Monster Hunter Wilds Ascendance: Kenapa Teostra Muncul Lagi dan Kenapa Bikin Monster Baru Itu Mahal

Nenek ini sudah hidup sejak pascaperang, lho. Waktu lihat Teostra dan Kushala Daora, ini yang pertama terlintas di kepala nenek.

Cari anomalinya
Cara memakai fitur membaca

Dengarkan membacakan artikel. Baca cepat menampilkan frasa berurutan dengan kecepatan pilihan Anda. Latihan bahasa membandingkan terjemahan yang tersedia. Simpan menambahkan penanda di browser ini; buka kembali dari daftar tersimpan di pemutar. Game pecah bata mengubah kata-kata artikel menjadi bata yang bisa Anda hancurkan.

Bagikan artikel ini

Bagikan artikel ini

Monster Hunter Wilds Ascendance: Kenapa Teostra Muncul Lagi dan Kenapa Bikin Monster Baru Itu Mahal
Gambar buatan AI
Iklan
Iklan

Nenek pencinta game nonton video Ascendance: dari "Teostra sama Kushala lagi?" sampai "bikin satu monster baru itu ternyata berat banget"

"Nenek pencinta game" di artikel ini adalah tokoh rekaan. "Nenek hidup sejak pascaperang" hanya candaan, bukan umur sebenarnya. Artikel ini memakai informasi yang sudah dibuka ke publik sampai 2 Oktober 2026.

Nenek ini sudah hidup sejak pascaperang, lho.

Waktu lihat Teostra dan Kushala Daora, ini yang pertama terlintas di kepala nenek.

"Kalian lagi?"

Bukan berarti nenek benci. Malah lumayan gampang dilawan. Mukanya sudah hafal. Bahkan bisa saling sapa. Kalau Kushala menyelimuti diri dengan angin, nenek bilang, "Iya, iya, hari ini angin lagi." Kalau Teostra meledak, nenek bilang, "Iya, iya, hari ini semangat juga ya."

Masalahnya, kita sudah kenal terlalu lama.

Monster Hunter 2 (di Jepang disebut "Dos") rilis tahun 2006. Sejak itu Teostra dan Kushala jadi Elder Dragon andalan seri ini. Sudah sekitar 20 tahun bareng. [1][2][3]

Dua puluh tahun.

Mereka bukan lagi monster yang "kembali".

Mereka itu tetangga yang ketemu tiap tahun di rapat RT.

Dan di video Monster Hunter Wilds: Ascendance untuk TGS 2026, setelah Kushala Daora, Teostra juga ikut dipastikan muncul. [2][3]

Nenek jadi mikir, "Kenapa nggak bikin monster baru lebih banyak aja?"

Tapi makin lama nonton video, makin banyak yang nenek lihat. Ada laut. Ada ikan. Ada serangga. Hewan pemakan tumbuhan jalan berkelompok. Cuacanya berubah. Bukan cuma monster besar, makhluk kecil pun bergerak sebagai bagian dari dunia.

Lalu nenek tiba-tiba sadar.

Eh, tunggu. Semua ini ada yang bikin.

1. "Monster baru kan tinggal bikin model terus digerakkan" ternyata salah

Dari luar, monster baru kelihatan gampang.

Di rapat, bilangnya cuma sedetik.

"Gimana kalau Elder Dragon petir yang badannya kaca?" "Boleh." "Makin pecah, makin cepat." "Disetujui."

Itu 5 menit.

Tapi memasukkan satu monster besar ke dalam game sungguhan itu cerita lain.

Kita tentukan tampilannya. Bikin kerangkanya. Bikin modelnya. Bikin tekstur permukaannya. Bikin dia jalan, lari, terbang, marah, jatuh, tidur, makan mangsa, dan menyerang. Bikin ekornya bisa dipotong dan tanduknya bisa dipatahkan. Tentukan seberapa besar kerusakan di tiap bagian tubuh. Coba dengan 14 jenis senjata. Coba dengan 4 pemain. Coba di pinggir peta. Coba saat ada monster besar lain ikut masuk. Pastikan juga tidak ada yang rusak waktu bagian tubuhnya dihancurkan saat dia kena efek status.

Dan di akhir, kita tanya:

"Ini seru nggak sih?"

Pertanyaan itu diulang ratusan kali.

Di rencana, cuma satu baris.

Di kerja nyata, jadi lomba olahraga raksasa yang melibatkan semua divisi.

Nenek yang tadi bilang "tinggal bikin model terus digerakkan" menarik ucapannya 5 menit kemudian.

2. Monster besar berat karena banyaknya hal yang bersentuhan dengannya, bukan karena ukurannya

Bagian ini penting.

