Monster Hunter Wilds Ascendance : pourquoi Teostra revient encore, et pourquoi créer un nouveau monstre coûte si cher

Moi, ma petite, je vis depuis l'après-guerre. Quand j'ai vu Teostra et Kushala Daora, voilà ce que j'ai pensé en premier.

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Mamie, fan de jeux vidéo, a vu la vidéo d'Ascendance : de « encore Teostra et Kushala ? » à « fabriquer un seul monstre, c'est un enfer »

La « mamie fan de jeux vidéo » de cet article est une narratrice imaginaire. « Je vis depuis l'après-guerre » est une simple blague, pas un âge réel. Cet article repose sur les informations publiques disponibles au 2 octobre 2026.

Moi, ma petite, je vis depuis l'après-guerre.

Quand j'ai vu Teostra et Kushala Daora, voilà ce que j'ai pensé en premier.

« Encore vous ? »

Ce n'est pas que je ne les aime pas. Au contraire, ils sont faciles à affronter. Je connais leur tête. On se dit bonjour. Quand Kushala s'enveloppe de vent, je dis « oui, oui, du vent encore aujourd'hui ». Quand Teostra explose, je dis « oui, oui, toujours en forme, à ce que je vois ».

Le problème, c'est qu'on se connaît depuis trop longtemps.

Monster Hunter 2 (appelé « Dos » au Japon) est sorti en 2006. Depuis, Teostra et Kushala sont deux des Dragons anciens les plus connus de la série. Ça fait environ 20 ans qu'on se côtoie. [1][2][3]

Vingt ans.

Ce ne sont plus des monstres qui « reviennent ».

Ce sont les voisins qu'on croise chaque année à la réunion de copropriété.

Et dans la vidéo de Monster Hunter Wilds: Ascendance pour le TGS 2026, après Kushala Daora, la présence de Teostra a aussi été confirmée. [2][3]

Je me suis dit : « Pourquoi ne pas simplement créer plus de monstres nouveaux ? »

Mais en regardant la vidéo, j'ai remarqué beaucoup d'autres choses. Il y a la mer. Il y a des poissons. Il y a des insectes. Les herbivores se déplacent en troupeaux. Le temps change. Il n'y a pas que les gros monstres : même les petites créatures bougent comme une partie du monde.

Et tout à coup, j'ai compris.

Attendez. Quelqu'un a dû fabriquer tout ça.

1. « Un nouveau monstre, c'est juste faire un modèle et le faire bouger » : c'était faux

Vu de l'extérieur, un nouveau monstre a l'air facile.

En réunion, il suffit d'une seconde.

« Et un Dragon ancien de foudre au corps de verre ? » « Pas mal. » « Plus il se brise, plus il est rapide. » « Adopté. »

Ça fait 5 minutes.

Mais mettre un gros monstre dans un vrai jeu, c'est une autre histoire.

On décide de son apparence. On fabrique son squelette. On fabrique son modèle. On fabrique la matière de sa peau. On le fait marcher, courir, voler, se mettre en colère, tomber, dormir, manger ses proies et attaquer. On fait en sorte que sa queue puisse être tranchée et ses cornes brisées. On décide des dégâts que subit chaque partie du corps. On le teste avec 14 types d'armes. On le teste à 4 joueurs. On le teste au bord de la carte. On le teste quand un autre gros monstre débarque. Et on vérifie que rien ne plante quand on casse une partie alors qu'il subit un état altéré.

Et à la fin, on demande :

« Est-ce que c'est amusant ? »

On se pose cette question des centaines de fois.

Dans le plan, c'est une ligne.

Dans le vrai travail, c'est une immense journée sportive où tous les services participent.

Mamie, qui disait « il suffit de faire un modèle et de le faire bouger », se rétracte 5 minutes plus tard.

2. Un gros monstre coûte cher à cause de tout ce qu'il touche, pas à cause de sa taille

C'est important.

Les petits poissons et les insectes ne sont pas gratuits non plus. Il faut un modèle, des animations, des règles d'apparition et une IA.

Mais les créatures d'arrière-plan peuvent avoir un contact limité avec le jeu.

