魔物獵人 荒野 覺醒:炎王龍又來了,做一隻新怪物到底有多難

老身可是從戰後活到現在的人哦。看到炎王龍和鋼龍,老身第一個念頭是這個。倒也不是討厭。其實還挺好打的。臉熟了,還能打個招呼。鋼龍一裹上風,老身就說“好好好,今天還是颳風”;炎王龍一爆炸,老身就說“好好好,今天也挺有精神”。

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魔物獵人 荒野 覺醒:炎王龍又來了,做一隻新怪物到底有多難
AI生成的示意圖
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遊戲迷老奶奶看完《覺醒》的影片,從“又是炎王龍和鋼龍?”一路想到“做新怪物其實是件苦差事”

本文裡的“愛玩遊戲的老奶奶”是虛構的講述人。“我從戰後活到現在”只是玩笑設定,不代表真實年齡。 本文依據截至2026年10月2日的公開資訊寫成。

老身可是從戰後活到現在的人哦。

看到炎王龍和鋼龍,老身第一個念頭是這個。

“又是你們倆?”

倒也不是討厭。其實還挺好打的。臉熟了,還能打個招呼。鋼龍一裹上風,老身就說“好好好,今天還是颳風”;炎王龍一爆炸,老身就說“好好好,今天也挺有精神”。

問題是,認識得太久了。

《魔物獵人2(日本叫“Dos”)》是2006年發售的。炎王龍和鋼龍從那時起就是系列有代表性的古龍,算來已經是20年的老交情。[1][2][3]

20年。

早就不是“迴歸怪物”了。

是每年里民大會都會碰到的鄰居。

而且在2026年東京電玩展用的《魔物獵人 荒野 覺醒》影片裡,鋼龍之後,炎王龍也確認登場。[2][3]

老身當時就想:“不是該多做些新的嗎?”

可是接著往下看影片,有海,有魚,有蟲子,草食動物成群結隊,天氣還會變。不光是大型怪物,連小生物也都作為這個世界的一部分在動。

這時老身突然發現:

咦,這些全都是有人做出來的啊。

1. “新怪物不就是做個模型讓它動起來嗎”,想簡單了

從外面看,新怪物好像很簡單。

開會時說一句就行了。

“全身是玻璃的雷屬性古龍怎麼樣?” “不錯啊。” “碎得越多就越快。” “透過。”

到這裡5分鐘。

但要把一隻大型怪物真正放進產品裡,就是另一回事了。

要定外形,做骨架,做模型,做質感。讓它走、跑、飛、發怒、摔倒、睡覺、吃獵物、攻擊。讓尾巴能砍斷,讓角能打碎。決定每個部位吃多少傷害。用14種武器去打,4個人一起打,在地形邊緣打,有別的大型怪物闖進來時也打。還要保證它處在異常狀態時破壞部位也不會出錯。

最後還要反覆確認:

“這個,好玩嗎?”

這一句要問幾百遍。

在企劃書裡只有一行。

做起來卻是各部門一起上的大運動會。

說“做個模型讓它動就行了”的老奶奶,5分鐘後收回這句話。

2. 大型怪物之所以“重”,與其說是個頭,不如說是牽扯的東西太多

這點很重要。

小魚小蟲也不是白來的。模型、動畫、出現條件、AI,一樣都不能少。

但是偏背景的生物,可以把和遊戲的接觸面壓得很小。

比如:

  • 一靠近就逃跑
  • 在水裡遊
  • 出現與否看天氣
  • 成群移動
  • 沒有攻擊判定
  • 不能破壞部位
  • 不需要逐一檢查和14種武器合不合

這樣的話,複雜度能壓得很低。

而大型怪物,玩家會把遊戲裡所有的機制都往它身上招呼。

大劍、太刀、片手劍、雙劍、大錘、狩獵笛、長槍、銃槍、斬斧、盾斧、操蟲棍、輕弩、重弩、弓。

單人。

四人。

高低差。

牆邊。

陷阱。

異常狀態。

部位破壞。

別的怪物闖入。

場景機關。

這些搭配越多,要測試的量也越大。

所以成本不是單純看體長,而是隨著

“這個存在要和多少個遊戲系統打交道”

而膨脹。

荒野的開發團隊也說過,他們按每個環境和生態,細緻地設計了怪物群的行為。[4][5]

