遊戲迷老奶奶看完《覺醒》的影片,從“又是炎王龍和鋼龍?”一路想到“做新怪物其實是件苦差事”
本文裡的“愛玩遊戲的老奶奶”是虛構的講述人。“我從戰後活到現在”只是玩笑設定,不代表真實年齡。 本文依據截至2026年10月2日的公開資訊寫成。
老身可是從戰後活到現在的人哦。
看到炎王龍和鋼龍,老身第一個念頭是這個。
“又是你們倆?”
倒也不是討厭。其實還挺好打的。臉熟了,還能打個招呼。鋼龍一裹上風,老身就說“好好好,今天還是颳風”;炎王龍一爆炸,老身就說“好好好,今天也挺有精神”。
問題是,認識得太久了。
《魔物獵人2(日本叫“Dos”)》是2006年發售的。炎王龍和鋼龍從那時起就是系列有代表性的古龍,算來已經是20年的老交情。[1][2][3]
20年。
早就不是“迴歸怪物”了。
是每年里民大會都會碰到的鄰居。
而且在2026年東京電玩展用的《魔物獵人 荒野 覺醒》影片裡,鋼龍之後,炎王龍也確認登場。[2][3]
老身當時就想:“不是該多做些新的嗎?”
可是接著往下看影片,有海,有魚,有蟲子,草食動物成群結隊,天氣還會變。不光是大型怪物,連小生物也都作為這個世界的一部分在動。
這時老身突然發現:
咦,這些全都是有人做出來的啊。
1. “新怪物不就是做個模型讓它動起來嗎”,想簡單了
從外面看,新怪物好像很簡單。
開會時說一句就行了。
“全身是玻璃的雷屬性古龍怎麼樣?” “不錯啊。” “碎得越多就越快。” “透過。”
到這裡5分鐘。
但要把一隻大型怪物真正放進產品裡,就是另一回事了。
要定外形,做骨架,做模型,做質感。讓它走、跑、飛、發怒、摔倒、睡覺、吃獵物、攻擊。讓尾巴能砍斷,讓角能打碎。決定每個部位吃多少傷害。用14種武器去打,4個人一起打,在地形邊緣打,有別的大型怪物闖進來時也打。還要保證它處在異常狀態時破壞部位也不會出錯。
最後還要反覆確認:
“這個,好玩嗎?”
這一句要問幾百遍。
在企劃書裡只有一行。
做起來卻是各部門一起上的大運動會。
說“做個模型讓它動就行了”的老奶奶,5分鐘後收回這句話。
2. 大型怪物之所以“重”,與其說是個頭,不如說是牽扯的東西太多
這點很重要。
小魚小蟲也不是白來的。模型、動畫、出現條件、AI,一樣都不能少。
但是偏背景的生物,可以把和遊戲的接觸面壓得很小。
比如:
- 一靠近就逃跑
- 在水裡遊
- 出現與否看天氣
- 成群移動
- 沒有攻擊判定
- 不能破壞部位
- 不需要逐一檢查和14種武器合不合
這樣的話,複雜度能壓得很低。
而大型怪物,玩家會把遊戲裡所有的機制都往它身上招呼。
大劍、太刀、片手劍、雙劍、大錘、狩獵笛、長槍、銃槍、斬斧、盾斧、操蟲棍、輕弩、重弩、弓。
單人。
四人。
高低差。
牆邊。
陷阱。
異常狀態。
部位破壞。
別的怪物闖入。
場景機關。
這些搭配越多,要測試的量也越大。
所以成本不是單純看體長,而是隨著
“這個存在要和多少個遊戲系統打交道”
而膨脹。
荒野的開發團隊也說過,他們按每個環境和生態,細緻地設計了怪物群的行為。[4][5]
對一條魚,只要說一句“去遊”。
對一隻大型怪物,就得說“要和全世界的規則和睦相處”。
當然重了。
3. 而且荒野連“背景裡的生物”也認真在做
荒野可不是隻做大型怪物就算完的遊戲。
官方說明裡,場地會隨著荒廢期和豐饒期等發生變化,生物和怪物的樣子也跟著變。大型的群、小型的群、捕食者、草食動物,再加上天氣和地形,想要做出一個“活著的世界”。[4][5]
看影片的話,這部分其實不起眼。
有魚。
有蟲。
有個小東西跑過去。
玩家看3秒就過去了。
可是對開發的人來說,為了這3秒,要先決定:
“放在哪兒?” “放幾隻?” “下雨的時候怎麼辦?” “大型怪物來了要不要逃?” “成群時朝向要不要一致?” “離得遠的時候要簡化到什麼程度?”