Ikan dan serangga kecil juga nggak gratis. Mereka butuh model, animasi, aturan kapan muncul, dan AI.

Tapi makhluk latar bisa dibatasi cara bersentuhan dengan game-nya.

Misalnya kalau mereka hanya:

  • kabur kalau didekati
  • berenang di air
  • muncul tergantung cuaca
  • bergerak berkelompok
  • tidak punya area serangan
  • bagian tubuhnya tidak bisa dihancurkan
  • tidak perlu dicek satu per satu dengan 14 senjata

maka kerumitannya bisa ditekan cukup banyak.

Monster besar beda. Pemain menghantamkan semua sistem di game ke monster itu.

Great Sword, Long Sword, Sword and Shield, Dual Blades, Hammer, Hunting Horn, Lance, Gunlance, Switch Axe, Charge Blade, Insect Glaive, Light Bowgun, Heavy Bowgun, Bow.

Main sendiri.

Main berempat.

Beda ketinggian.

Dekat dinding.

Jebakan.

Efek status.

Penghancuran bagian tubuh.

Monster lain ikut masuk.

Mekanisme di lokasi.

Makin banyak hal ini bercampur, makin banyak juga yang harus diuji.

Jadi biaya bukan soal panjang badan saja. Biaya membengkak sesuai dengan

berapa banyak sistem game yang harus "diajak bicara" oleh makhluk itu.

Tim pengembang Wilds juga menjelaskan bahwa mereka merancang perilaku kelompok monster dengan teliti sesuai tiap lingkungan dan ekosistem. [4][5]

Ke satu ikan, cukup bilang, "Berenang."

Ke satu monster besar, harus bilang, "Akur ya dengan semua aturan dunia."

Pantas saja berat.

3. Dan Wilds bersungguh-sungguh sampai ke makhluk latar

Wilds bukan game yang berhenti setelah bikin monster besar saja.

Menurut penjelasan resmi, medan berubah antara musim seperti masa gersang dan masa subur, dan makhluk serta monsternya ikut berubah. Kelompok besar dan kecil, pemangsa, pemakan tumbuhan, cuaca, sampai medan, semuanya dipakai untuk membuat "dunia yang hidup". [4][5]

Di video, bagian ini kelihatan biasa saja.

Ada ikan.

Ada serangga.

Ada makhluk kecil lari-lari.

Pemain lihat 3 detik, lalu lanjut.

Tapi buat pembuatnya, demi 3 detik itu mereka harus menentukan:

"Muncul di mana?" "Berapa ekor?" "Gimana kalau hujan?" "Kabur kalau ada monster besar?" "Kelompoknya menghadap arah yang sama?" "Kalau jauh, boleh disederhanakan sampai mana?"

Buat pemain 3 detik, buat pembuat berminggu-minggu.

Bikin game itu bisnis yang menakutkan.

4. Tapi tetap saja, nenek ingin lihat lebih banyak monster besar yang baru

Apa lalu selesai dengan "ya sudah, monster lama terus juga nggak apa-apa"? Nenek nggak selesai di situ.

Soalnya inti Monster Hunter itu lawan yang diburu.

Ikannya cantik.

Serangganya lucu.

Ekosistemnya hebat.

Tapi setelah 200 jam, kita ngapain?

Mengamati ikan?

Nggak.

Kita memukul monster besar yang sama untuk ke-43 kalinya.

Di sinilah ada selisih lucu antara biaya membuat dan rasa pemain.

Detail kecil ekosistem berguna untuk 10 jam pertama, waktu kita baru kenal dunianya.

Monster besar berguna untuk 100 jam berikutnya, waktu kita mengulang perburuan.

Makanya, makin lama orang main, makin gampang berpikir,

"Daripada 100 ikan, kasih saja beberapa monster besar baru yang tetap seru diulang."

Ini bukan meremehkan ekosistem.

Ini soal apa yang kita sentuh berjam-jam.

5. Monster lama bukan "daur ulang", tapi rancangan yang sudah terbukti

Meski begitu, nenek paham kenapa Teostra dan Kushala dimunculkan.

Monster lama punya pengalaman rancangan 20 tahun.

Apa yang dia lakukan di jarak berapa.

Di mana celahnya.

Senjata apa yang bikin dia kesulitan.

Serangan mana yang dibenci pemain.

Sampai sekuat apa sebelum jadi tidak adil.

Seri ini punya banyak pengetahuan soal itu.

Jadi monster lama itu bukan model 3D tua yang dikeluarkan dari gudang lalu dibilang "selesai".

Memang harus dibuat ulang untuk game terbaru, tapi cara bertarungnya sudah terbukti.

Yang benar-benar baru itu menakutkan.

Menjelang selesai, bisa saja ketahuan,

"Eh, makhluk ini jangan-jangan membosankan dari dasarnya?"

