무서운 게임을 한 번 해 본다. 왜 재미있는지도 바로 파악한다. 같은 장면이 반복되니 긴장되고, 작은 차이를 찾아야 하니 집중하게 되고, 실수하면 처음으로 돌아가니 손에 땀이 난다.
분석은 거기서 끝. 일주일 내내 그 게임만 곱씹은 건 아니다.
그런데 며칠 뒤 다른 일을 하다가 갑자기 떠오른다. “잠깐, 이 구조를 글 읽는 사이트에도 쓰면 되잖아?”
머릿속 기획팀만 야근 수당 없이 출근 중이다.
재미를 게임에서 떼어 내면 남는 것
중요한 건 캐릭터나 배경을 복사하는 일이 아니다. 반복되는 화면, 작은 이상 징후, 판단 규칙, 실패했을 때의 긴장감처럼 재미를 만드는 관계를 뽑아내는 것이다.
그 요소를 다른 무대에 옮기면, 평범한 글 페이지도 이상한 점을 찾는 놀이가 될 수 있다. 겉모습은 달라도 작동 방식이 닮은 셈이다.
심리학에서는 이런 연결을 ‘유추’의 한 형태로 연구한다. Gentner의 논문은 구조를 비교하는 과정이 새로운 추론을 돕는다고 설명한다. Chen의 실험도 처음 본 예를 다른 문제에 적용할 때 유사성이 중요한 역할을 한다고 보여 준다.
나중에 떠올랐다고 계속 고민한 건 아니다
처음 체험에서 원리를 알아챘다면, 그다음에는 원리를 써먹을 장소를 만나는 순간이 필요할 수 있다. 글 페이지가 반복될 수 있다는 사실을 본 순간, 게임에서 이해한 구조와 맞물리는 것이다.
물론 이런 설명이 특정인의 머릿속을 직접 촬영한 결과는 아니다. 경험담과 연구로부터 생각할 수 있는 가능한 과정이다.
영수증 하나에서도 같은 질문이 나온다
물품명과 단가가 적힌 영수증을 총액만 적힌 ‘근사한’ 종이로 바꾸면 어떨까? 중요한 건 종이의 격식이 아니라 무엇을 증명하려는가다.
회사 지출을 확인하려는데 구매 내역이 사라졌다면 방법이 목적을 방해한 셈이다. 다만 수취인 표기나 사내 규정 때문에 추가 서류가 필요한 상황도 있다.
겉모습보다 목적을 먼저 물으면, 익숙한 관습도 새롭게 보인다.
머리가 좋아졌다는 증거일까
아이디어가 빨리 떠오르는 것과 성공하는 것은 다르다. 실제로 작게 만들어 보고, 재미있는지, 쓸모 있는지 확인해야 한다. AI는 이런 시험을 빠르게 도울 수 있다. 원래 있던 능력이 결과물로 더 잘 보이기 시작했다는 해석도 가능하다.
이동 중 운전대를 잡고 있다면 기록은 안전하게 정차한 뒤에 하자.
기획팀: “새 아이디어 찾았습니다!”
제작팀: “지난번 것도 아직 만들고 있는데요?”
생각이 유연한지 확인하다가 할 일만 한 개 더 늘었다.