Par exemple, si elles ne font que :

  • fuir quand on s'approche
  • nager dans l'eau
  • apparaître selon la météo
  • se déplacer en groupe
  • n'avoir aucune zone d'attaque
  • ne pas pouvoir être brisées
  • ne pas avoir besoin d'être vérifiées avec les 14 armes

la complexité reste assez faible.

Un gros monstre, c'est différent. Le joueur lui jette dessus tous les systèmes du jeu.

Grande épée, épée longue, épée et bouclier, lames jumelles, marteau, corne de chasse, lance, lancecanon, morpho-hache, volto-hache, insectoglaive, fusarbalète légère, fusarbalète lourde, arc.

Jouer seul.

Jouer à quatre.

Dénivelés.

Contre un mur.

Pièges.

États altérés.

Brisures de parties.

Un autre monstre qui débarque.

Mécanismes du décor.

Plus ces éléments se mélangent, plus il faut de tests.

Le coût ne dépend donc pas simplement de la longueur du corps. Il grandit avec

le nombre de systèmes du jeu avec lesquels cette créature doit « dialoguer ».

L'équipe de Wilds a aussi expliqué avoir conçu en détail le comportement des groupes de monstres pour chaque environnement et chaque écosystème. [4][5]

À un poisson, on dit : « Nage. »

À un gros monstre, on dit : « Entends-toi bien avec toutes les règles du monde. »

Pas étonnant que ce soit lourd.

3. Et Wilds s'investit à fond même pour les créatures d'arrière-plan

Wilds n'est pas un jeu qui s'arrête une fois les gros monstres terminés.

D'après l'explication officielle, le terrain change selon les périodes, comme la période de disette et la période d'abondance, et les créatures et les monstres changent avec lui. Grands et petits troupeaux, prédateurs, herbivores, météo, jusqu'au relief : tout cela sert à créer un « monde vivant ». [4][5]

En vidéo, cette partie passe presque inaperçue.

Il y a un poisson.

Il y a un insecte.

Il y a un petit truc qui court.

Le joueur regarde trois secondes et passe à autre chose.

Mais pour ceux qui le fabriquent, pour ces trois secondes, il faut décider :

« Où le faire apparaître ? » « Combien ? » « Que fait-il quand il pleut ? » « Est-ce qu'il fuit si un gros monstre arrive ? » « Le troupeau regarde-t-il dans la même direction ? » « Jusqu'où simplifier quand il est loin ? »

Trois secondes pour le joueur, des semaines pour les développeurs.

Faire des jeux vidéo, c'est un métier effrayant.

4. Pourtant, je veux voir plus de nouveaux gros monstres

Est-ce que ça s'arrête à « alors ce n'est pas grave de réutiliser les anciens » ? Pas pour moi.

Parce que ce qui compte dans Monster Hunter, c'est ce qu'on chasse.

Les poissons sont jolis.

Les insectes sont mignons.

L'écosystème est impressionnant.

Mais après 200 heures, que fait-on ?

Observe-t-on les poissons ?

Non.

On frappe le même gros monstre pour la 43e fois.

Voilà un écart amusant entre le coût de fabrication et ce que ressent le joueur.

Les petits détails de l'écosystème comptent pour les 10 premières heures, quand on découvre le monde.

Les gros monstres comptent pour les 100 heures suivantes, quand on répète les chasses.

Plus on joue longtemps, plus on pense facilement :

« Plutôt que 100 poissons, donnez-moi quelques nouveaux gros monstres qui restent amusants à répéter. »

Ce n'est pas mépriser l'écosystème.

C'est une question de ce avec quoi on passe de longues heures.

5. Les anciens monstres ne sont pas « recyclés » : ce sont des conceptions déjà éprouvées

Je comprends quand même pourquoi on ressort Teostra et Kushala.

Les anciens monstres arrivent avec 20 ans d'expérience de conception.

Ce qu'il fait à chaque distance.

Où sont ses failles.

Contre quelles armes il a du mal.

Quelles attaques les joueurs détestent.

Jusqu'où on peut le renforcer avant que ça devienne injuste.

La série a énormément de connaissances là-dessus.

Un ancien monstre, ce n'est donc pas juste un vieux modèle 3D sorti de l'entrepôt avec un « voilà, c'est fini ».

Il faut le refaire pour le nouveau jeu, mais sa façon de combattre a déjà fait ses preuves.

