Monster Hunter Wilds Ascendance: por qué vuelve Teostra y por qué crear un monstruo nuevo cuesta tanto

Mira, esta abuela vive desde la posguerra. Cuando vi a Teostra y a Kushala Daora, lo primero que pensé fue esto.

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Monster Hunter Wilds Ascendance: por qué vuelve Teostra y por qué crear un monstruo nuevo cuesta tanto
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La abuela gamer vio el vídeo de Ascendance: empezó con "¿otra vez Teostra y Kushala?" y acabó con "hacer un monstruo nuevo es una pesadilla"

La "abuela aficionada a los videojuegos" de este artículo es un personaje inventado. "Yo vivo desde la posguerra" es solo una broma y no indica una edad real. Este artículo usa información pública hasta el 2 de octubre de 2026.

Mira, esta abuela vive desde la posguerra.

Cuando vi a Teostra y a Kushala Daora, lo primero que pensé fue esto.

"¿Otra vez vosotros?"

No es que me caigan mal. Al contrario, son fáciles de pelear. Les conozco la cara. Hasta los saludo. Si Kushala se rodea de viento, digo "sí, sí, hoy también viento". Si Teostra explota, digo "sí, sí, hoy también con ganas".

El problema es que nos conocemos desde hace demasiado.

Monster Hunter 2 (en Japón lo llamaron "Dos") salió en 2006. Desde entonces Teostra y Kushala son dos de los Dragones Ancianos más famosos de la saga. Son unos 20 años juntos. [1][2][3]

Veinte años.

Ya no son monstruos que "vuelven".

Son esos vecinos que ves cada año en la junta de la comunidad.

Y en el vídeo de Monster Hunter Wilds: Ascendance para el TGS 2026 se confirmó que, después de Kushala Daora, también sale Teostra. [2][3]

Ahí pensé: "¿Por qué no hacen más monstruos nuevos y ya está?"

Pero según iba viendo el vídeo, me fijé en más cosas. Hay mar. Hay peces. Hay bichos. Los herbívoros van en manada. Cambia el clima. No solo los monstruos grandes: hasta las criaturas pequeñas se mueven como parte del mundo.

Y de repente me di cuenta.

Un momento. Todo esto lo ha hecho alguien.

1. "Un monstruo nuevo es hacer un modelo y moverlo" no era cierto

Visto desde fuera, un monstruo nuevo parece fácil.

En una reunión se dice en un segundo.

"¿Y un Dragón Anciano del trueno con el cuerpo de cristal?" "Vale." "Cuanto más se rompe, más rápido va." "Aprobado."

Eso son 5 minutos.

Pero meter un monstruo grande en un producto de verdad es otra cosa.

Hay que decidir cómo se ve. Hay que hacer el esqueleto. Hay que hacer el modelo. Hay que hacer las texturas. Hay que hacerlo andar, correr, volar, enfadarse, caerse, dormir, comer presas y atacar. Hay que hacer que se le pueda cortar la cola y romper los cuernos. Hay que decidir cuánto daño recibe cada parte. Hay que probarlo con 14 tipos de arma. Hay que probarlo con 4 jugadores. Hay que probarlo en el borde del mapa. Hay que probarlo cuando entra otro monstruo grande. Y hay que comprobar que no se rompa nada si le rompes una parte mientras tiene un estado alterado.

Y al final hay que preguntarse:

"¿Esto es divertido?"

Eso se mira cientos de veces.

En el plan es una línea.

En el trabajo real es una gran jornada deportiva con todos los departamentos.

La abuela que decía "solo hay que hacer un modelo y moverlo" lo retira 5 minutos después.

2. Un monstruo grande pesa por el número de cosas con las que se cruza, no por su tamaño

Esto es importante.

Los peces y los bichos pequeños tampoco son gratis. Necesitan modelo, animación, condiciones para aparecer y IA.

Pero las criaturas de fondo se pueden limitar en cómo tocan el juego.

