몬헌 와일즈 어센던스에 테오가 또 나온 이유, 신규 몬스터 하나 만드는 게 이렇게 힘든 일이었다

이 할미가 전쟁 끝나고부터 살아온 사람이거든. 테오 테스카토르랑 쿠샬다오라를 보고 제일 먼저 든 생각은 이거였어.

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몬헌 와일즈 어센던스에 테오가 또 나온 이유, 신규 몬스터 하나 만드는 게 이렇게 힘든 일이었다
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어센던스 영상을 본 게임 좋아하는 할머니의 "또 테오랑 쿠샬이야?"에서 "신규 몬스터 만드는 거, 생각보다 지옥이네"까지

이 글의 '게임 좋아하는 할머니'는 가상의 화자입니다. "전쟁 끝나고부터 살았다"는 완전히 장난으로 넣은 설정이고, 실제 나이를 말하는 게 아닙니다. 2026년 10월 2일까지 공개된 정보를 바탕으로 썼습니다.

이 할미가 전쟁 끝나고부터 살아온 사람이거든.

테오 테스카토르랑 쿠샬다오라를 보고 제일 먼저 든 생각은 이거였어.

"또 너희야?"

싫다는 건 아니야. 오히려 싸우기 편해. 얼굴도 알고, 인사도 해. 쿠샬이 바람을 두르면 "그래그래, 오늘도 바람이구나." 테오가 폭발하면 "그래그래, 오늘도 기운 좋네." 하게 돼.

문제는 알고 지낸 세월이 너무 길다는 거야.

『몬스터 헌터 2(일본에서는 '도스'라고 불렀어)』는 2006년에 나왔어. 테오도 쿠샬도 그때부터 시리즈를 대표하는 고룡으로 함께해 왔으니, 벌써 20년 지기야. [1][2][3]

20년.

이제 '돌아온 몬스터'가 아니야.

매년 동네 반상회에서 만나는 이웃이지.

게다가 2026년 도쿄게임쇼(TGS)용 『몬스터 헌터 와일즈: 어센던스』 영상에서도 쿠샬다오라에 이어 테오 테스카토르가 나온다는 게 밝혀졌어. [2][3]

그래서 "아니, 새 몬스터를 더 만들면 되잖아." 싶었지.

그런데 영상을 계속 보니까 바다가 있어. 물고기가 있어. 벌레가 있어. 초식 동물이 무리 지어 다녀. 날씨도 바뀌어. 큰 몬스터끼리만이 아니라 작은 생물까지 다 세계의 일부로 움직이고 있더라고.

그러다 문득 깨달았어.

어라, 이거 전부 누가 만든 거네.

1. "새 몬스터? 모델 만들어서 움직이면 끝 아냐?"는 틀린 생각이었다

밖에서 보면 새 몬스터는 쉬워 보여.

회의에서 말만 하면 순식간이거든.

"온몸이 유리인 번개 고룡 어때?" "좋은데?" "깨질수록 빨라지는 거야." "채택."

여기까지 5분.

그런데 상품으로 큰 몬스터 한 마리를 넣으려면 얘기가 달라져.

생김새를 정하고, 뼈대를 만들고, 모델을 만들고, 질감을 입혀. 걷게 하고, 뛰게 하고, 날게 하고, 화나게 하고, 넘어뜨리고, 재우고, 먹이를 잡아먹게 하고, 공격하게 해. 꼬리를 자를 수 있게 하고, 뿔을 부술 수 있게 해. 부위별로 얼마나 잘 들어가는지 정해. 무기 14종으로 때려 보고, 4명이서 때려 보고, 지형 끝자락에서도 때려 보고, 다른 큰 몬스터가 난입한 상태에서도 때려 봐. 상태 이상에 걸린 중에 부위 파괴를 해도 안 깨지는지도 확인해야 해.

그리고 마지막에,

"이거 재밌나?"

를 수백 번 확인해.

기획서에서는 한 줄.

실제로는 모든 부서가 총출동하는 대운동회.

"모델 만들어서 움직이면 되잖아." 하던 할머니, 5분 만에 말 취소.

2. 큰 몬스터가 무거운 이유는 '크기'보다 '얽힌 것의 수'

여기가 중요해.

작은 물고기나 벌레도 공짜는 아니야. 모델도, 애니메이션도, 나타나는 조건도, AI도 필요하거든.