對一條魚,只要說一句“去遊”。

對一隻大型怪物,就得說“要和全世界的規則和睦相處”。

當然重了。

3. 而且荒野連“背景裡的生物”也認真在做

荒野可不是隻做大型怪物就算完的遊戲。

官方說明裡,場地會隨著荒廢期和豐饒期等發生變化,生物和怪物的樣子也跟著變。大型的群、小型的群、捕食者、草食動物,再加上天氣和地形,想要做出一個“活著的世界”。[4][5]

看影片的話,這部分其實不起眼。

有魚。

有蟲。

有個小東西跑過去。

玩家看3秒就過去了。

可是對開發的人來說,為了這3秒,要先決定:

“放在哪兒?” “放幾隻?” “下雨的時候怎麼辦?” “大型怪物來了要不要逃?” “成群時朝向要不要一致?” “離得遠的時候要簡化到什麼程度?”

玩家3秒,開發好幾週。

做遊戲,真是嚇人的行當。

4. 即便如此,老身還是想看更多全新的大型怪物

那是不是就此一句“那全是老怪物也沒辦法”就算了?老身可不算。

因為魔物獵人的主角,說到底是要狩獵的對象。

魚很漂亮。

蟲很可愛。

生態系統也很厲害。

可是200小時之後,你在幹什麼?

在觀察魚嗎?

沒有吧。

是在第43次打同一只大型怪物。

這是開發成本和玩家體驗之間有意思的錯位。

生態裡的小東西,對“最初10小時的世界體驗”有用。

大型怪物,對“之後100小時的反覆刷”有用。

所以玩得越久的人,越容易想:

“比起一百條魚,給我幾隻刷多少遍都好玩的新大型怪物吧。”

這不是看輕生態。

說的是,長時間到底在碰什麼。

5. 老怪物不是“舊貨再用”,而是“已經驗證過的設計積累”

不過,老身也明白為什麼要放炎王龍和鋼龍。

老怪物有20年的設計積累。

在什麼距離做什麼。

哪裡有破綻。

怕什麼武器。

哪個招式招人討厭。

強到什麼程度會變得不講理。

整個系列下來,有大量經驗。

所以老怪物不是從倉庫裡搬出舊3D模型,說聲“好了,完工”。

為了最新作需要重做,但戰鬥的思路本身已經驗證過了。

全新的怪物就嚇人了。

在快做完的時候,可能會發現:

“這傢伙,根本就不好玩吧?”

對大型怪物來說,這是致命的。

這一點上,炎王龍很安全。

鋼龍也很安全。

安全到幹了20年。

已經不是古龍,而是正式員工了。

6. 就算是新的,也有“第一次最棒,反覆刷就是地獄”

也不是只要是新的大型怪物就好。

這點難就難在這裡。

後期的強敵,開發的人也想做得華麗。

地面著火。

大範圍攻擊。

巨大鐳射。

快跑。

上高處。

用機關。

再跑。

第一次很好玩。

“哇,世界在燃燒!”

問題是為了素材來刷第12次的時候。

“又是跳繩?”

荒野裡的Gogmazios一戰,有階段推進、熱線、地形傷害、爬上高處、場景機關、切換屬性等,不只是“貼上去打”這麼簡單。[6][7]

這樣的戰鬥,作為一次性的體驗很豪華。

但反覆刷時,演出時間和移動時間可能變成“乾等的時間”。

所以老身覺得,後期內容比華麗更重要的是:

打了幾十次之後,隨著自己進步,能輸出的時間會不會變多。

7. 炎王龍能活20年,說到底也是因為“能好好對打”

抱怨了這麼多,不過炎王龍長壽是有原因的。

好懂。

能靠近。

能打到。

危險的招式看得見。

習慣了就能多打幾下。

也就是“知道的東西直接變成輸出時間”。

適合反覆刷。

假如新頭目是:

“30秒無敵” “過場動畫” “換場地” “全場地攻擊” “請逃跑” “好,又是過場動畫”

那麼20年前的炎王龍反而更好,這種事再正常不過。

所以老身的要求不是

“多出新的”,而是“多出新的、而且怎麼打都好玩的”。

要求變高了。

開發的人要哭了。

8. 還有Switch 2版,真的跑得動嗎

看東京電玩展影片時,這裡也讓老身笑了。

荒野的Nintendo Switch 2版預定在2026年12月4日發售,《覺醒》預定2027年支援Switch 2。[8][6]

官方公佈的Switch 2目標是:

  • 掌機模式:輸出1536×864,30fps
  • 電視模式·幀率優先:輸出1920×1080,30fps
  • 電視模式·解析度優先:輸出2240×1260,30fps
  • 沒有光線追蹤
  • 高負載時幀率可能下降

[9]

“掌機模式玩荒野?”

