Smash Ultimate : pourquoi frapper d’abord échoue contre Kazuya et K. Rool

Avec Pyra/Mythra, une idée simple fonctionne contre beaucoup de personnages : utiliser la vitesse de Mythra pour toucher en premier.

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1. C’est moi qui attaque, alors pourquoi est-ce moi qui décolle ?

Avec Pyra/Mythra, une idée simple fonctionne contre beaucoup de personnages : utiliser la vitesse de Mythra pour toucher en premier.

L’adversaire bouge. Je suis plus rapide. Aérien avant, aérien neutre, tilt avant, entrée en dash. Contre un personnage classique, ça marche souvent.

Puis Kazuya arrive. Vous sortez une attaque, il avance, l’épée semble traverser son corps, et Electric Wind God Fist vous offre un aller simple vers un long combo.

Ensuite arrive King K. Rool. Cette fois, votre attaque touche clairement.

Crocodile : « Ventre. »

Il encaisse. Son attaque continue. C’est vous qui êtes projeté.

« Alors je mets le bouclier. »

Saisi.

L’expérience finit par ressembler à ceci :

Kazuya → traverse certaines attaques grâce à l’intangibilité
K. Rool → les encaisse avec son armure
Saisie → bat le bouclier
Vous → avez l’impression que tous les boutons perdent

Le vrai problème est une habitude : essayer d’arrêter chaque action adverse en attaquant directement dedans.

2. Conclusion : la vitesse de Mythra était utilisée à l’envers

La vitesse de Mythra ne sert pas uniquement à frapper avant l’autre.

Contre Kazuya et K. Rool, il est souvent plus fort de l’utiliser ainsi :

approcher → ne rien faire → faire attaquer l’adversaire → reculer → frapper après le coup raté

au lieu de :

approcher → attaquer immédiatement

Si la mobilité de Mythra devient une « machine à frapper en premier », l’intangibilité et l’armure peuvent retourner cet avantage contre vous.

Si elle devient une machine à fabriquer des coups dans le vide, le combat devient beaucoup plus clair.

Être rapide, c’est aussi pouvoir menacer, partir, puis revenir à temps pour punir.

3. Kazuya : l’homme qui avance pendant que certaines parties de son corps cessent d’être touchables

Les chiffres d’animation et de dégâts suivent les références de coups citées dans l’article original le 2026-08-21.

Crouch Dash détruit le réflexe « il bouge, donc je frappe »

Le Crouch Dash de Kazuya possède de l’intangibilité. Les données indiquent une intangibilité du haut du corps aux frames 1–12 et du corps entier aux frames 2–4.

Mythra peut penser : « Il entre ! Je l’arrête avec un aérien avant. » L’épée peut arriver exactement au moment où cette zone de Kazuya ne peut pas être touchée. Puis Electric Wind God Fist arrive.

Le sujet d’examen de Kazuya ajoute discrètement une note :

La personne que vous essayez de frapper peut être momentanément indisponible.

Ne cognez pas chaque Crouch Dash. Restez légèrement hors de sa bonne portée, laissez le déplacement ou l’attaque passer, puis revenez avec la vitesse de Mythra.

Le « lancer qui ressemble à une projection arrière » est atroce au bord

Kazuya possède Gates of Hell. Cette saisie de commande inflige 24% au total et envoie l’adversaire derrière Kazuya selon un angle bas.

S’il tourne le dos au bord et que vous entrez à portée :

« Pourquoi suis-je allé volontairement au guichet administratif de la mort ? »

Ne restez pas figé en bouclier devant Kazuya au bord. Il possède aussi des saisies normales.

4. King K. Rool : le crocodile qui mange votre attaque puis vous frappe

L’armure du ventre apparaît sur les coups les plus pénibles

L’armure du ventre n’est pas permanente et ne protège pas tout le corps. Elle agit pendant certains coups, lorsque l’attaque touche du côté du ventre.

Mouvement Armure du ventre
Tilt avant Frames 5–11
Dash attack Frames 7–28
Up smash Frames 6–19
Down smash Frames 8–21
Aérien neutre Frames 6–30
Aérien haut Frames 7–20
Aérien bas Frames 14–25

L’épée touche le ventre. Le crocodile encaisse. Son attaque reste active. Seule Mythra décolle.

Le demandeur perd son propre procès.

Inutile d’entrer en collision frontale. Esquivez, attendez la fin, puis punissez. Le dash attack de K. Rool dure 60 frames au total.

Crownerang utilise une autre armure

Crownerang possède une armure basée sur les dégâts, distincte de Belly Super Armor.

