Shadowverse Worlds Beyond: guia do deck Aggro Nightmare do set 9 (Último Suspiro, dano direto e Investida)

Obra: Shadowverse: Worlds Beyond

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Resposta rápida: o Aggro Nightmare do set 9 não é um deck pra encher a mesa do turno 1 até o fim. Ele ganha melhor em três marchas: usar a mesa só no começo, parar de brigar por ela no meio do jogo e fechar direto da mão.

Começo: seguidores com Último Suspiro que continuam na mesa e batem na cara → Meio: feitiços direto no líder adversário → Fim: Investida de custo 2, Investida de custo 4 e Garodeth VS Zeta pra fechar.

Recuperar a mesa não é o objetivo. Na hora que o líder adversário morre, a mesa dele some toda de uma vez.

1. Resumindo: um deck de dano direto e Investida que só aluga a mesa no começo

Juntando partidas recentes, as listas públicas atualizadas em 27 de agosto de 2026 e testes locais anteriores, a base fica assim:

Função Carta O que acho agora
Fica na mesa no começo Nether Lieutenant puxando pra 3
Dano imediato barato Wicked Lesser Mummy puxando pra 3
Dano imediato que passa pela Guarda Ansurge puxando pra 3
Ponte que turbina a Investida Susie puxando pra 2
Finalizador Garodeth VS Zeta 2–3, conforme sua coleção
Mais pra limpar mesa Ghost Escaper puxando pra 0
Recuperar mesa no meio do jogo Tightrope Cat puxando pra 0

A lista do GameWith de 27 de agosto usa Lieutenant 3, Mummy 3, Ansurge 3, Susie 2 e VS Zeta 3. O exemplo do Game8 da mesma época usa Mummy 3, Ansurge 3, Susie 2 e VS Zeta 2. As 40 cartas ainda não fecharam.

Então, em vez de procurar “as 40 perfeitas”, olhe a direção: menos cartas pra recuperar mesa, mais dano imediato.

2. Por que ficou difícil ganhar de Witch: o Dreno atrasa seu letal em um turno

Em Experiment Witch, Ecstatic Talent coloca Immersed Experiment na mesa e, se cumprir a condição de Super-Evolução, dá Dreno a ele (o líder recupera vida igual ao dano causado). Immersed Experiment tem Rush, ou seja, pode atacar seguidores na hora, e cresce até 5/5 se a condição for cumprida.

Pra quem joga aggro, é o pior cenário.

Se você joga seguidores pequenos sem pensar nos turnos 5–6, o adversário diz:

“Valeu, vou bater nele com Rush. E de quebra me curar.”

Você está entregando saco de pancada pra ele se curar, em domicílio.

Agora você perde de outro jeito contra Witch, e não só porque limpam sua mesa: sua mesa vira cura pra ele.

3. Primeira marcha: no começo tem que jogar aggro de verdade

Abandonar a mesa depois não quer dizer que dá pra jogar só feitiço desde o início. Nos turnos 1–3, os seguidores precisam causar o primeiro dano. Se você não baixar o adversário o bastante aqui, depois feitiço e Investida não chegam.

O que importa não é quantos seguidores você colocou, e sim se ainda sobra dano pro turno seguinte depois que tiram eles com Rush ou evolução.

Nether Lieutenant é um 1/1 de custo 2, mas o Último Suspiro dele coloca um novo Lieutenant, dá +1/+0 e Rush. Mesmo que tirem o primeiro, sua mesa não fica vazia.

Você não quer a mesa pra dominar. Quer pra sobrar alguma coisa que bata na cara no próximo turno. Por isso 3 Lieutenant fazem mais sentido que 2.

4. Segunda marcha: não coloque “recuperar a mesa” como objetivo

Quando você joga Ghost Escaper (um 3/2 com Rush) ou Tightrope Cat, que serve pra recuperar a mesa no meio do jogo, surge uma pergunta:

Recuperei a mesa. E aí?

Esse deck não quer proteger seus 20 de vida. Pelo contrário: tomar um pouco de dano te aproxima do desconto da VS Zeta.

