섀도우버스 월즈 비욘드 9탄 어그로 나이트메어 덱 공략: 라스트 워드 → 번 → 질주

작품: 『Shadowverse: Worlds Beyond』

이상 현상 찾기
읽기 기능 사용법

듣기는 본문을 읽어 줍니다. 속독은 구절을 차례로 표시하며 속도를 조절할 수 있습니다. 언어 연습은 다른 언어판과 번역을 비교합니다. 저장한 북마크는 이 브라우저의 플레이어 목록에서 다시 열 수 있습니다. 벽돌깨기로 읽기는 글자 하나하나를 벽돌 삼아 깨면서 노는 게임입니다.

이 글 공유하기

이 글 공유하기

광고
광고

결론부터 말하면, 9탄 어그로 나이트메어는 1턴부터 끝까지 필드에 계속 까는 덱이 아니다. 제일 잘 이기는 흐름은 초반에만 필드를 빌려 쓰고, 중반부터는 필드 싸움을 버리고, 마지막은 손패에서 바로 얼굴로 끝내는 것이다.

초반: 라스트 워드 팔로워를 남겨서 때린다 → 중반: 스펠을 상대 리더 얼굴에 쓴다 → 후반: 2코 질주, 4코 질주, 가로다트 VS 제트로 끝낸다.

필드를 되찾는 것 자체는 목표가 아니다. 상대 리더가 죽는 순간 그 필드는 어차피 한꺼번에 사라진다.

1. 결론: 초반에만 필드를 빌리는 번·질주 덱

최근 실전 감각, 2026년 8월 27일 기준 공개 덱, 예전 자체 테스트를 합치면 뼈대는 이렇다.

역할 카드 지금 생각
초반에 필드에 남는 카드 유명의 중위 3장 쪽
싼 즉시 대미지 악랄한 레서 미라 3장 쪽
수호 무시 즉시 대미지 투명한 신념 안사주 3장 쪽
질주 카드를 강화하는 연결 카드 성실한 저주술사 수지 2장 쪽
마무리 카드 가로다트 VS 제트 2~3장, 가루 사정에 따라
필드 정리용 고스트 에스케이퍼 0장 쪽
중반 필드 복구용 타이트로프 캣 0장 쪽

GameWith의 8월 27일 덱은 중위 3, 미라 3, 안사주 3, 수지 2, VS 제트 3이다. 같은 시기 Game8 예시는 미라 3, 안사주 3, 수지 2, VS 제트 2라서, 아직 40장이 완전히 하나로 굳지 않았다.

그래서 “정답 40장”을 찾기보다 필드 복구를 빼고 즉시 대미지를 늘리는 방향을 보는 게 맞다.

2. 위치가 갑자기 힘들어진 이유: 드레인 때문에 킬 턴이 한 턴 밀린다

실험체 위치의 《황홀한 재녀》는 《몰입의 실험체》를 꺼내고, 조건을 채운 초진화 때 실험체에 드레인(준 피해만큼 리더 체력 회복)을 붙일 수 있다. 《몰입의 실험체》는 돌진이 있고, 조건이 맞으면 5/5까지 커진다.

어그로 입장에서는 최악이다.

5~6턴에 작은 팔로워를 대충 깔면 상대는 이렇게 말한다.

“고마워, 그거 돌진으로 칠게. 겸사겸사 회복도 하고.”

내가 직접 회복용 샌드백을 배달해 주는 셈이다.

위치전에서 지는 방식이 바뀐 건 필드가 정리돼서만이 아니다. 내 필드가 상대 회복 수단이 되기 때문이다.

3. 1단: 초반은 제대로 어그로해야 시작된다

중반에 필드를 버린다고 처음부터 스펠만 쓰면 안 된다. 1~3턴에는 팔로워로 먼저 깎아야 한다. 여기서 충분히 못 깎으면 후반 스펠과 질주만으로는 닿지 않는다.

