มังงะ Hyperinflation: ทำไมศัตรูกับพวกเดียวกันสลับข้างกันตลอด (อ่านด้วยทฤษฎีเกม)

เวลาอ่าน Hyperinflation ป้ายอย่าง "คนนี้เป็นศัตรู" หรือ "คนนี้เป็นพวกเดียวกัน" จะใช้ไม่ได้ผลเร็วมาก

หาสิ่งผิดปกติ
วิธีใช้เครื่องมืออ่าน

ฟังจะอ่านบทความออกเสียง อ่านเร็วแสดงวลีทีละช่วงตามความเร็วที่เลือก ฝึกภาษาใช้เปรียบเทียบบทความฉบับแปลที่มีอยู่ บันทึกจะเก็บบุ๊กมาร์กในเบราว์เซอร์นี้ และเปิดอีกครั้งได้จากรายการที่บันทึกในเครื่องเล่น อ่านแบบเกมทุบอิฐจะเปลี่ยนตัวอักษรในบทความเป็นก้อนอิฐให้ทุบเล่น

แชร์บทความนี้

แชร์บทความนี้

มังงะ Hyperinflation: ทำไมศัตรูกับพวกเดียวกันสลับข้างกันตลอด (อ่านด้วยทฤษฎีเกม)
ภาพที่สร้างโดย AI
โฆษณา
โฆษณา

มีสปอยล์ใหญ่ของ Hyperinflation ตั้งแต่เล่ม 2 เป็นต้นไป โดยเฉพาะความสัมพันธ์ระหว่าง Luke, Rejat และ Gresham

เวลาอ่าน Hyperinflation ป้ายอย่าง "คนนี้เป็นศัตรู" หรือ "คนนี้เป็นพวกเดียวกัน" จะใช้ไม่ได้ผลเร็วมาก

คำโปรยทางการของ Shueisha สำหรับเล่ม 2 บอกว่าบนเรือทาสทุกคนเป็นศัตรู แต่วิธีเอาตัวรอดของ Luke คือ ให้อีกฝ่ายเห็นว่าเขาจะได้อะไรถ้ามาอยู่ข้างตัวเอง[1]
คำโปรยเล่ม 5 ยิ่งตรงกว่านั้น: "เพื่อนเมื่อวานอาจเป็นศัตรูวันนี้? ไพ่ที่มีอยู่ ใช้ให้หมดเลย!"[2]

ดังนั้นสิ่งที่ไม่เปลี่ยนในเรื่องนี้ไม่ใช่ฝ่าย

สิ่งที่ไม่เปลี่ยนคือสิ่งที่แต่ละคนต้องการ และสิ่งที่เป็นประโยชน์กับเขาในตอนนั้น

การปะทะกันของ Luke, Rejat และ Gresham แถวบทที่ 10 เป็นช่วงหนึ่งที่เห็นแนวคิดนี้ชัดที่สุด

0. แถวบทที่ 10: เป้าหมายไม่ใช่ "เอาชนะศัตรู" อีกแล้ว แต่เป็น "สร้างตารางผลประโยชน์รอบถัดไป"

เล่ม 2 รวมบทที่ 6 ถึง 13 และบทที่ 10 อยู่ในศึกชิงไหวชิงพริบบนเรือทาสนี้[1]

ที่น่าสนใจคือ Luke ไม่ได้มองแค่แพ้ชนะตรงหน้า

Rejat เป็นคนของจักรวรรดิ Rejat กำลังเข้าใกล้ความสามารถของ Luke และ Luke เริ่มอ่านออกว่า Rejat สังเกตเห็นบางอย่างแล้ว

ถึงตรงนี้ ปัญหาไม่ใช่เรื่องดีกับชั่วอย่างง่าย ๆ อีกต่อไป

ถ้าจับมือกับใคร เราจะเข้าใกล้เป้าหมายมากขึ้น?
ใครรู้อะไรเกี่ยวกับเราบ้าง?
แต่ละคนอ่านความคิดของคนอื่นได้ลึกแค่ไหน?