그래도 배경에 가까운 생물은 게임과 맞닿는 부분을 줄일 수 있어.

예를 들면,

  • 다가가면 도망간다
  • 물속을 헤엄친다
  • 날씨에 따라 나타난다
  • 무리 지어 움직인다
  • 공격 판정이 없다
  • 부위 파괴가 없다
  • 무기 14종과의 궁합을 일일이 확인하지 않는다

이 정도면 복잡함이 꽤 줄어들어.

반면 큰 몬스터에게는 플레이어가 게임 안의 모든 시스템을 갖다 대.

대검, 태도, 한손검, 쌍검, 해머, 수렵피리, 랜스, 건랜스, 슬래시액스, 차지액스, 조충곤, 라이트보우건, 헤비보우건, 활.

혼자 하기.

4명이 하기.

단차.

벽 쪽.

함정.

상태 이상.

부위 파괴.

다른 몬스터 난입.

환경 장치.

이게 섞일수록 테스트도 늘어나.

그러니까 비용은 단순히 몸길이가 아니라,

"그 존재가 게임 시스템 몇 개와 대화하느냐"

로 부풀어.

와일즈 개발진도 환경과 생태계에 맞춰 몬스터 무리의 행동을 세밀하게 설계했다고 설명했어. [4][5]

물고기 한 마리한테는 "헤엄쳐."

큰 몬스터 한 마리한테는 "이 세계의 규칙이랑 전부 사이좋게 지내."

그러니 무거울 수밖에.

3. 게다가 와일즈는 '배경 생물'에도 진심이다

와일즈는 큰 몬스터만 만들고 끝내는 게임이 아니야.

공식 설명을 보면 필드는 황폐기와 풍요기처럼 변하고, 그 변화에 맞춰 생물과 몬스터의 모습도 바뀌어. 큰 무리, 작은 무리, 포식자, 초식 동물, 날씨, 지형까지 합쳐서 '살아 있는 세계'를 만들려는 거야. [4][5]

그런데 영상으로 보면 이게 눈에 잘 안 띄어.

물고기가 있고.

벌레가 있고.

작은 게 뛰어다니고.

플레이어는 3초 보고 지나가.

하지만 만드는 쪽은 그 3초를 위해,

"어디에 내보내지?" "몇 마리?" "비 올 땐 어떻게 하지?" "큰 몬스터가 오면 도망가나?" "무리가 같은 방향을 보게 할까?" "멀리서는 어디까지 간단하게 할까?"

를 다 정해야 해.

플레이어에게는 3초, 개발자에게는 몇 주.

게임 개발, 무서운 장사야.

4. 그래도 이 할미는 큰 신규 몬스터를 더 보고 싶어

그럼 "그러면 기존 몬스터만 나와도 어쩔 수 없네." 하고 끝나느냐면, 난 안 끝내.

몬헌의 주인공은 결국 사냥하는 상대거든.

물고기는 예뻐.

벌레도 귀여워.

생태계도 대단해.

그런데 200시간 뒤에 뭘 하고 있어?

물고기를 관찰하고 있어?

아니잖아.

같은 큰 몬스터를 43번째 때리고 있지.

이게 만드는 비용과 플레이어가 느끼는 것 사이의 재미있는 어긋남이야.

생태계의 작은 부분은 '처음 10시간 동안 세계를 겪는 경험'에 효과가 커.

큰 몬스터는 '그다음 100시간 동안 반복해서 도는 사냥'에 효과가 커.

그래서 오래 하는 사람일수록,

"물고기 100마리보다, 반복해도 재밌는 새 큰 몬스터를 몇 마리만 더 줘."

라고 생각하기 쉬워.

생태계를 가볍게 본다는 말이 아니야.

긴 시간 동안 뭘 만지느냐는 얘기야.

5. 기존 몬스터는 '재탕'이 아니라 '검증이 끝난 설계 자산'

그래도 테오와 쿠샬을 내놓는 이유는 알겠어.

기존 몬스터에는 20년 치 설계 경험이 쌓여 있거든.

어느 거리에서 뭘 하는지.

어디에 빈틈이 있는지.

어떤 무기에 약한지.

어떤 공격이 미움받는지.

얼마나 세게 만들면 억지스러워지는지.

시리즈를 거치며 이런 경험이 엄청 쌓였어.

그래서 기존 몬스터는 창고에서 낡은 3D 모델을 꺼내 와서 "자, 완성"이 아니야.