중요한 건 몇 마리를 깔았냐가 아니라 돌진이나 진화로 잡혀도 다음 대미지가 남느냐다.

《유명의 중위》는 2코스트 1/1이지만, 라스트 워드로 새 중위를 꺼내고 +1/+0과 돌진을 준다. 첫 번째가 잡혀도 필드가 완전히 비지 않는다.

필드를 남기는 이유는 장악하려는 게 아니다. 다음 턴에 얼굴을 칠 몸을 남기고 싶어서다. 그래서 중위는 2장보다 3장이 끌린다.

4. 2단: “필드 되찾기”를 목표로 삼지 않는다

3/2 돌진 고스트 에스케이퍼나, 중반 필드 복구에 가까운 타이트로프 캣을 쓰면 이런 생각이 든다.

필드를 되찾았는데, 그래서 뭘 하지?

이 덱은 내 체력 20을 지키는 덱이 아니다. 오히려 어느 정도 맞으면 VS 제트의 코스트 감소 조건에 가까워진다.

예전에 “VS 제트 1장 고정, 레전드 추가 없음” 조건으로 해적 로얄전만 보고 최적화했을 때, 고스트 에스케이퍼 3장과 타이트로프 캣 3장이 전부 빠지고 레서 미라, 안사주, 중위, 직접 대미지 카드가 들어갔다.

해적 로얄전 전용 결과라서 모든 매치업의 정답은 아니다. 그래도 이번 실전 감각과 같은 쪽을 가리킨다.

정리하면 상대 필드를 잡는 PP보다 상대 리더를 깎는 PP다. 단, 다음 턴 확정으로 내가 죽는 대미지만은 막는다. 그건 예외다.

5. 3단: 중반부터 스펠은 얼굴, 질주는 한 번에 몰아서

초반에 깎은 뒤에는 매 턴 작은 팔로워를 추가하는 것보다 즉시 대미지를 손에 모았다가 같은 턴에 몰아 쓰는 쪽이 강하다.

《악랄한 레서 미라》는 네크로맨스 4를 쓰면 2코 질주가 된다. 《투명한 신념 안사주》는 4코 질주이고 수호를 무시하고 공격할 수 있다.

그래서 후반에는 상대 “수호 깔았다” → 안사주 “알 바 아님”이 된다.

수지는 진화할 때 손에 있는 팔로워를 +3/+0 해 준다. 안사주라면 5점 질주, VS 제트라면 11점 질주다.

수지 3장으로 필드 싸움을 이어가기보다 질주를 키워 주는 연결 카드로 2장 정도가 지금 이기는 방식에 맞다.

6. 위치전: 5~6턴에는 “안 내는 것”이 공격이다

이번 실전에서 가장 큰 발견 중 하나다.

위치 상대로 5~6턴에는 되도록 필요 없는 팔로워를 내지 않는다.

상대 실험체가 돌진과 드레인을 가져도, 내 필드에 때릴 대상이 없으면 돌진을 회복으로 바꾸기 어렵다.

그동안 나는 얼굴에 닿는 스펠을 쓴다. 2코 질주, 4코 질주, VS 제트는 손에 모아 둔다. 그리고 다음 턴에 한 번에 쓴다.

즉 회복할 수 있는 필드를 주지 않는다. 큰 안정화 카드를 편하게 낼 한 턴을 주지 않는다. 대미지를 찔끔찔끔 흘리지 말고 한 번에 몰아친다.

실전에서 생김새 때문에 “사자”라고 부르던 위치의 큰 반격 카드는, 확인한 주요 공개 덱에서 이름을 특정하지 못했다. 그래서 이 글에서는 공식 이름을 단정하지 않는다.

다만 실전 경험은 분명하다. 위치에게 한 턴 안정화할 카드를 허용하면 갑자기 힘들어진다. 반대로 그 카드가 안 나오면 밀어붙이기 쉽다.

그래서 5~6턴에는 “낼 수 있으니까 낸다”보다 다음 턴 한 방 킬을 위해 안 내는 게 나은 상황이 있다.