Por ejemplo, si solo:

  • huyen cuando te acercas
  • nadan en el agua
  • aparecen según el clima
  • se mueven en grupo
  • no tienen daño de ataque
  • no se les puede romper partes
  • no hay que probarlas con las 14 armas

la complejidad se queda bastante baja.

Un monstruo grande es distinto. El jugador le lanza todos los sistemas del juego.

Gran espada, espada larga, espada y escudo, espadas dobles, martillo, cuerno de caza, lanza, lanza pistola, hacha cortante, hacha cargada, glaive insecto, ballesta ligera, ballesta pesada, arco.

Partida en solitario.

Cuatro jugadores.

Desniveles.

Paredes.

Trampas.

Estados alterados.

Romper partes.

Otro monstruo que entra.

Mecanismos del escenario.

Cuantas más de estas cosas se mezclan, más pruebas hay que hacer.

Por eso el coste no depende del largo del cuerpo, sino que crece con

el número de sistemas del juego con los que ese ser tiene que "hablar".

El equipo de Wilds también explicó que diseñó con detalle cómo se comportan los grupos de monstruos según cada entorno y ecosistema. [4][5]

A un pez le dices: "Nada."

A un monstruo grande le dices: "Llévate bien con todas las reglas del mundo."

Normal que pese.

3. Y Wilds se esfuerza en serio hasta con las criaturas del fondo

Wilds no es un juego que haga solo los monstruos grandes y ya.

Según la explicación oficial, el terreno cambia entre épocas como la de escasez y la de abundancia, y con ese cambio también cambian los animales y los monstruos. Manadas grandes y pequeñas, depredadores, herbívoros, clima y terreno: todo junto para crear un "mundo vivo". [4][5]

En vídeo, esta parte pasa casi desapercibida.

Hay un pez.

Hay un bicho.

Hay algo pequeño corriendo.

El jugador mira tres segundos y sigue.

Pero para quien lo desarrolla, por esos tres segundos hay que decidir:

"¿Dónde sale?" "¿Cuántos?" "¿Qué hace cuando llueve?" "¿Huye si llega un monstruo grande?" "¿La manada mira todos hacia el mismo lado?" "¿Hasta dónde se puede simplificar cuando está lejos?"

Tres segundos para el jugador, semanas para el desarrollador.

Hacer videojuegos es un negocio que da miedo.

4. Aun así, yo quiero ver más monstruos grandes nuevos

¿Acaba aquí con un "pues entonces da igual que repitan monstruos"? A mí no me acaba.

Porque lo principal en Monster Hunter es lo que cazas.

Los peces son bonitos.

Los bichos son monos.

El ecosistema es impresionante.

Pero, ¿qué haces tras 200 horas?

¿Observas peces?

No.

Le das por la vez 43 al mismo monstruo grande.

Aquí hay un desajuste curioso entre lo que cuesta hacerlo y lo que vive el jugador.

Los detalles pequeños del ecosistema cuentan en las primeras 10 horas, cuando descubres el mundo.

Los monstruos grandes cuentan en las siguientes 100 horas, cuando repites cacerías.

Por eso, cuanto más juega alguien, más fácil es que piense:

"Antes que 100 peces, quiero unos cuantos monstruos grandes nuevos que sigan siendo divertidos al repetir."

No es despreciar el ecosistema.

Es una cuestión de con qué pasas muchas horas.

5. Los monstruos de siempre no son "reciclados": son diseños ya probados

Aun así, entiendo por qué sacan a Teostra y Kushala.

Los monstruos de siempre traen 20 años de experiencia de diseño.

Qué hace a qué distancia.

Dónde tiene huecos.

Qué armas le cuestan.

Qué ataques odia la gente.

Hasta qué punto se le puede subir la fuerza antes de que sea injusto.

La saga acumula muchísimo conocimiento sobre todo eso.

Así que un monstruo de siempre no es sacar un modelo 3D viejo del almacén y decir "listo".