老身一開始想的是:

海龍一放電,Switch 2本體是不是也要著火了?

不過也有一篇2026年東京電玩展的試玩報道說,用掌機模式玩了約1小時,打了雌火龍和海龍,沒覺得有大問題。[10]

當然,發售前的試玩和正式版長時間遊玩是兩回事。

而且卡普空自己也寫明瞭高負載時可能下降。

所以現在能說的,既不是“絕對沒問題”,也不是“絕對要燒”。

“比想象中跑得正常。接下來要看正式版那些苛刻條件下的表現。”

9. 正因為PC版很卡,才看得出固定硬體最佳化有意思的地方

PC版荒野發售後,穩定性和效能的改進持續了很久。

卡普空官方的故障排查說明裡,也提到了因PC環境和硬體配置不同而無法正常執行的情況,之後CPU/GPU最佳化和穩定性改進也一直在繼續。[11][12]

所以“連高配PC都吃力的遊戲,放到掌機上?”這個疑問很自然。

不過固定硬體有它的強項。

Switch 2版的話,開發的人要面對的CPU、GPU、記憶體配置基本上只有一種。

不用像PC那樣面對數不清的組合。

而且解析度、光線追蹤、繪製距離、群體處理、陰影、特效、LOD,都可以針對這一臺機器狠狠地砍。

所以並不是

Switch 2比遊戲PC更強。

而是

針對Switch 2這一個盒子,可以拼命地調。

老身家裡的電視,要是把設定全關了,說不定也還能打。

10. 結論:老朋友可以有,但也請帶些新朋友來

一開始是:

“炎王龍和鋼龍,又是你們倆。”

看完影片之後變成:

“魚、蟲、群、天氣,全都要做,確實不容易。”

再想下去,就明白了:

“一隻大型怪物要扛下14種武器、多人聯機、部位破壞、地形、AI、演出、獎勵,一直到反覆刷,當然重。”

可是結論沒變。

還是想要新的大型怪物。

因為那是魔物獵人的主角。

老身的理想是這樣:

  • 生態系統保持現在的豐富程度
  • 老怪物當作穩妥的選擇,適度地用
  • 後期也多放些全新的大型怪物
  • 減少“第一次華麗,反覆刷就只剩等待”的設計
  • 多做些越熟練、討伐時間越明顯縮短的敵人

不是說炎王龍和鋼龍別出場。

那可是20年的朋友。

偶爾也想見見。

只是每次一開門,兩位都站在門口的話,

“你們倆有我家鑰匙嗎?”

難免要這麼問一句。

老身可是從戰後活到現在的人哦。

接下來的20年,也想和連名字都還不知道的、巨大又古怪的怪物交個朋友。


參考資料(13筆)

  1. Capcom, Monster Hunter 2 release information (2006-02-20) capcom.co.jp
  2. Capcom PR / PR TIMES, Teostra confirmed for Ascendance at TGS 2026 (2026-09-17) prtimes.jp
  3. Official Capcom Europe, Monster Hunter Wilds: Ascendance - 1st Trailer | TGS 2026 Extended Cut youtube.com
  4. PlayStation Blog, Monster Hunter Wilds "living world" and ecology blog.ja.playstation.com
  5. PlayStation Blog interview with Kaname Fujioka on herd behavior design blog.ja.playstation.com
  6. Nintendo Japan, Monster Hunter Wilds Switch 2 release and included updates (2026-09-10) nintendo.com
  7. GameWith, Gogmazios phase/gimmick overview gamewith.jp
  8. Capcom, Monster Hunter Wilds for Nintendo Switch 2 / Ascendance platforms (2026-09-10) capcom.co.jp
  9. Nintendo Life, Capcom-confirmed Switch 2 performance and output targets (2026-09-18) nintendolife.com
  10. Nintendo Life, TGS 2026 Switch 2 hands-on nintendolife.com
  11. Capcom Customer Service Center, official Wilds PC troubleshooting thread steamcommunity.com
  12. GameSpot, ongoing Wilds PC performance improvements (2025-06-30) gamespot.com
  13. 4Gamer, TGS 2026 demo with Araketa and Teostra m2.4gamer.net

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