7. VS 제트: 체력 12는 가속 페달, 체력 2는 출근 거부

VS 제트는 손에 있는 동안, 내 턴 종료 시 내 체력이 12 이하면 코스트가 1 줄어든다.

20~13: 어느 정도 맞아도 된다
12: 할인이 켜지는 스위치
12~3: 질주 모드를 쓸 수 있는 구간
2 이하: 질주 모드가 위험

질주 모드는 내 리더에게 2 대미지를 준다.

체력 2에서 “VS 제트, 8점 질주로 승리!” → 나에게 2 대미지 → 제트가 달리기도 전에 내가 사망이 된다.

싸지려고 내 체력을 깎게 만들어 놓고, 너무 깎이면 본인이 출근을 거부하는 카드다.

그러니 “12 이하면 맞아도 OK”가 아니다. 12에서 할인이 켜진 뒤 질주 모드를 쓸 생각이면 체력을 3 이상 남겨라.

8. 장수 판단: 중위 3, 2코 질주 3, 4코 질주 3, 수지 2

유명의 중위: 3장 쪽. 초반에 뽑고 싶다. 잡혀도 다음 몸이 남는다. 목적은 방어가 아니라 다음 얼굴 대미지를 남기는 것.

악랄한 레서 미라: 3장 쪽. 2코 질주는 후반에 스펠+미라, 미라+안사주처럼 PP를 남김없이 쓰면서 대미지를 몰아 줄 수 있다.

투명한 신념 안사주: 3장 쪽. 4코 질주에 수호 무시. 필드를 버리는 방향과 너무 잘 맞는다.

성실한 저주술사 수지: 2장 쪽. 강하지만 4코스트다. 예전 시뮬레이션에서 3장이 남은 경우도 있었지만, 수지 1·2·3장 고정 직접 비교는 아직 안 했다. 지금 공개 덱에도 2장 버전이 있다.

가로다트 VS 제트: 2~3장. 1장 생성에 3500 에테르. 1장에서 3장으로 늘리기만 해도 7000 에테르다. 가루가 부족하면 싼 질주 카드부터 맞추고, VS 제트 2장째를 먼저, 3장째는 가루와 메타를 보고 정하는 게 자연스럽다.

9. 예전 시뮬레이션과 비교: 숫자는 승률이 아니라 방향으로 본다

9탄 첫날 자체 비교에서는 지원되는 32개 덱으로 2,324게임을 돌렸고, 어그로 나이트메어가 평균 81.0%, 가장 나쁜 상대 63.9%로 1위였다.

다만 최대 8턴 같은 제한이 있는 비교 모델이라, 랭크전 100판 중 81판을 이긴다는 뜻은 아니다.

해적 로얄 전용으로는 5,904판, 처음 보는 시드로 한 최종 검증 1,944판을 돌렸고, 기준 40장이 91.4%를 기록했다. 이것도 해적 로얄 18개 덱만 상대로 한 비교값이지, 메타 전체의 실제 승률이 아니다.

중요한 건 조건을 바꿔도 반복해서 나온 방향이다. 빨리 깎는다. 필드 정리에 너무 기울지 않는다. 질주와 직접 대미지를 늘린다. 비싼 레전드가 부족해도 돌아간다.

이번 실전은 그 숫자 뒤에 있는 이유를 꽤 잘 설명해 줬다.

10. 레드 에테르 문제: 상대보다 지갑이 먼저 죽는다

2026년 8월 기준 생성 비용은 브론즈 50, 실버 90, 골드 750, 레전드 3500이다.

일반 레전드를 분해하면 1200, 프리미엄도 2500이다. 게다가 기본적으로 남는 카드 위주로만 분해할 수 있어서, 예전처럼 “안 쓰는 레전드를 전부 갈아서 새 덱”을 만들기가 어렵다.

그래서 이 덱의 41번째 카드는 레드 에테르다. 40장밖에 안 들어가지만.