Hay que rehacerlo para el juego nuevo, pero su forma de pelear ya está comprobada.

Uno totalmente nuevo da miedo.

Casi al final, alguien puede descubrir:

"Oye, ¿este bicho es aburrido de raíz?"

Para un monstruo grande, eso es mortal.

Teostra es seguro.

Kushala es seguro.

Tan seguros que llevan 20 años ahí.

Ya no son Dragones Ancianos, son empleados fijos.

6. Incluso uno nuevo puede ser "genial la primera vez y un infierno al repetir"

No todo monstruo grande nuevo es bueno solo por ser nuevo.

Aquí está lo difícil.

En los jefes del final del juego, a los desarrolladores les entran ganas de hacerlo muy vistoso.

El suelo arde.

Ataques de área enormes.

Un láser gigante.

Corre.

Sube a la zona alta.

Usa el mecanismo.

Corre otra vez.

La primera vez es divertido.

"¡Guau, el mundo está ardiendo!"

El problema llega en la vez número 12, cuando vuelves por los materiales.

"¿Otra vez a saltar la comba?"

En el combate contra Gogmazios de Wilds hay muchos pasos más allá de "pegarse y dar golpes": fases, rayo de calor, daño del terreno, subir a zonas altas, mecanismos del escenario, cambio de elemento. [6][7]

Un combate así es riquísimo como experiencia única.

Pero al repetirlo, el espectáculo y los desplazamientos pueden convertirse en tiempo de espera.

Por eso, en el contenido del final del juego, creo que lo que importa más que lo vistoso es esto:

¿después de decenas de combates, cada vez que mejoro aumenta el tiempo que puedo pasar golpeando?

7. Teostra aguanta 20 años también porque la pelea funciona

Después de quejarme tanto, hay una razón por la que Teostra dura.

Se entiende bien.

Te puedes acercar.

Lo puedes golpear.

Los ataques peligrosos se ven venir.

Cuando te acostumbras, puedes atacar más.

Es decir, "lo que sabes se convierte directamente en tiempo de ataque".

Sirve para repetir.

Si un jefe nuevo es:

"30 segundos invulnerable" "cinemática" "cambio de zona" "ataque a todo el suelo" "por favor, huye" "y otra cinemática"

es normal que el Teostra de hace 20 años acabe siendo mejor.

Así que lo que pide esta abuela no es "más cosas nuevas", sino

"más cosas nuevas que sigan siendo divertidas por muchas veces que las golpees".

He subido el listón.

Los desarrolladores lloran.

8. Y la versión de Switch 2: ¿de verdad funciona?

Esto también me hizo reír viendo el vídeo del TGS.

Monster Hunter Wilds saldrá en Nintendo Switch 2 el 4 de diciembre de 2026, y Ascendance también está previsto para Switch 2 en 2027. [8][6]

Los objetivos oficiales para Switch 2 son:

  • Modo portátil: salida de 1536×864, 30 fps
  • Modo TV, prioridad a la tasa de fotogramas: salida de 1920×1080, 30 fps
  • Modo TV, prioridad a la resolución: salida de 2240×1260, 30 fps
  • Sin trazado de rayos
  • La tasa de fotogramas puede bajar con carga alta

[9]

"¿Wilds en modo portátil?"

Al principio pensé:

en cuanto Lagiacrus suelte un rayo, la propia Switch 2 se prenderá fuego.

Pero en un informe de la prueba del TGS 2026 alguien jugó en modo portátil casi una hora, cazando a Rathian y a Lagiacrus, y no notó problemas graves. [10]

Claro que una demo antes del lanzamiento no es lo mismo que jugar muchas horas a la versión final.

Además, la propia Capcom deja claro que puede bajar con carga alta.

Así que, por ahora, solo se puede decir que ni "seguro que va sobrado" ni "seguro que se quema".

"Funciona mejor de lo que esperaba. Falta ver las condiciones duras de la versión final."