Numa otimização anterior feita só pro confronto contra Pirate Royal, com VS Zeta travada em 1 cópia e sem lendárias extras, saíram os 3 Ghost Escaper e os 3 Tightrope Cat. Entraram Lesser Mummy, Ansurge, Lieutenant e cartas de dano direto.

Esse resultado vale pro Pirate Royal, não é a resposta pra todo confronto. Mesmo assim, aponta pro mesmo lado dessas partidas.

Resumindo: gaste seus PP pra baixar o líder adversário, não pra tomar a mesa dele. A única exceção: segure o dano que com certeza te mataria no próximo turno.

5. Terceira marcha: do meio pra frente, feitiço na cara e Investida toda junta

Depois do dano inicial, é mais forte guardar dano imediato na mão e soltar tudo no mesmo turno do que colocar um seguidor pequeno a cada turno.

Wicked Lesser Mummy vira uma Investida de custo 2 com Necromancia 4. Ansurge é uma Investida de custo 4 que pode atacar passando pela Guarda.

Então, no fim do jogo, rola isso: Adversário: “Coloquei um seguidor com Guarda.” Ansurge: “Nem ligo.”

Susie, ao evoluir, dá +3/+0 pra um seguidor na sua mão. Na Ansurge são 5 de dano com Investida; na VS Zeta, 11.

Em vez de jogar com 3 Susie pra continuar brigando pela mesa, combina mais com o jeito de ganhar de hoje umas 2 cópias, como ponte pra deixar a Investida mais forte.

6. Contra Witch: nos turnos 5–6, “não jogar nada” também é atacar

Foi uma das maiores descobertas dessas partidas.

Contra Witch, nos turnos 5–6 tente não jogar seguidores que você não precisa.

Mesmo que o Experiment dele tenha Rush e Dreno, se não tem nada na sua mesa pra bater, fica difícil transformar esse ataque em cura.

Enquanto isso, use feitiços que acertam a cara. Guarde a Investida de custo 2, a de custo 4 e a VS Zeta na mão. E no turno seguinte, solte tudo junto.

Ou seja: não dê uma mesa pra ele se curar. Não dê de presente um turno tranquilo pra ele baixar a carta grande que estabiliza. Não pingue o dano aos poucos; junte tudo num turno só.

Teve uma carta grande de resposta de Witch que eu apelidei de “leão” por causa da arte. Não consegui identificar ela nas principais listas públicas que conferi, então neste artigo não dou nome oficial pra ela.

Mesmo assim, a regra prática é clara: se você deixa Witch se estabilizar por um turno, complica tudo de repente. Se essa carta não vem, dá pra atropelar.

Por isso, nos turnos 5–6 tem situações em que é melhor não jogar uma coisa só porque dá, e guardar tudo pra um letal de uma vez no turno seguinte.

7. VS Zeta: 12 de vida é o acelerador; 2 de vida é “hoje não vou trabalhar”

Enquanto Garodeth VS Zeta está na sua mão, o custo dela cai 1 no fim do seu turno se sua vida estiver em 12 ou menos.

20–13: pode tomar um pouco de dano
12: liga o desconto
12–3: faixa útil do modo Investida
2 ou menos: o modo Investida é perigoso

O modo Investida causa 2 de dano no seu próprio líder.

Com 2 de vida fica assim: “VS Zeta, 8 de dano com Investida, ganhei!” → você toma 2 → morre antes dela atacar.

A VS Zeta pede pra você apanhar pra ela ficar barata, e se você apanha demais, ela se recusa a trabalhar.

Então não é “com 12 ou menos tanto faz quanto eu apanho”. Depois que o desconto ligar, se for usar o modo Investida, fique com pelo menos 3 de vida.

8. Quantas cópias: Lieutenant 3, Investida de custo 2 ×3, Investida de custo 4 ×3, Susie 2

Nether Lieutenant: puxando pra 3. Você quer comprar cedo. Mesmo que tirem, fica outro. A função não é defender, e sim deixar na mesa seu próximo golpe na cara.

Wicked Lesser Mummy: puxando pra 3. Uma Investida de custo 2 deixa você juntar dano no fim usando todos os PP, tipo feitiço + Mummy ou Mummy + Ansurge.

