Greed Island
  2. สิ่งที่เปลี่ยนมากที่สุดอย่ารับผิดชอบ “ความคิดในใจที่อีกฝ่ายยังไม่ได้พูด” แทนเขา
  3. ต่างไปเลย แต่สนุกตี 5ร่างกายบอก “นอนได้แล้ว” แต่สมองบอก “ร้านยังเปิดครับ”
  4. HUNTER×HUNTERใบอนุญาตฮันเตอร์ขายได้แพง แล้วทำไมไม่เกษียณ?

วันนี้อ่านเรื่องนี้

แต่ละบทความตอบคำถามที่ผู้อ่านบทความนี้มักสงสัยต่อ

ดูบทความทั้งหมดบทความเรื่อง เกมคอนโซลและมือถือ เพิ่มเติม

หาบทความอื่น

บทความทั้งหมด

Mendoi-chan

ผู้ดูแลเว็บไซต์

Mendoi-chan

เรียบเรียงความยุ่งยากในที่ทำงานและชีวิตประจำวันให้เป็นโครงสร้างที่ชัดเจนและขั้นตอนถัดไปที่ทำได้จริง

โฆษณา

บทความล่าสุด

  1. 1ทำไมมีมใหม่ถึงมีคนค้นหา แต่บทความปัญหาชีวิตกลับสู้ยาก?
  2. 2ทำเว็บด้วย AI ได้เร็ว แล้วทำไมยังต้องจ้างบริษัททำเว็บ? เพราะสิ่งที่จ่ายคือ "ความรับผิดชอบ"
  3. 3สมัครสมาชิกคุ้มไหม? เลือกจากความถี่ในการใช้ (JAF, Costco, Montbell, Times Club ในญี่ปุ่น)
  4. 4นอนถึงบ่ายโมงนอนนานเกินไปไหม วิตกก่อนการเปลี่ยนแปลงใหญ่ ฝันยาวตอนกลับไปนอนต่อ และแอร์
  5. 5สัมภาษณ์คนตามท้องถนน: ทำไมคนถือไมค์ดูฉลาดมาก ทั้งที่เห็นแค่มือกับไมค์
โฆษณา