최신작에 맞춰 다시 만들어야 하지만, 싸우는 방식 자체는 이미 검증이 끝났어.

완전 신규는 무서워.

완성 직전에,

"이 녀석, 근본적으로 재미없지 않아?"

하고 들통날 수 있거든.

큰 몬스터에게는 치명적이야.

그 점에서 테오는 안전해.

쿠샬도 안전해.

너무 안전해서 20년째 있는 거야.

이제 고룡이 아니라 정규직이지.

6. 신규여도 '처음엔 최고, 반복하면 지옥'이 있다

새로운 큰 몬스터면 뭐든 좋은 건 아니야.

여기가 어려워.

후반부 강적은 만드는 쪽도 화려하게 하고 싶어져.

바닥이 불타고.

넓은 범위 공격.

거대 레이저.

도망쳐.

높은 곳으로 가.

장치를 써.

또 도망쳐.

처음엔 재밌어.

"우와, 세상이 불타고 있어!"

하고 말이지.

문제는 소재를 노리고 12번째로 왔을 때야.

"또 줄넘기야?"

하게 돼.

와일즈의 고그마지오스 전투에는 단계 진행, 열선, 지형 피해, 높은 곳으로 이동, 환경 장치, 속성 바꾸기처럼 그냥 "붙어서 때리기"만이 아닌 과정이 많아. [6][7]

이런 전투는 한 번 겪어 보는 경험으로는 호화로워.

그런데 반복해서 돌 때는 연출 시간이나 이동 시간이 '기다리는 시간'으로 바뀔 수 있어.

그래서 엔드 콘텐츠에서 중요한 건 단순한 화려함보다,

수십 번을 싸워도, 내가 능숙해진 만큼 때릴 수 있는 시간이 늘어나느냐

라고 생각해.

7. 테오가 20년 살아남은 건, 결국 '치고받는 싸움'이 되기 때문이기도 하다

여기까지 불평해 놓고 뭣하지만, 테오가 오래 가는 데는 이유가 있어.

알기 쉬워.

가까이 갈 수 있어.

때릴 수 있어.

위험한 공격이 눈에 보여.

익숙해지면 공격 횟수를 늘릴 수 있어.

그러니까 "아는 만큼 그대로 공격할 시간이 된다"는 거야.

반복 사냥에 잘 맞는 거지.

신규 보스가,

"30초 무적" "컷신" "필드 이동" "바닥 전체 공격" "도망치세요" "자, 또 컷신"

이라면, 20년 전 테오가 낫다는 사고가 흔하게 일어나.

그래서 이 할미가 바라는 건

"새것을 늘려라"가 아니라 "새롭고, 몇 번을 때려도 재밌는 것을 늘려라"

야.

요구 수준이 올라갔네.

개발자는 울겠어.

8. 그리고 Switch 2 버전, 정말 돌아가나 하는 문제

이것도 TGS 영상을 보다가 웃었어.

와일즈는 닌텐도 Switch 2 버전이 2026년 12월 4일에 나올 예정이고, 『어센던스』도 2027년에 Switch 2에 대응할 예정이야. [8][6]

공식으로 나온 Switch 2 목표는,

  • 휴대 모드: 1536×864 출력, 30fps
  • TV 모드·프레임레이트 우선: 1920×1080 출력, 30fps
  • TV 모드·해상도 우선: 2240×1260 출력, 30fps
  • 레이 트레이싱 없음
  • 부하가 클 때는 프레임레이트가 떨어질 수 있음

이라고 해. [9]

"휴대 모드에서 와일즈?"

처음엔,

라기아크루스가 번개를 쏘는 순간 Switch 2 본체에도 화속성이 붙는 거 아냐?

싶었어.

그런데 TGS 2026 시연 보고에는 휴대 모드로 약 1시간 동안 리오레이아와 라기아크루스를 사냥했는데 큰 문제는 못 느꼈다는 글도 있어. [10]

물론 발매 전 데모와 제품판 장시간 플레이는 별개야.

게다가 캡콤 스스로 부하가 클 때 떨어질 수 있다고 적어 뒀고.

그러니까 지금 말할 수 있는 건,

"무조건 여유"도 "무조건 불탄다"도 아니야.

"생각보다 평범하게 돌아간다. 이제 제품판의 지옥 같은 조건에서 어떨지가 문제"

라는 거지.