에테르가 부족하면 비싼 카드 3장째보다 싼 질주 카드와 초반 카드를 먼저 맞추는 게 덱을 안정적으로 만드는 데 낫다.

11. 게임이 빠른 건 장점: 단, “져도 점수 안 깎인다”는 구간마다 다르다

이 덱은 게임이 빠르다. 초반에 못 깎으면 지는 흐름이 일찍 보이고, 깎았으면 5~7턴쯤부터 킬 계산에만 집중하면 된다.

공식 도움말에 따르면 일반 랭크전은 져도 BP나 MP가 줄지 않는다. 반면 Grand Master의 클래스별 레이팅(CR)은 승패에 따라 오르내린다.

그러니 BP/MP를 올리는 구간에서는 짧은 게임을 많이 돌리기 좋지만, Grand Master에서 CR을 노리는 구간에서는 패배가 그대로 레이팅에 반영된다.

12. 최종 결론: 필드는 목표가 아니라 초반에 빌리는 물건

가장 큰 발견은 이것이다.

필드를 잡는 것 자체에는 가치가 없다. 그 필드가 상대 얼굴을 몇 점 깎느냐에 가치가 있다.

초반에는 중위 같은 라스트 워드 카드로 “잘 안 사라지는 대미지”를 남긴다. 하지만 5~6턴까지 같은 걸 반복하지 않는다.

특히 위치 상대로는 드레인 먹이를 깔지 말고, 스펠과 질주를 모아서 한 번에 던진다. 내 체력 12에서 VS 제트를 켜고, 2까지 떨어지기 전에 끝낸다.

초반: 라스트 워드로 남겨서 때린다
중반: 필드를 버리고 스펠은 얼굴로
후반: 2코 질주 + 4코 질주 + VS 제트
위치전: 5~6턴엔 “안 내는 것”도 공격
체력 관리: 12에서 켜고 3 이상 남긴다
덱 구성: 필드 복구보다 즉시 대미지

필드를 장악하고 나서 이길 필요는 없다.

상대 리더를 쓰러뜨리는 게 게임 안에서 가장 강한 전체 제거다.


같은 작품의 다음 궁금증: 섀도우버스 WB, 필드를 싹 정리했는데 왜 졌을까?

이 시리즈 『Shadowverse: Worlds Beyond』 글 모아 읽기 (기사 22개)

광고이 주제의 책

이 글에는 광고(제휴 링크)가 포함되어 있습니다. 광고 안내 자세히 As an Amazon Associate I earn from qualifying purchases.

이 글 공유하기

이 기사가 도움이 되었다면 사이트를 후원할 수 있습니다. 후원하기

광고
광고
광고

하나 더, 뭐 재미있는 거 없어?

다 읽은 김에. 가까운 이야기 몇 편과, 전혀 다르지만 재미있는 이야기를 골랐어요.

  1. 치이카와는 왜 늘 먹고 있을까?음식, 잡초, 괴물, 노동, 그리고 10+ 등급의 공포
  2. 『鬼の花嫁』(Oni no Hanayome) 감상극진한 사랑이 무겁게 느껴지는 이유, 약 10분을 보고 생각한 구원과 연애의 경계
  3. 춤추는 룸펠슈틸츠헨 밈, 옛날 영화 장면일까?정체는 AI가 만든 가짜 비디오
  4. 내 글은 왜 검색 상위에 안 뜰까?모든 페이지를 개선하는 올바른 순서

오늘은 이 글

이 글을 읽은 분이 다음에 품는 질문에 각각 답하는 글입니다.

『Shadowverse: Worlds Beyond』 글 전체 보기 (기사 22개)전체 글에서 찾기‘카드·보드게임’ 글 더 보기

다른 글 찾기

모든 기사

Mendoi-chan

사이트 운영자

Mendoi-chan

직장과 일상의 불편함을 구조화해 이해하기 쉬운 다음 행동으로 연결하는 글을 씁니다.