Pendant les frames 6–63 du lancer, le seuil est de 12% de dégâts de base ; avec le multiplicateur de dégâts en 1 contre 1, les sources le décrivent comme équivalent à environ 14,4%.

« Je ne l’ai même pas frappé au ventre. Pourquoi a-t-il encaissé ? »

Parce que cette fois, ce n’était pas le ventre.

C’était apparemment la détermination royale à lancer une couronne.

Contre K. Rool, l’endroit où vous frappez compte, mais le moment où vous frappez compte tout autant.

5. « Alors je mets le bouclier » — et vous voilà saisi

Les saisies battent le bouclier.

  • Attaquer tout de suite → perdre contre intangibilité ou armure
  • Garder le bouclier → perdre contre la saisie
  • Rester sur place → continuer à deviner sans cesse si un coup ou une saisie arrive

Il existe une quatrième option :

Ne pas être là.

Mythra est excellente pour cela. Parfois, le meilleur bouton défensif s’appelle la distance.

6. La réponse de Pyra/Mythra : ajouter « ne rien faire » à la liste des coups

Mythra peut fabriquer des coups dans le vide

  • Courir vers l’adversaire puis reculer sans attaquer
  • Petit saut puis atterrissage sans aérien
  • Ne pas attaquer automatiquement au démarrage du coup adverse
  • Attendre juste hors de portée et ne toucher qu’après un coup raté
  • Une fois l’adversaire en l’air, utiliser la mobilité pour chasser les atterrissages

Une feinte n’a pas besoin d’un bouton d’attaque.

Mythra fonce. L’adversaire attend le coup. Mythra ne fait rien. L’adversaire attaque, rate, Mythra revient et punit.

La vitesse de Mythra est aussi la vitesse qui force l’adversaire à appuyer en premier tout en permettant de revenir à temps.

Pyra sert à conclure et à convertir l’avantage

Mythra obtient le premier contact, projette, pousse vers le bord et crée l’avantage. Pyra encaisse la facture avec sa portée et sa puissance lorsque l’adversaire est à pourcentage de KO ou coincé au bord.

Mythra prépare la facture.

Pyra l’envoie au recouvrement.

7. Le jeu en ligne aggrave encore le problème

En ligne, Smash Ultimate attend que les commandes de l’autre console arrivent. Cela peut laisser moins de temps pour réagir, et une mauvaise connexion peut faire saccader le jeu. Il accepte aussi une commande jusqu’à 9 images d’animation à l’avance et la garde pour l’action suivante.

« J’AI MIS LE BOUCLIER ! »
« J’AI RECULÉ ! »
« J’AI APPUYÉ SUR LE COUP ! »
« DANS MON ÂME, IL ÉTAIT DÉJÀ SORTI ! »

La connexion peut varier. Une commande entrée tôt peut aussi attendre que le mouvement précédent se termine.

Une séquence offline comme :

voir → reculer à la limite → faire rater de très peu → punir instantanément

est donc moins reproductible en ligne.

L’adaptation pratique consiste à se placer plus loin dès le départ, là où l’option dangereuse ne vous atteint pas.

8. Si les combats contre le CPU sont plus agréables, c’est rationnel

Le CPU ne reproduit pas parfaitement l’adaptation humaine, la lecture des habitudes ou les feintes. Donc :

battre le CPU ≠ être automatiquement aussi fort contre un humain

Mais pour travailler les déplacements, les combos, les pièges d’atterrissage, apprendre à ne pas attaquer automatiquement contre Kazuya et reculer devant l’armure de K. Rool, c’est un très bon environnement.

Vous avez acheté un jeu de combat, pas un stage obligatoire d’ingénierie réseau.

9. Conclusion : arrêtez de cogner dedans ; faites-les rater

Contre beaucoup de personnages :

l’adversaire agit → mon attaque plus rapide l’arrête

Mais :

Kazuya → devient intangible K. Rool → encaisse avec son armure Saisie → bat le bouclier

et la feuille de réponses habituelle brûle.

Reculez. Ne faites rien. Faites-les attaquer. Faites-les rater. Frappez une fois le mécanisme terminé.

Mythra est assez rapide pour que ce plan fonctionne.

Si la connexion rend même ce moment pour frapper imprévisible, jouez contre le CPU et profitez du jeu.

Ce n’est pas un examen de certification en souffrance.

Avant de vous énerver contre l’intangibilité de Kazuya ou le ventre du crocodile, attendez que l’absurdité se termine — puis frappez.

Références (9)


La suite, même histoire : Pourquoi jouer à Smash Bros. dans le salon d'un streamer est plus fun que Shadowverse (la psychologie l'explique)

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