เพราะอย่างนั้น แม้แต่ Gresham ที่เมื่อครู่ยังเป็นศัตรู ก็กลับมาเป็นไพ่ที่ใช้ได้

เมื่อวานต่อยกันหรือเปล่าไม่ค่อยสำคัญ สิ่งที่สำคัญกว่าคือในตาถัดไปผลประโยชน์ของพวกเขาตรงกันหรือไม่

1. ในมังงะเรื่องนี้ "พวกเดียวกัน" ไม่ใช่นิสัย แต่เป็นสมดุลชั่วคราว

ในทฤษฎีเกม ผู้เล่นแต่ละคนเลือกกลยุทธ์โดยคิดถึงสิ่งที่คนอื่นจะทำ ในเกมที่เล่นซ้ำ ผู้เล่นยังคิดถึงรอบต่อ ๆ ไปด้วย และนั่นทำให้ความหมายของการร่วมมือหรือการหักหลังเปลี่ยนไป[3]

ความสัมพันธ์ใน Hyperinflation ใกล้เคียงกับสิ่งนี้มาก

สมมุติ A กับ B เป็นศัตรูกัน ถ้า

ผลดีของการจับมือกับ B ตอนนี้ > ผลดีของการกำจัด B ตอนนี้

ก็จะจับมือกัน

แต่ในสถานการณ์ถัดไป ถ้า

ผลดีของการทิ้ง B > ผลดีของการอยู่กับ B ต่อ

พันธมิตรก็จบลง

ดังนั้นคนอ่านจึงไม่ค่อยรู้สึกว่า "หักหลัง! ตัวละครเปลี่ยนไป!" สิ่งที่เปลี่ยนไม่ใช่นิสัย แต่เป็นกระดาน

คำโปรยเล่ม 4 ของ Shueisha เรียกเรื่องนี้ว่า "โจทย์รุกฆาตโชกิ (หมากรุกญี่ปุ่น) ด้วยธนบัตรปลอมที่เร็วสุดขีด" ที่เต็มไปด้วยแผนซ้อนแผน ส่วนเล่ม 5 บอกว่า "เพื่อนเมื่อวานคือศัตรูวันนี้" ทั้งสองอย่างบรรยายโครงสร้างนี้ได้ค่อนข้างตรง[4][2]

2. Rejat อัปเดตกระดานแม้ขณะกำลังกล่าวสุนทรพจน์: คำพูดต่อหน้าคนกับการคำนวณลับเกิดขึ้นพร้อมกัน

Rejat น่าสนใจไม่ใช่เพราะฉลาดอย่างเดียว

เขาถูกวาดให้เก็บข้อมูล ดูปฏิกิริยาของคน และปรับแผนใหม่ แม้ขณะพูดต่อหน้าคนจำนวนมาก

ในเรื่องประลองสมองทั่วไป อาจแยกฉากได้ว่า:

  1. กล่าวสุนทรพจน์
  2. กลับเข้าห้อง
  3. พูดว่า "เอาละ มาคิดแผนกัน"

Rejat ทำทั้งหมดนี้พร้อมกัน

ผิวหน้า: ทำให้คนขยับตาม
ข้างใต้: อัปเดตข้อมูลที่มี
ลึกลงไปอีก: เดาว่าคนอื่นมองตัวเองอย่างไร

ดังนั้นสุนทรพจน์ไม่ใช่แค่ฉากแต่งตัวละคร บทสนทนาเองเป็นเครื่องมือสังเกต เป็นเครื่องมือนำทาง และเป็นเวลาสร้างการเดินครั้งต่อไป

สิ่งที่น่ากลัวของ Rejat คือการประชุมวางแผนในหัวเขาไม่เคยจบ แม้ขณะพูดอยู่

3. การต่อสู้ที่ดีที่สุดไม่ใช่ "ฉันรู้" แต่เป็น "ฉันรู้ว่าเธอรู้แล้ว"

การต่อสู้ระหว่าง Luke กับ Rejat สนุกขึ้นเมื่อสนามรบกลายเป็น ความรู้เกี่ยวกับความรู้ ไม่ใช่แค่ตัวความลับ

ตัวอย่างเช่น:

  • Rejat สงสัยความสามารถของ Luke
  • Luke สังเกตเห็นความสงสัยนั้น
  • Rejat พยายามเดาว่า Luke สังเกตเห็นหรือไม่
  • Luke คิดว่า "ถ้าเขารู้ว่าเรารู้ เขาจะเปลี่ยนการเดินครั้งต่อไป"