Un monstre totalement nouveau fait peur.

Vers la fin, quelqu'un peut s'apercevoir :

« Attendez. Est-ce que ce truc est ennuyeux à la base ? »

Pour un gros monstre, c'est fatal.

Teostra, c'est sûr.

Kushala, c'est sûr.

Tellement sûrs qu'ils sont là depuis 20 ans.

Ce ne sont plus des Dragons anciens, ce sont des employés en CDI.

6. Même un monstre nouveau peut être « génial la première fois, un enfer en boucle »

Un nouveau gros monstre n'est pas bon juste parce qu'il est nouveau.

C'est là que c'est difficile.

Pour les boss de fin de jeu, les développeurs ont envie de faire spectaculaire.

Le sol en feu.

Des attaques de zone énormes.

Un laser géant.

Cours.

Monte sur une hauteur.

Utilise le mécanisme.

Cours encore.

La première fois, c'est amusant.

« Waouh, le monde brûle ! »

Le problème, c'est la 12e fois, quand on revient pour les matériaux.

« Encore la corde à sauter ? »

Dans le combat contre Gogmazios de Wilds, il y a beaucoup d'étapes en plus du « rester collé et frapper » : phases, rayon de chaleur, dégâts du terrain, déplacement vers les hauteurs, mécanismes du décor, changement d'élément. [6][7]

Un combat comme ça est somptueux comme expérience unique.

Mais en boucle, le spectacle et les déplacements peuvent devenir du temps d'attente.

Pour le contenu de fin de jeu, ce qui compte plus que le spectaculaire, à mon avis, c'est ceci :

après des dizaines de combats, est-ce que le temps où je peux frapper augmente à mesure que je progresse ?

7. Teostra survit depuis 20 ans aussi parce que l'échange de coups fonctionne

Après tant de reproches, Teostra dure pour une raison.

C'est facile à comprendre.

On peut s'approcher.

On peut le frapper.

On voit les attaques dangereuses.

Quand on s'habitue, on peut attaquer plus.

Autrement dit, « ce qu'on sait se transforme directement en temps d'attaque ».

C'est fait pour la répétition.

Si un nouveau boss, c'est :

« 30 secondes d'invincibilité » « une cinématique » « un changement de zone » « une attaque sur tout le sol » « veuillez fuir » « et encore une cinématique »

alors le Teostra d'il y a 20 ans peut facilement être meilleur.

Ce que demande mamie, ce n'est donc pas

« plus de nouveautés », mais « plus de nouveautés qui restent amusantes, peu importe le nombre de fois qu'on les frappe ».

J'ai relevé la barre.

Les développeurs pleurent.

8. Et la version Switch 2 : est-ce que ça tourne vraiment ?

Ça aussi, ça m'a fait rire en regardant la vidéo du TGS.

Monster Hunter Wilds est prévu sur Nintendo Switch 2 le 4 décembre 2026, et Ascendance est aussi prévu sur Switch 2 en 2027. [8][6]

Les objectifs officiels pour Switch 2 sont :

  • Mode portable : sortie 1536×864, 30 ips
  • Mode TV, priorité à la fluidité : sortie 1920×1080, 30 ips
  • Mode TV, priorité à la résolution : sortie 2240×1260, 30 ips
  • Pas de lancer de rayons
  • La fluidité peut baisser en cas de forte charge

[9]

« Wilds en mode portable ? »

Au début, j'ai pensé :

dès que Lagiacrus lance sa foudre, la Switch 2 elle-même va prendre feu.

Mais dans un compte rendu d'essai au TGS 2026, quelqu'un a joué en mode portable environ une heure, en chassant Rathian et Lagiacrus, et dit n'avoir senti aucun gros problème. [10]

Bien sûr, une démo avant la sortie, ce n'est pas la même chose qu'une longue partie sur la version finale.

Et Capcom précise elle-même que ça peut baisser en cas de forte charge.

Donc, pour l'instant, on ne peut dire ni « ça passera forcément largement » ni « ça brûlera forcément ».

« Ça tourne plus normalement que prévu. Reste à voir ce que ça donnera dans les pires conditions de la version finale. »

9. La version PC était lourde, et c'est pour ça que l'optimisation pour une machine fixe est intéressante

Après sa sortie, la version PC de Wilds a connu une longue période d'améliorations de stabilité et de performances.

