스매시 얼티밋: 히카리로 카즈야와 킹크루루를 먼저 때리면 왜 질까?

호무라/히카리를 쓰면 많은 상대에게 단순한 공식이 통한다. 히카리의 속도로 먼저 닿는다.

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1. 내가 때리는데 왜 내가 지는가

호무라/히카리를 쓰면 많은 상대에게 단순한 공식이 통한다. 히카리의 속도로 먼저 닿는다.

상대가 움직였다. 내가 더 빠르다. 공중 앞, 공중 중립, 옆 강공격, 대시 진입. 보통 캐릭터라면 대체로 된다.

그런데 카즈야가 나온다. 내가 공격을 깐다. 카즈야가 앞으로 온다. 이상하게 검이 안 맞는다. 다음 순간 최속 풍신권에서 긴 여행이 시작된다.

다음은 킹크루루. 이번엔 분명 공격이 맞았다.

악어: “배입니다.”

버틴다. 공격 판정은 계속 남는다. 오히려 내가 맞는다.

“그럼 가드하면 되지.”

잡힌다.

결국 체감은 이렇게 된다.

카즈야 → 비실체로 공격을 흘린다
킹크루루 → 아머로 버틴다
잡기 → 실드에 이긴다
나 → 무슨 버튼을 눌러도 지는 느낌

이건 단순히 “중량급이 싫다”가 아니다. 근본 원인은 상대 행동을 내 공격으로 바로 끊으려는 습관이다.

2. 결론: 히카리의 ‘빠름’을 반대로 쓰고 있었다

히카리의 속도는 먼저 때리기 위한 능력만이 아니다.

카즈야와 킹크루루 상대로는

접근 → 아무것도 안 함 → 상대가 기술을 휘두르게 함 → 빠짐 → 헛친 뒤 응징

으로 쓰는 편이 강하다.

기동력을 ‘선제공격 장치’로만 쓰면 비실체와 아머가 그 장점을 뒤집는다. 반대로 헛치게 만드는 장치로 쓰면 매치업이 단순해진다.

빠르다는 건 빨리 때릴 수 있다는 뜻만이 아니다.

때릴 것처럼 보여 주고 빠졌다가, 상대가 헛친 뒤 다시 돌아올 수 있다는 뜻이다.

3. 카즈야: 다가오면서 몸 일부가 사라지는 사람

아래 프레임과 피해 수치는 원문이 2026-08-21에 참고한 기술 자료를 따른다.

풍신 스텝은 “움직였으니 때린다”를 부순다

카즈야의 풍신 스텝에는 비실체 시간이 있다. 자료상 상반신은 1~12프레임, 전신은 2~4프레임 동안 비실체다.

히카리가 “카즈야가 들어온다! 공중 앞 공격으로 끊자!”라고 해도 검이 하필 맞지 않는 시간과 겹칠 수 있다. 그리고 그 뒤 최속 풍신권이 나온다.

보통 캐릭터에게 접근을 공격으로 끊는 건 좋은 답이다. 그런데 카즈야 문제지에는 조용히 각주가 붙어 있다.

※ 단, 때리려는 사람이 잠깐 존재하지 않을 수 있음.

그러니 모든 풍신 스텝에 공격을 맞부딪치지 않는다. 카즈야의 강한 거리보다 한 걸음 밖에 서고, 먼저 위치를 바꾼 뒤 스텝이나 공격이 끝난 순간을 친다.

업어 던지는 것처럼 보이는 기술도 절벽에서는 최악

카즈야에게는 ‘지옥문’이라는 커맨드 잡기가 있다. 총 24%의 높은 피해를 주고, 카즈야의 뒤쪽으로 낮은 각도로 날린다.

카즈야가 절벽을 등지고 있는데 잡기 거리에 들어가면,

“왜 스스로 사망 접수 창구에 갔지?”

가 된다.

절벽 근처에서 카즈야 앞에 실드를 고정하지 말자. 일반 잡기도 있다.

4. 킹크루루: 공격을 먹고 나서 때리는 악어

배 아머는 상시가 아니다. 그런데 붙는 기술이 얄밉다

배 아머는 항상 켜져 있지 않다. 특정 기술을 쓰는 동안 배 쪽으로 공격을 받았을 때 작동한다.

기술 배 아머
옆 강공격 5~11프레임
대시 공격 7~28프레임
위 스매시 6~19프레임
아래 스매시 8~21프레임
공중 중립 6~30프레임
공중 위 7~20프레임
공중 아래 14~25프레임

특히 공중 중립과 대시 공격이 귀찮다.

검이 배에 맞는다. 악어가 버틴다. 악어 공격은 계속 나온다. 나만 날아간다.

때린 쪽이 패소.

따라서 정면으로 기술을 겹칠 필요가 없다. 피하고, 끝을 보고, 그 뒤 친다. 킹크루루의 대시 공격은 전체 60프레임이라 헛치게 만들면 응징 시간이 있다.

왕관은 배와 다른 아머다

옆 필살기 왕관 던지기에는 배 아머와 별개의 데미지 기반 아머가 있다.