玩家3秒,開發好幾週。
做遊戲,真是嚇人的行當。
4. 即便如此,老身還是想看更多全新的大型怪物
那是不是就此一句“那全是老怪物也沒辦法”就算了?老身可不算。
因為魔物獵人的主角,說到底是要狩獵的對象。
魚很漂亮。
蟲很可愛。
生態系統也很厲害。
可是200小時之後,你在幹什麼?
在觀察魚嗎?
沒有吧。
是在第43次打同一只大型怪物。
這是開發成本和玩家體驗之間有意思的錯位。
生態裡的小東西,對“最初10小時的世界體驗”有用。
大型怪物,對“之後100小時的反覆刷”有用。
所以玩得越久的人,越容易想:
“比起一百條魚,給我幾隻刷多少遍都好玩的新大型怪物吧。”
這不是看輕生態。
說的是,長時間到底在碰什麼。
5. 老怪物不是“舊貨再用”,而是“已經驗證過的設計積累”
不過,老身也明白為什麼要放炎王龍和鋼龍。
老怪物有20年的設計積累。
在什麼距離做什麼。
哪裡有破綻。
怕什麼武器。
哪個招式招人討厭。
強到什麼程度會變得不講理。
整個系列下來,有大量經驗。
所以老怪物不是從倉庫裡搬出舊3D模型,說聲“好了,完工”。
為了最新作需要重做,但戰鬥的思路本身已經驗證過了。
全新的怪物就嚇人了。
在快做完的時候,可能會發現:
“這傢伙,根本就不好玩吧?”
對大型怪物來說,這是致命的。
這一點上,炎王龍很安全。
鋼龍也很安全。
安全到幹了20年。
已經不是古龍,而是正式員工了。
6. 就算是新的,也有“第一次最棒,反覆刷就是地獄”
也不是只要是新的大型怪物就好。
這點難就難在這裡。
後期的強敵,開發的人也想做得華麗。
地面著火。
大範圍攻擊。
巨大鐳射。
快跑。
上高處。
用機關。
再跑。
第一次很好玩。
“哇,世界在燃燒!”
問題是為了素材來刷第12次的時候。
“又是跳繩?”
荒野裡的Gogmazios一戰,有階段推進、熱線、地形傷害、爬上高處、場景機關、切換屬性等,不只是“貼上去打”這麼簡單。[6][7]
這樣的戰鬥,作為一次性的體驗很豪華。
但反覆刷時,演出時間和移動時間可能變成“乾等的時間”。
所以老身覺得,後期內容比華麗更重要的是:
打了幾十次之後,隨著自己進步,能輸出的時間會不會變多。
7. 炎王龍能活20年,說到底也是因為“能好好對打”
抱怨了這麼多,不過炎王龍長壽是有原因的。
好懂。
能靠近。
能打到。
危險的招式看得見。
習慣了就能多打幾下。
也就是“知道的東西直接變成輸出時間”。
適合反覆刷。
假如新頭目是:
“30秒無敵” “過場動畫” “換場地” “全場地攻擊” “請逃跑” “好,又是過場動畫”
那麼20年前的炎王龍反而更好,這種事再正常不過。
所以老身的要求不是
“多出新的”,而是“多出新的、而且怎麼打都好玩的”。
要求變高了。
開發的人要哭了。
8. 還有Switch 2版,真的跑得動嗎
看東京電玩展影片時,這裡也讓老身笑了。
荒野的Nintendo Switch 2版預定在2026年12月4日發售,《覺醒》預定2027年支援Switch 2。[8][6]
官方公佈的Switch 2目標是:
- 掌機模式:輸出1536×864,30fps
- 電視模式·幀率優先:輸出1920×1080,30fps
- 電視模式·解析度優先:輸出2240×1260,30fps
- 沒有光線追蹤
- 高負載時幀率可能下降
“掌機模式玩荒野?”