9. PC 버전이 무거웠기 때문에, 고정 하드웨어 최적화의 재미가 보인다

PC 버전 와일즈는 발매 뒤에 안정성과 성능 개선이 오래 이어졌어.

캡콤 공식 문제 해결 안내도 PC 환경이나 부품 구성에 따라 제대로 돌아가지 않는 경우를 알려 주고 있고, 그 뒤로도 CPU/GPU 최적화와 안정성 개선이 계속됐어. [11][12]

그러니 "고사양 PC에서도 고생한 게임을 휴대기에서?" 하는 의문은 자연스러워.

다만 고정 하드웨어에는 장점이 있어.

Switch 2 버전이면 개발하는 쪽이 보는 CPU, GPU, 메모리 구성이 기본적으로 하나야.

PC처럼 엄청난 조합을 상대하지 않아도 돼.

게다가 해상도, 레이 트레이싱, 그리는 거리, 무리 처리, 그림자, 이펙트, LOD 같은 걸 그 한 대에 맞춰 끝까지 깎아 낼 수 있어.

그러니까,

Switch 2가 게이밍 PC보다 강한

건 아니야.

Switch 2라는 상자 하나에 맞춰, 죽을 만큼 조정할 수 있는

거지.

우리 집 TV도 설정을 다 끄면 아직 싸울 수 있을지 몰라.

10. 결론: 오랜 친구도 좋지만, 새 친구도 데려와라

처음엔,

"테오랑 쿠샬, 또 너희냐."

였어.

영상을 계속 보니,

"물고기도 벌레도 무리도 날씨도 다 만드는 건 정말 힘들겠네."

가 됐어.

더 생각해 보니,

"큰 몬스터 한 마리는 무기 14종, 멀티, 부위 파괴, 지형, AI, 연출, 보상, 반복 사냥까지 다 짊어지니까, 무거울 만하네."

까지 이해했어.

그래도 결론은 안 바뀌어.

그래도 새 큰 몬스터는 보고 싶다.

거기가 몬헌의 주인공이니까.

이상은 이래.

  • 생태계는 지금 정도의 밀도를 유지한다
  • 기존 몬스터는 안전한 카드로 적당히 쓴다
  • 완전 신규 큰 몬스터를 후반에도 두텁게 둔다
  • 처음만 화려하고 반복하면 기다리는 시간이 되는 설계를 줄인다
  • 익숙해지면 토벌 시간이 눈에 띄게 줄어드는 적을 늘린다

테오와 쿠샬이 나오지 말라는 말은 아니야.

20년 사귄 친구인걸.

가끔은 만나고 싶어.

그런데 매번 현관문을 열 때마다 둘이 서 있으면,

"너희 우리 집 열쇠 있어?"

하게 되잖아.

이 할미가 전쟁 끝나고부터 살아온 사람이거든.

앞으로 20년은 아직 이름도 모르는 엄청 크고 이상한 몬스터랑도 지내고 싶어.


  1. Capcom, Monster Hunter 2 release information (2006-02-20) capcom.co.jp
  2. Capcom PR / PR TIMES, Teostra confirmed for Ascendance at TGS 2026 (2026-09-17) prtimes.jp
  3. Official Capcom Europe, Monster Hunter Wilds: Ascendance - 1st Trailer | TGS 2026 Extended Cut youtube.com
  4. PlayStation Blog, Monster Hunter Wilds "living world" and ecology blog.ja.playstation.com
  5. PlayStation Blog interview with Kaname Fujioka on herd behavior design blog.ja.playstation.com
  6. Nintendo Japan, Monster Hunter Wilds Switch 2 release and included updates (2026-09-10) nintendo.com
  7. GameWith, Gogmazios phase/gimmick overview gamewith.jp
  8. Capcom, Monster Hunter Wilds for Nintendo Switch 2 / Ascendance platforms (2026-09-10) capcom.co.jp
  9. Nintendo Life, Capcom-confirmed Switch 2 performance and output targets (2026-09-18) nintendolife.com
  10. Nintendo Life, TGS 2026 Switch 2 hands-on nintendolife.com
  11. Capcom Customer Service Center, official Wilds PC troubleshooting thread steamcommunity.com
  12. GameSpot, ongoing Wilds PC performance improvements (2025-06-30) gamespot.com
  13. 4Gamer, TGS 2026 demo with Araketa and Teostra m2.4gamer.net

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