ถึงจุดนี้ ชั้นของ "ใครรู้อะไร" สำคัญกว่าตัวไพ่เอง

ในทฤษฎีเกม สถานการณ์ที่ผู้เล่นไม่รู้ผลประโยชน์หรือข้อมูลของอีกฝ่ายครบถ้วนเรียกว่าข้อมูลไม่สมบูรณ์ และยังวิเคราะห์ด้วยว่าผู้เล่นแต่ละคนรู้และเชื่ออะไร รวมถึงสิ่งที่เขาเชื่อเกี่ยวกับความเชื่อของคนอื่น[5]

แน่นอนว่าไม่จำเป็นต้องแปลงทุกฉากในมังงะให้เป็นสูตร

แต่ความรู้สึกของคนอ่านว่า "กำลังอ่านแผนที่อยู่หลังแผน" ใกล้เคียงกับเรื่องนี้มาก

การมีข้อมูลไม่เหมือนกับการทำให้อีกฝ่ายเชื่อว่าเรามีข้อมูล

มังงะเรื่องนี้ใช้ช่องว่างนั้นเป็นอาวุธซ้ำแล้วซ้ำอีก

4. Gresham ไว้ใจไม่ได้ แต่ใช้งานได้ เพราะเดาได้ว่าเขาจะทำอะไร

Gresham ไม่ใช่คนที่เราจะฝากหลังไว้ได้ในเรื่องศีลธรรม

แต่ในแง่กลยุทธ์ เขาจัดการง่ายอย่างน่าประหลาด

เพราะเกณฑ์ตัดสินใจของเขามองเห็นได้ง่ายมาก

ได้เงินไหม?
ขาดทุนไหม?
คน ของ หรือข้อมูลนี้สร้างมูลค่าได้เท่าไร?

แน่นอนว่า Gresham ก็มีความรู้สึกและรสนิยม เขาไม่ใช่หุ่นยนต์นับเงินเฉย ๆ แต่แกนใหญ่คือกำไร ซึ่งมองจากข้างนอกก็เห็นชัด

ฝั่ง Luke จึงคิดได้ว่า:

ไม่ใช่ "เขาเป็นคนดี เลยจะช่วย" แต่เป็น "แค่สร้างสถานการณ์ที่การช่วยเราทำให้เขาได้กำไรมากกว่าก็พอ"

เป็นความไว้ใจที่แปลกมาก

ไม่ได้ไว้ใจนิสัยของเขา แต่ไว้ใจว่าผลประโยชน์ของเขาคงที่

พ่อค้าที่แย่ที่สุด ตามเงื่อนไขแล้วอาจกลายเป็นคู่เจรจาที่คาดเดาง่ายที่สุด

5. ส่วน Rejat อ่านยากเพราะเป็นเหตุเป็นผลเกินไป: เขามีหลายเป้าหมายพร้อมกัน

Rejat ก็ใช้เหตุผลเหมือนกัน

แต่อ่านยากกว่า Gresham

ภารกิจของจักรวรรดิ ความจริงเรื่องความสามารถของ Luke ความเสี่ยงต่อประเทศ ความรู้สึกนึกคิดของอีกฝ่าย ข้อมูลที่หาได้ตรงนั้น จะปฏิบัติต่อ Luke อย่างไรในระยะยาว

มีเรื่องที่ต้องดูเยอะ

ความต่างจึงเป็นแบบนี้:

Gresham: แกน "กำไร" ใหญ่แกนเดียวที่เห็นง่าย
Rejat: หลายเป้าหมายที่ทำพร้อมกัน

ดังนั้นจะบอกง่าย ๆ ว่า "Rejat ของจักรวรรดิปลอดภัยกว่าตัวร้ายอย่าง Gresham" ไม่ได้

คนดีหรือคนร้าย กับกลยุทธ์ที่เดาง่ายหรือยาก เป็นคนละเรื่องกัน

นี่คือสิ่งที่ทำให้ความสัมพันธ์ใน Hyperinflation สมจริงอย่างน่าแปลกใจ

6. เพราะคนอ่านเห็นเบื้องหลังด้วย การพลิกเกมจึงไม่รู้สึกเหมือนโกง

ช่วงที่ทำให้หมดสนุกที่สุดช่วงหนึ่งในเรื่องประลองสมอง คือตอนที่

"จริง ๆ แล้วตัวละครนี้รู้ทุกอย่าง แต่ไม่เคยแสดงให้เห็นในภาพเลย"