老身一開始想的是:
海龍一放電,Switch 2本體是不是也要著火了?
不過也有一篇2026年東京電玩展的試玩報道說,用掌機模式玩了約1小時,打了雌火龍和海龍,沒覺得有大問題。[10]
當然,發售前的試玩和正式版長時間遊玩是兩回事。
而且卡普空自己也寫明瞭高負載時可能下降。
所以現在能說的,既不是“絕對沒問題”,也不是“絕對要燒”。
“比想象中跑得正常。接下來要看正式版那些苛刻條件下的表現。”
9. 正因為PC版很卡,才看得出固定硬體最佳化有意思的地方
PC版荒野發售後,穩定性和效能的改進持續了很久。
卡普空官方的故障排查說明裡,也提到了因PC環境和硬體配置不同而無法正常執行的情況,之後CPU/GPU最佳化和穩定性改進也一直在繼續。[11][12]
所以“連高配PC都吃力的遊戲,放到掌機上?”這個疑問很自然。
不過固定硬體有它的強項。
Switch 2版的話,開發的人要面對的CPU、GPU、記憶體配置基本上只有一種。
不用像PC那樣面對數不清的組合。
而且解析度、光線追蹤、繪製距離、群體處理、陰影、特效、LOD,都可以針對這一臺機器狠狠地砍。
所以並不是
Switch 2比遊戲PC更強。
而是
針對Switch 2這一個盒子,可以拼命地調。
老身家裡的電視,要是把設定全關了,說不定也還能打。
10. 結論:老朋友可以有,但也請帶些新朋友來
一開始是:
“炎王龍和鋼龍,又是你們倆。”
看完影片之後變成:
“魚、蟲、群、天氣,全都要做,確實不容易。”
再想下去,就明白了:
“一隻大型怪物要扛下14種武器、多人聯機、部位破壞、地形、AI、演出、獎勵,一直到反覆刷,當然重。”
可是結論沒變。
還是想要新的大型怪物。
因為那是魔物獵人的主角。
老身的理想是這樣:
- 生態系統保持現在的豐富程度
- 老怪物當作穩妥的選擇,適度地用
- 後期也多放些全新的大型怪物
- 減少“第一次華麗,反覆刷就只剩等待”的設計
- 多做些越熟練、討伐時間越明顯縮短的敵人
不是說炎王龍和鋼龍別出場。
那可是20年的朋友。
偶爾也想見見。
只是每次一開門,兩位都站在門口的話,
“你們倆有我家鑰匙嗎?”
難免要這麼問一句。
老身可是從戰後活到現在的人哦。
接下來的20年,也想和連名字都還不知道的、巨大又古怪的怪物交個朋友。
參考資料(13筆)
- Capcom, Monster Hunter 2 release information (2006-02-20) capcom.co.jp
- Capcom PR / PR TIMES, Teostra confirmed for Ascendance at TGS 2026 (2026-09-17) prtimes.jp
- Official Capcom Europe, Monster Hunter Wilds: Ascendance - 1st Trailer | TGS 2026 Extended Cut youtube.com
- PlayStation Blog, Monster Hunter Wilds "living world" and ecology blog.ja.playstation.com
- PlayStation Blog interview with Kaname Fujioka on herd behavior design blog.ja.playstation.com
- Nintendo Japan, Monster Hunter Wilds Switch 2 release and included updates (2026-09-10) nintendo.com
- GameWith, Gogmazios phase/gimmick overview gamewith.jp
- Capcom, Monster Hunter Wilds for Nintendo Switch 2 / Ascendance platforms (2026-09-10) capcom.co.jp
- Nintendo Life, Capcom-confirmed Switch 2 performance and output targets (2026-09-18) nintendolife.com
- Nintendo Life, TGS 2026 Switch 2 hands-on nintendolife.com
- Capcom Customer Service Center, official Wilds PC troubleshooting thread steamcommunity.com
- GameSpot, ongoing Wilds PC performance improvements (2025-06-30) gamespot.com
- 4Gamer, TGS 2026 demo with Araketa and Teostra m2.4gamer.net