9. La versión de PC fue pesada, y por eso la optimización para hardware fijo tiene interés

Tras el lanzamiento, la versión de PC de Wilds tuvo mucho tiempo de mejoras de estabilidad y rendimiento.

La guía oficial de solución de problemas de Capcom también recoge casos en que el juego no funciona bien según el PC y sus componentes, y después siguieron las mejoras de CPU, GPU y estabilidad. [11][12]

Así que es normal dudar: "¿Un juego que sufrió hasta en PCs potentes, en una portátil?"

Pero el hardware fijo tiene una ventaja.

En la versión de Switch 2, quien desarrolla trabaja básicamente con una sola CPU, una sola GPU y una sola memoria.

No tiene que lidiar con las enormes combinaciones de los PC.

Además puede recortar a fondo resolución, trazado de rayos, distancia de dibujado, manadas, sombras, efectos y nivel de detalle para esa sola máquina.

Por eso no es que

la Switch 2 sea más potente que un PC gamer.

Es que

se puede ajustar como loco para una única caja.

Mi tele de casa quizá también aguantaría si apagara todos los ajustes.

10. Conclusión: los viejos amigos son bienvenidos, pero traed también amigos nuevos

Al principio fue:

"Teostra y Kushala, ¿otra vez vosotros?"

Al seguir viendo el vídeo, pasó a ser:

"Hacer peces, bichos, manadas y clima también es un trabajo enorme."

Y pensándolo más, lo entendí:

"Un monstruo grande tiene que cargar con 14 armas, multijugador, partes rompibles, terreno, IA, escenas, recompensas y cacerías repetidas, así que claro que pesa."

Pero mi conclusión no ha cambiado.

Sigo queriendo monstruos grandes nuevos.

Porque eso es lo principal de Monster Hunter.

Mi ideal es este.

  • Mantener el ecosistema tan rico como ahora
  • Usar los monstruos de siempre como apuesta segura, con medida
  • Poner muchos monstruos grandes totalmente nuevos también al final del juego
  • Reducir los combates que son vistosos una vez y de espera al repetirlos
  • Hacer más enemigos a los que se nota que matas antes cuanto mejor juegas

No digo que Teostra y Kushala no deban salir.

Son amigos de 20 años.

De vez en cuando quiero verlos.

Pero si cada vez que abro la puerta están los dos ahí plantados,

"¿Vosotros tenéis llave de mi casa?"

Mira, esta abuela vive desde la posguerra.

Los próximos 20 años quiero tratar también con algún monstruo enorme y raro del que aún no sabemos ni el nombre.


  1. Capcom, Monster Hunter 2 release information (2006-02-20) capcom.co.jp
  2. Capcom PR / PR TIMES, Teostra confirmed for Ascendance at TGS 2026 (2026-09-17) prtimes.jp
  3. Official Capcom Europe, Monster Hunter Wilds: Ascendance - 1st Trailer | TGS 2026 Extended Cut youtube.com
  4. PlayStation Blog, Monster Hunter Wilds "living world" and ecology blog.ja.playstation.com
  5. PlayStation Blog interview with Kaname Fujioka on herd behavior design blog.ja.playstation.com
  6. Nintendo Japan, Monster Hunter Wilds Switch 2 release and included updates (2026-09-10) nintendo.com
  7. GameWith, Gogmazios phase/gimmick overview gamewith.jp
  8. Capcom, Monster Hunter Wilds for Nintendo Switch 2 / Ascendance platforms (2026-09-10) capcom.co.jp
  9. Nintendo Life, Capcom-confirmed Switch 2 performance and output targets (2026-09-18) nintendolife.com
  10. Nintendo Life, TGS 2026 Switch 2 hands-on nintendolife.com
  11. Capcom Customer Service Center, official Wilds PC troubleshooting thread steamcommunity.com
  12. GameSpot, ongoing Wilds PC performance improvements (2025-06-30) gamespot.com
  13. 4Gamer, TGS 2026 demo with Araketa and Teostra m2.4gamer.net

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