던지는 동작의 6~63프레임 동안 기준 12%의 아머가 있으며, 1대1 데미지 보정에서는 실질 14.4% 상당으로 설명된다.

“배가 아닌 곳을 때렸는데 왜 버텼지?”

이번에는 배가 아니다.

왕관을 던지는 왕의 이상한 책임감으로 버틴 것이다.

킹크루루전에서는 “어디를 때렸나”뿐 아니라 언제 때렸나가 중요하다.

5. “그럼 가드”라고 하면 잡힌다

공격을 부딪치면 지니까 실드하자. 그런데 잡기는 실드에 이긴다.

  • 바로 공격 → 비실체·아머에 진다
  • 실드 고정 → 잡기에 진다
  • 그 자리에 계속 있음 → 상대가 때릴지 잡을지 계속 맞혀야 한다

여기서 네 번째 선택지가 나온다.

거기에 있지 않는다.

히카리는 이걸 잘한다. 모든 것을 실드로 받을 필요도, 모든 것을 공격으로 끊을 필요도 없다.

이 매치업에서 가장 강한 방어 수단은 가끔 거리다.

6. 호무라·히카리의 답: ‘아무것도 안 하기’를 선택지에 넣는다

히카리는 헛치게 만드는 캐릭터로 쓴다

  • 대시로 접근한 뒤 공격하지 않고 빠진다
  • 숏 점프 후 공중기를 안 내고 착지한다
  • 상대 기술 시작에 자동으로 공격을 겹치지 않는다
  • 사거리 한 걸음 밖에서 기다리고 헛친 뒤만 건드린다
  • 띄운 뒤에는 기동력으로 착지 사냥을 한다

핵심은 페인트에 공격 버튼이 필요 없다는 것이다.

히카리가 대시로 들어온다. 상대는 공격이 올 거라 생각한다. 히카리는 아무것도 안 한다. 상대가 휘두른다. 헛친다. 히카리가 돌아와 때린다.

히카리의 속도는 상대가 먼저 버튼을 누르게 한 뒤에도 돌아올 수 있는 속도다.

호무라는 킬과 유리 상황에서 꺼낸다

서로 유리한 상황이 아닐 때 호무라로 카즈야와 계속 맞붙으면 속도 차이가 무섭다.

기본은 히카리로 첫타를 얻고, 띄우고, 절벽으로 밀고, 유리 상황을 만든다. 킬 퍼센트나 절벽 압박에서는 호무라의 긴 판정과 화력을 사용한다.

히카리가 문제를 만든다.

호무라가 청구서를 보낸다.

7. 온라인에서는 이 문제가 더 심해진다

스매시 얼티밋의 온라인 대전은 상대 기기에서 입력이 올 때까지 기다리는 방식이다. 그만큼 보고 피할 시간이 줄고, 연결이 나쁘면 화면이 끊길 수도 있다. 게임 자체에는 다음 행동을 9프레임 전부터 입력해 둘 수 있는 기능도 있다.

“지금 가드 눌렀는데!”
“지금 스텝 했는데!”
“지금 기술 눌렀는데!”
“내 마음속에서는 이미 나갔다고!”

온라인이 항상 똑같은 양만큼 늦는다는 뜻은 아니다. 통신 상태가 바뀌면 체감도 달라지고, 버퍼 때문에 이전 입력이 동작 종료 시점에 예약될 수도 있다.

그래서 오프라인의 정밀한

보고 아주 조금 빠짐 → 딱 헛치게 함 → 즉시 응징

은 온라인에서 재현성이 떨어진다.

대책은 처음부터 위험 기술이 닿지 않는 거리에 있는 것.

8. 컴퓨터전이 제일 편하다면 그것도 합리적이다

컴퓨터는 인간의 적응과 심리전을 완전히 재현하지 않는다. 따라서 컴퓨터에게 이긴다 = 사람에게도 똑같이 강하다는 아니다.

하지만 목표가 캐릭터 조작, 콤보, 착지 사냥, 카즈야 접근에 자동으로 공격하지 않는 습관, 킹크루루 아머에 한 번 빠지는 연습이라면 좋은 환경이다.

지연 때문에 “눌렀는데 왜 안 나가”로 화낼 일도 적다.

격투게임을 샀지, 네트워크 엔지니어 인턴십에 지원한 게 아니다.

9. 결론: 맞부딪치지 말고 헛치게 만들어라

평소에는 히카리의 속도로 상대 행동 → 내 빠른 공격으로 끊기가 된다.

하지만,

카즈야 → 비실체로 빠진다
킹크루루 → 아머로 버틴다
잡기 → 실드에 이긴다

가 되면 평소 정답이 뒤집힌다.

한 발 빠진다. 아무것도 안 한다. 휘두르게 한다. 헛치게 한다. 끝나면 때린다.

히카리는 그 계획을 실행할 만큼 빠르다.

온라인에서 그것조차 계속 어긋난다면 컴퓨터전으로 즐기면 된다.

게임은 고통 참기 자격시험이 아니다.

카즈야의 비실체와 악어 배에 화내기 전에, 그 이상한 방어가 끝날 때까지 기다렸다가 때리면 된다.


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