Untuk monster besar, itu fatal.

Teostra aman.

Kushala aman.

Saking amannya, sudah 20 tahun ada di sana.

Mereka bukan lagi Elder Dragon, tapi karyawan tetap.

6. Yang baru pun bisa "luar biasa saat pertama, menyiksa kalau diulang"

Tidak semua monster besar baru itu bagus hanya karena baru.

Di sinilah sulitnya.

Untuk bos akhir game, pembuatnya ingin tampil heboh.

Lantai terbakar.

Serangan area luas.

Laser raksasa.

Lari.

Naik ke tempat tinggi.

Pakai mekanismenya.

Lari lagi.

Pertama kali memang seru.

"Wah, dunianya terbakar!"

Masalahnya waktu kita datang untuk ke-12 kalinya demi bahan.

"Lompat tali lagi?"

Di pertarungan melawan Gogmazios di Wilds, ada banyak tahap selain "menempel lalu memukul": fase, sinar panas, kerusakan dari medan, pindah ke tempat tinggi, mekanisme lokasi, ganti elemen. [6][7]

Pertarungan seperti itu mewah sebagai pengalaman sekali main.

Tapi kalau diulang, tontonan dan waktu berpindah bisa berubah jadi waktu menunggu.

Jadi untuk konten akhir game, menurut nenek yang lebih penting daripada kehebohan adalah:

setelah puluhan kali bertarung, apakah waktu untuk memukul bertambah seiring kita makin jago?

7. Teostra bisa bertahan 20 tahun juga karena adu pukulnya terasa pas

Sudah banyak mengeluh, tapi ada alasan kenapa Teostra awet.

Gampang dipahami.

Bisa didekati.

Bisa dipukul.

Serangan berbahayanya kelihatan.

Kalau sudah terbiasa, kita bisa menyerang lebih banyak.

Artinya, "yang kita tahu langsung berubah jadi waktu menyerang".

Cocok untuk diulang-ulang.

Kalau bos baru isinya:

"30 detik kebal" "adegan film" "pindah area" "serangan ke seluruh lantai" "silakan kabur" "lalu adegan film lagi"

maka Teostra 20 tahun lalu bisa saja malah lebih baik.

Jadi yang nenek minta bukan

"tambah yang baru", tapi "tambah yang baru dan tetap seru seberapa pun sering dipukul".

Tuntutannya naik.

Pembuat game menangis.

8. Lalu versi Switch 2: beneran bisa jalan?

Bagian ini juga bikin nenek ketawa waktu nonton video TGS.

Monster Hunter Wilds direncanakan rilis di Nintendo Switch 2 pada 4 Desember 2026, dan Ascendance juga direncanakan untuk Switch 2 pada 2027. [8][6]

Target resmi untuk Switch 2 adalah:

  • Mode portabel: keluaran 1536×864, 30 fps
  • Mode TV, utamakan frame rate: keluaran 1920×1080, 30 fps
  • Mode TV, utamakan resolusi: keluaran 2240×1260, 30 fps
  • Tanpa ray tracing
  • Frame rate bisa turun saat beban berat

[9]

"Wilds di mode portabel?"

Awalnya nenek mikir,

begitu Lagiacrus mengeluarkan petir, Switch 2-nya sendiri ikut kena api.

Tapi dalam laporan uji coba TGS 2026, ada yang main di mode portabel sekitar 1 jam, berburu Rathian dan Lagiacrus, dan katanya tidak merasakan masalah besar. [10]

Tentu saja, demo sebelum rilis berbeda dengan main lama di versi final.

Capcom sendiri juga bilang bisa turun saat beban berat.

Jadi untuk sekarang, yang bisa dikatakan bukan "pasti lancar" dan bukan juga "pasti terbakar".

"Jalannya lebih normal dari dugaan. Tinggal lihat bagaimana di kondisi berat versi final."

9. Versi PC dulu berat, justru karena itu menarik melihat optimasi untuk perangkat tetap

Setelah rilis, versi PC Wilds lama menjalani perbaikan stabilitas dan performa.

Panduan pemecahan masalah resmi Capcom juga menyebut kasus game tidak jalan dengan benar tergantung PC dan komponennya, dan setelah itu perbaikan CPU, GPU, dan stabilitas terus berlanjut. [11][12]

Jadi wajar kalau ada yang bertanya, "Game yang kesulitan bahkan di PC kencang, dimainkan di konsol portabel?"

Tapi perangkat tetap punya kelebihan.

Untuk versi Switch 2, pembuat pada dasarnya hanya menghadapi satu susunan CPU, GPU, dan memori.

Tidak perlu menghadapi kombinasi yang sangat banyak seperti di PC.