Ansurge: puxando pra 3. Investida de custo 4 que ignora a Guarda. Combina quase bem demais com o plano de largar a mesa.

Susie: puxando pra 2. É forte, mas custa 4. Em simulações anteriores às vezes ficavam 3, mas não fiz comparação direta travando 1, 2 e 3 cópias. As listas públicas atuais também têm versões com 2.

Garodeth VS Zeta: 2–3. Criar uma cópia custa 3500 de Red Ether. Ir de 1 pra 3 cópias custa 7000. Se sua coleção é pequena, o natural é completar primeiro as Investidas baratas, priorizar a segunda VS Zeta e decidir a terceira olhando seu Ether e o meta.

9. Comparando com simulações anteriores: os números mostram uma direção, não uma taxa de vitória

No primeiro dia do set 9, uma comparação local rodou 2.324 partidas com 32 decks compatíveis. Aggro Nightmare ficou em primeiro, com média de 81,0% e 63,9% no pior confronto.

Mas esse modelo tinha limites, como no máximo 8 turnos. Não quer dizer que você vai ganhar 81 de 100 partidas no ranqueado.

Só contra Pirate Royal, foram 5.904 partidas, mais um teste final de 1.944 partidas com sementes aleatórias novas, e a lista base de 40 cartas chegou a 91,4%. Esse número cobre só 18 decks de Pirate Royal; não é a taxa real no meta inteiro.

O que importa é o que se repetiu mesmo mudando as condições: causar dano cedo. Não exagerar em limpar mesa. Colocar mais Investida e dano direto. Funciona mesmo sem todas as lendárias caras.

Essas partidas explicaram bem o porquê por trás desses números.

10. O problema do Red Ether: sua carteira morre antes do adversário

Em agosto de 2026, criar cartas custa: Bronze 50, Prata 90, Ouro 750, Lendária 3500.

Desmontar uma lendária normal dá 1200, e uma premium dá 2500. Além disso, no geral só dá pra desmontar cópias que sobram, então aquele truque antigo de “quebrar todas as lendárias que não uso pra montar deck novo” já não rola.

Por isso a 41ª carta desse deck é o Red Ether. Mesmo cabendo só 40.

Se falta Ether, completar primeiro as Investidas baratas e as cartas de começo dá mais consistência do que criar a terceira cópia de uma carta cara.

11. Partida rápida é vantagem, mas “perder não tira ponto” depende do rank

Com esse deck as partidas são rápidas. Se você não causa dano no começo, já vê cedo que vai perder. Se causa, a partir dos turnos 5–7 dá pra focar só na conta do letal.

Segundo a ajuda oficial, perder numa partida ranqueada normal não tira BP nem MP. Já no Grand Master, a pontuação por classe (CR) sobe e desce com vitórias e derrotas.

Ou seja: enquanto você sobe BP/MP, dá pra jogar várias partidas curtas seguidas. Quando está atrás de CR no Grand Master, derrota tira pontuação normalmente.

12. Conclusão final: a mesa não é o objetivo, é uma coisa que você aluga no começo

A maior descoberta é esta:

Ter a mesa não vale nada sozinho. Vale o dano que essa mesa causa no líder adversário.

No começo, use cartas com Último Suspiro como Lieutenant pra deixar “dano difícil de tirar”. Mas não continue fazendo a mesma coisa até os turnos 5–6.

Principalmente contra Witch: não alimente o Dreno, guarde feitiços e Investida e solte tudo junto. Ligue a VS Zeta com 12 de vida e termine antes de cair pra 2.

Começo: ficar na mesa com Último Suspiro e bater
Meio: largar a mesa, feitiço na cara
Fim: Investida de custo 2 + Investida de custo 4 + VS Zeta
Contra Witch: nos turnos 5–6, não jogar nada também é atacar
Vida: ligar com 12, deixar pelo menos 3
Deck: dano imediato antes de recuperar mesa

Você não precisa dominar a mesa pra ganhar.

Derrotar o líder adversário é a melhor limpeza de mesa do jogo.


O próximo da mesma história: Shadowverse: Worlds Beyond, Aggro Nightmare no Diamante: depois que a IA jogou milhares de partidas, só restou ler o jeito do adversário

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