Le guide de dépannage officiel de Capcom mentionne aussi des cas où le jeu ne fonctionne pas bien selon le PC et ses composants, et les améliorations du CPU, du GPU et de la stabilité ont continué ensuite. [11][12]

Il est donc naturel de se demander : « Un jeu qui a souffert même sur des PC puissants, sur une console portable ? »

Mais une machine fixe a un avantage.

Pour la version Switch 2, les développeurs ont affaire à un seul processeur, un seul GPU et une seule mémoire.

Ils n'ont pas à gérer les énormes combinaisons des PC.

En plus, ils peuvent réduire à fond la résolution, le lancer de rayons, la distance d'affichage, la gestion des troupeaux, les ombres, les effets et le niveau de détail pour cette seule machine.

Ce n'est donc pas que

la Switch 2 est plus puissante qu'un PC de jeu.

C'est que

on peut régler comme des fous pour une seule boîte.

La télé de chez moi pourrait peut-être encore se battre si je coupais tous les réglages.

10. Conclusion : les vieux amis sont les bienvenus, mais amenez aussi des nouveaux

Au début, c'était :

« Teostra et Kushala, encore vous ? »

En continuant la vidéo, c'est devenu :

« Fabriquer les poissons, les insectes, les troupeaux et la météo, c'est un sacré travail aussi. »

En y réfléchissant, j'ai compris :

« Un gros monstre doit porter 14 armes, le multijoueur, les parties brisables, le terrain, l'IA, les cinématiques, les récompenses et les chasses répétées, alors évidemment que c'est lourd. »

Mais ma conclusion ne change pas.

Je veux quand même de nouveaux gros monstres.

Parce que c'est le cœur de Monster Hunter.

Mon idéal, c'est ça.

  • Garder l'écosystème aussi riche qu'aujourd'hui
  • Utiliser les anciens monstres comme valeur sûre, avec mesure
  • Mettre aussi beaucoup de gros monstres vraiment nouveaux en fin de jeu
  • Réduire les combats spectaculaires une fois mais qui deviennent de l'attente en boucle
  • Ajouter plus d'ennemis qu'on tue nettement plus vite quand on progresse

Je ne dis pas que Teostra et Kushala ne doivent pas apparaître.

Ce sont des amis de 20 ans.

De temps en temps, j'ai envie de les voir.

Mais si, chaque fois que j'ouvre la porte d'entrée, ils sont plantés là tous les deux,

« Vous avez la clé de ma maison, vous ? »

Moi, ma petite, je vis depuis l'après-guerre.

Pour les 20 prochaines années, j'aimerais aussi côtoyer un énorme monstre bizarre dont on ne connaît même pas encore le nom.


Références (13)

  1. Capcom, Monster Hunter 2 release information (2006-02-20) capcom.co.jp
  2. Capcom PR / PR TIMES, Teostra confirmed for Ascendance at TGS 2026 (2026-09-17) prtimes.jp
  3. Official Capcom Europe, Monster Hunter Wilds: Ascendance - 1st Trailer | TGS 2026 Extended Cut youtube.com
  4. PlayStation Blog, Monster Hunter Wilds "living world" and ecology blog.ja.playstation.com
  5. PlayStation Blog interview with Kaname Fujioka on herd behavior design blog.ja.playstation.com
  6. Nintendo Japan, Monster Hunter Wilds Switch 2 release and included updates (2026-09-10) nintendo.com
  7. GameWith, Gogmazios phase/gimmick overview gamewith.jp
  8. Capcom, Monster Hunter Wilds for Nintendo Switch 2 / Ascendance platforms (2026-09-10) capcom.co.jp
  9. Nintendo Life, Capcom-confirmed Switch 2 performance and output targets (2026-09-18) nintendolife.com
  10. Nintendo Life, TGS 2026 Switch 2 hands-on nintendolife.com
  11. Capcom Customer Service Center, official Wilds PC troubleshooting thread steamcommunity.com
  12. GameSpot, ongoing Wilds PC performance improvements (2025-06-30) gamespot.com
  13. 4Gamer, TGS 2026 demo with Araketa and Teostra m2.4gamer.net

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