Selain itu, resolusi, ray tracing, jarak gambar, pengolahan kelompok, bayangan, efek, dan tingkat detail bisa dipangkas habis-habisan demi satu mesin itu.

Jadi bukan berarti

Switch 2 lebih kuat daripada PC gaming.

Tapi

bisa disetel mati-matian untuk satu kotak itu saja.

TV di rumah nenek mungkin juga masih bisa dipakai bertarung kalau semua pengaturannya dimatikan.

10. Kesimpulan: teman lama boleh ada, tapi bawa juga teman baru

Awalnya,

"Teostra sama Kushala, kalian lagi?"

Setelah nonton video lebih lama,

"Bikin ikan, serangga, kelompok hewan, dan cuaca itu juga berat."

Setelah dipikir lagi, nenek paham,

"Satu monster besar harus menanggung 14 senjata, mode multipemain, penghancuran bagian tubuh, medan, AI, adegan, hadiah, sampai perburuan berulang, jadi wajar berat."

Tapi kesimpulan nenek tidak berubah.

Tetap ingin monster besar yang baru.

Karena di situlah inti Monster Hunter.

Idealnya begini.

  • Pertahankan ekosistem sekaya sekarang
  • Pakai monster lama secukupnya sebagai pilihan aman
  • Tempatkan monster besar yang benar-benar baru dengan banyak juga di akhir game
  • Kurangi rancangan yang heboh sekali saja lalu jadi waktu menunggu kalau diulang
  • Tambah musuh yang jelas lebih cepat dikalahkan kalau kita makin jago

Nenek nggak bilang Teostra dan Kushala jangan muncul.

Mereka teman 20 tahun.

Sesekali ingin ketemu.

Tapi kalau tiap buka pintu depan mereka berdua sudah berdiri di sana,

"Kalian pegang kunci rumah nenek, ya?"

Nenek ini sudah hidup sejak pascaperang, lho.

Untuk 20 tahun ke depan, nenek ingin berteman juga dengan monster raksasa aneh yang namanya saja belum kita tahu.


  1. Capcom, Monster Hunter 2 release information (2006-02-20) capcom.co.jp
  2. Capcom PR / PR TIMES, Teostra confirmed for Ascendance at TGS 2026 (2026-09-17) prtimes.jp
  3. Official Capcom Europe, Monster Hunter Wilds: Ascendance - 1st Trailer | TGS 2026 Extended Cut youtube.com
  4. PlayStation Blog, Monster Hunter Wilds "living world" and ecology blog.ja.playstation.com
  5. PlayStation Blog interview with Kaname Fujioka on herd behavior design blog.ja.playstation.com
  6. Nintendo Japan, Monster Hunter Wilds Switch 2 release and included updates (2026-09-10) nintendo.com
  7. GameWith, Gogmazios phase/gimmick overview gamewith.jp
  8. Capcom, Monster Hunter Wilds for Nintendo Switch 2 / Ascendance platforms (2026-09-10) capcom.co.jp
  9. Nintendo Life, Capcom-confirmed Switch 2 performance and output targets (2026-09-18) nintendolife.com
  10. Nintendo Life, TGS 2026 Switch 2 hands-on nintendolife.com
  11. Capcom Customer Service Center, official Wilds PC troubleshooting thread steamcommunity.com
  12. GameSpot, ongoing Wilds PC performance improvements (2025-06-30) gamespot.com
  13. 4Gamer, TGS 2026 demo with Araketa and Teostra m2.4gamer.net

Baca ini hari ini

Masing-masing menjawab pertanyaan yang biasanya muncul setelah membaca artikel ini.

Lihat semua artikel

Bagikan artikel ini

Jika artikel ini bermanfaat, Anda bisa mendukung situs ini. Dukung

Iklan
Iklan
Iklan

Satu lagi? Ada yang seru?

Mumpung sudah selesai membaca: beberapa cerita yang mirip dan beberapa yang beda sama sekali tapi seru.

  1. Jam 5 pagibadan bilang “tidur”, otak bilang “kami masih buka”
  2. September di pedalaman Jepang belum benar-benar musim gugurperjalanan satu malam dari Matsumoto dan Suwa ke Tajimi dan Mizunami, dengan museum ber-AC dan makanan porsi “rusak skala”
  3. Demon Slayer di JoyfullKenapa Jurus Air Giyu Malah Jadi Daging?
  4. Kenapa Chiikawa selalu makan?Makanan, rumput liar, monster, kerja, dan rating 10+

Cari artikel lain

Semua artikel

Mendoi-chan

Pengelola situs

Mendoi-chan

Mengubah kerepotan di tempat kerja dan kehidupan sehari-hari menjadi struktur yang jelas dan langkah berikutnya.