แล้วผลแพ้ชนะก็พลิก

Hyperinflation แสดงความต้องการและเป้าหมายของตัวละครหลักค่อนข้างเปิดเผย

Luke มีเป้าหมายที่อยากทำให้สำเร็จ Rejat มีบทบาทฝั่งจักรวรรดิ Gresham ถูกกำไรดึงดูดอย่างแรง

คนอ่านไม่ได้มีข้อมูลครบทุกอย่าง แต่เรื่องก็ให้ชิ้นส่วนพอจะเดาได้ว่าแต่ละคนจะต้องการอะไรต่อ

ดังนั้นเมื่อพันธมิตรพลิก ปฏิกิริยาจึงไม่ใช่

"ผู้แต่งสร้างกฎใหม่ขึ้นมาดื้อ ๆ"
แต่เป็น "อ๋อ ด้วยผลประโยชน์แบบนั้น ก็ต้องไปทางนั้นแน่"

ถึงอย่างนั้น ก็ไม่ได้เดาคำตอบที่ถูกได้ทุกครั้ง

เห็นเป้าหมาย แต่ละคนรู้ไม่เท่ากัน อีกฝ่ายก็คิด และทุกคนก็คิดถึงสิ่งที่คนอื่นกำลังคิด

คนอ่านจึงถูกดึงเข้ามาอยู่บนกระดานด้วย

7. เกมเล่นซ้ำ ข้อมูลไม่สมบูรณ์ การส่งสัญญาณ: แต่ความรู้สึกหลังอ่านคือ "จะไปข้างนั้นเหรอ!?"

ถ้าดึงเฉพาะทฤษฎีออกมา มังงะเรื่องนี้ฟังดูหนักมาก:

เกมที่เล่นซ้ำ ร่วมมือและหักหลัง ข้อมูลไม่สมบูรณ์ ปรับความเชื่อ ส่งสัญญาณ พันธมิตรชั่วคราว ออกแบบผลประโยชน์ของอีกฝ่าย

แต่ความรู้สึกจริง ๆ ตอนอ่านคือ:

"จะจับมือกับหมอนั่นตอนนี้เนี่ยนะ!?"
"จะเริ่มเจรจาธุรกิจตรงนี้เนี่ยนะ!?"
"อย่าวางแผนต่อไปพร้อมกับกล่าวสุนทรพจน์สิ!"

นี่คือจุดแข็งของเรื่อง

เรื่องไม่ได้อธิบายกลยุทธ์ชาญฉลาดด้วยสีหน้าจริงจังตลอดเวลา

Gresham เปลี่ยนทิศทันทีที่ได้กลิ่นเงิน Luke ยื่นเงื่อนไขให้ศัตรูแล้วเปลี่ยนให้เป็นพวก Rejat อ่านกระดานต่อไปขณะพูด

ทฤษฎีแข็ง แต่สิ่งที่ออกมาเป็นความตลกที่อ่านสนุก

เศรษฐกิจ การสืบข่าว การเจรจา และสงครามจิตวิทยาเกิดขึ้นพร้อมกัน แต่จังหวะเหมือนละครสั้นตลก

เพราะอย่างนั้นเรื่องจึงไม่หนัก

8. สรุป: ในมังงะเรื่องนี้ อย่าเชื่อคำว่า "พวกเดียวกัน" ให้เชื่อผลประโยชน์ตอนนี้

ถ้าพยายามท่องแผนผังฝ่ายที่ตายตัวของ Hyperinflation คงพังเร็ว

มีสิ่งที่มั่นคงกว่า:

ใครต้องการอะไร
ใครกลัวอะไร
ใครรู้อะไร
แต่ละคนอ่านสิ่งที่คนอื่นรู้ได้ลึกแค่ไหน

ถ้ามองที่ตรงนี้ ช่วงที่ศัตรูกลายเป็นพวกเดียวกัน หรือพวกเดียวกันกลายเป็นศัตรู จะเห็นง่ายขึ้นมาก

Gresham ไว้ใจไม่ได้ แต่กำไรของเขาอ่านออก Rejat ใช้เหตุผล แต่เป้าหมายมีหลายชั้นจึงอ่านยาก Luke อ่านเป้าหมายของทั้งสองคน แล้วเปลี่ยนตัวศัตรูให้เป็นทรัพยากร

ประโยคในเล่ม 2 ของ Shueisha ที่ว่า "ให้เห็นผลประโยชน์แล้วดึงมาเป็นพวก" อาจเป็นคำโปรยช่วงแรก แต่ก็อาจเป็นคำอธิบายวิธีสู้ของทั้งเรื่องด้วย[1]

ในมังงะเรื่องนี้ แม้แต่ความสัมพันธ์ระหว่างคนก็ขยับเหมือนราคาตลาด

ศัตรูหรือพวกเดียวกันไม่ใช่ตำแหน่ง
แต่เป็นสมดุลของตานั้น

และพอสมดุลพัง การเจรจารอบถัดไปก็เริ่มขึ้น


เอกสารอ้างอิง (6 รายการ)

  1. Shueisha, Hyperinflation Vol. 2 shueisha.co.jp
  2. Shueisha, Hyperinflation Vol. 5 shueisha.co.jp
  3. Stanford Encyclopedia of Philosophy, “Game Theory plato.stanford.edu
  4. Shueisha, Hyperinflation Vol. 4 shueisha.co.jp
  5. Stanford Encyclopedia of Philosophy, “Epistemic Foundations of Game Theory plato.stanford.edu
  6. Shueisha, Hyperinflation Vol. 3 shueisha.co.jp

ลึกลงไปอีกนิด: ตกลงจอมมารจะสร้างกิลด์มอนสเตอร์เมื่อไรกันแน่? — โครงกระดูก กล้าม สไลม์ที่เก่งเกินเหตุ และแฟนตาซีที่ขยายไปจนถึง “ระบบของโลก”

แชร์บทความนี้

หากบทความนี้มีประโยชน์ คุณสามารถสนับสนุนเว็บไซต์ได้ สนับสนุน

โฆษณา
โฆษณา
โฆษณา

อีกสักเรื่องไหม มีอะไรสนุก ๆ บ้าง

อ่านจบแล้วก็ลองต่อเลย: เรื่องใกล้เคียงไม่กี่เรื่อง และเรื่องที่ต่างไปเลยแต่สนุก

  1. กระป๋อง 9% ขนาด 500 มล. นับเป็น "หนึ่งกระป๋อง" จริงไหม เทียบเท่าเบียร์ราว 2.6 กระป๋อง
  2. สิ่งที่เปลี่ยนมากที่สุดอย่ารับผิดชอบ “ความคิดในใจที่อีกฝ่ายยังไม่ได้พูด” แทนเขา
  3. ทำไม “Yohohoho” ของ Ado กลับมาฮิต? เพลง Binks' Sake ถูกรีมิกซ์จนมีคนเล่นด้วยเมโลเดียน
  4. ทำไมพิธีกรหญิงใน TODAY ถึงรีบห้ามเมื่ออัล โรเกอร์พูดว่า “Big Red”?

วันนี้อ่านเรื่องนี้

แต่ละบทความตอบคำถามที่ผู้อ่านบทความนี้มักสงสัยต่อ

ดูบทความทั้งหมด

หาบทความอื่น

บทความทั้งหมด

Mendoi-chan

ผู้ดูแลเว็บไซต์

Mendoi-chan

เรียบเรียงความยุ่งยากในที่ทำงานและชีวิตประจำวันให้เป็นโครงสร้างที่ชัดเจนและขั้นตอนถัดไปที่ทำได้จริง

โฆษณา

บทความล่าสุด

  1. 1Balatro อัปเดต 1.1 จะมาในปี 2026 ไหม? เหตุผลที่เลื่อนและข้อมูลโจ๊กเกอร์ใหม่
  2. 2คลิปแมวทำ Reddit อยากเรียกนักวิทยาศาสตร์ศตวรรษที่ 19 มาถอดรหัส
  3. 3สูตรอาหารในดันเจี้ยน ซีซัน 2 จะจบตามมังงะไหม? กำหนดฉายตุลาคม 2027 ยังไม่บอกจำนวนตอน
  4. 4คู่มือ ^GOODBYE$: ตอบโจทย์ regex เพิ่มตัวคูณ และใช้ Tab อย่างไร
  5. 5นางิและป็อกเกะคือใคร? แพะทำงานที่สถานีโตเกียวจนกลายเป็นมีม
โฆษณา