"드리프트도 하고, 파란 불꽃도 나오고, 바나나나 등껍질도 뒤에 달고 다니는데, 센 컴퓨터랑 하면 어떤 판은 1등이고 어떤 판은 8등이에요. 왜 그럴까요?"
답은 꽤 단순합니다.
이제 카트를 못 다루는 초보는 아닙니다. 그런데 매 바퀴 같은 속도로 달리는 단계에는 아직 못 왔습니다.
마리오 카트는 분홍 불꽃을 내는 사람만 이기는 게임이 아닙니다. 벽에 쾅, 잔디에 쭉, 빨간 등껍질에 빙글, 코인 하나 먹으려고 크게 돌기. 이런 작은 손해가 세 바퀴 동안 쌓이면 방금까지 1등이던 사람도 쉽게 8등이 됩니다.
이 글은 레이스 중에도 떠올릴 수 있게 "무엇을 먼저 할지" 순서대로 정리했습니다. 공식 자료로 확인한 내용과 초보자를 위한 제 경험칙은 따로 적었습니다.
1. 중요도 순위: 이 순서로 익히세요
| 중요도 | 할 일 | 한 줄 설명 |
|---|---|---|
| S | 벽, 잔디, 추락 같은 큰 실수 줄이기 | 빨라지기 전에 느려지지 않기 |
| S | 드리프트와 파란 미니 터보 | 커브에서 R을 계속 누르다가 파란색에서 떼기 |
| S | 최단 코스로 달리기 | 완만한 커브는 안쪽, 급한 커브는 바깥, 안쪽, 바깥 |
| S | 방어 아이템 남겨 두기 | 앞쪽에서는 바나나와 등껍질을 방패로 쓰기 |
| A | 코인을 자연스럽게 모으기 | 최대 10개. 먼 코인은 쫓지 않기 |
| A | 점프 액션 | 턱이나 점프대에서 R 누르기 |
| A | 버섯 지름길 | 직선에서 쓰는 것보다 지름길에서 더 이득인 곳 알아 두기 |
| B | 로켓 스타트 | 매 레이스 한 번 쓰는 공짜 가속 |
| B | 뒤 보기, 슬립스트림 | 기본이 안정된 뒤에 순위를 지킬 때 쓰기 |
| C | 소프트 드리프트, 직선 드리프트 | 기본이 안정된 뒤에 해도 충분 |
닌텐도도 드리프트, 미니 터보, 코인, 점프 액션을 기본으로 안내하고, 응용으로 코스 잡기, 방어, 지름길을 소개합니다.
초보가 가장 자주 하는 실수는 C등급 기술을 배우느라 S등급 문제인 벽 충돌을 그대로 두는 것입니다. 비싼 칼을 사기 전에 도마 위의 당근부터 떨어뜨리지 않는 게 먼저입니다.
2. 터보가 안 나올 때: R은 눌렀다 떼는 게 아니라 계속 누르다가 떼세요
기본 조작은 이렇습니다.
- A 버튼으로 계속 가속합니다.
- 커브 조금 앞에서 핸들을 꺾기 시작합니다.
- R을 길게 눌러서 드리프트 상태로 들어갑니다.
- 드리프트를 계속하면 타이어에서 불꽃이 나옵니다.
- 불꽃이 파란색이 되면 R을 뗍니다.
- 그러면 미니 터보가 나옵니다.
불꽃은 파랑, 주황, 분홍 순으로 강해지고, 단계가 높을수록 가속이 오래 갑니다. 다만 핸들 어시스트를 켜 두면 3단계인 분홍 울트라 미니 터보는 쓸 수 없습니다.
파란색조차 안 나온다면 먼저 두 가지를 보세요. R을 너무 빨리 떼고 있지 않은지, 제대로 돌면서 드리프트 상태에 들어갔는지.
R은 초인종이 아닙니다. 한 번 누른 순간 끝나는 버튼이 아닙니다.
3. 커브는 안쪽으로 들어가도 될까요? 완만하면 예, 급하면 바깥에서
"커브는 전부 바깥, 안쪽, 바깥"이라고 외우면 오히려 느려집니다.
완만한 커브: 처음부터 안쪽으로 가도 됩니다
완만한 커브는 안쪽이 거리가 짧습니다. 닌텐도도 완만한 코너에서는 드리프트로 안쪽을 노리라고 안내합니다.
일부러 바깥으로 크게 벌렸다가 돌아올 필요가 없습니다.
급한 커브: 바깥, 안쪽, 바깥
급한 커브에서 처음부터 안쪽에 붙으면 돌 공간이 없어서 출구에서 바깥으로 밀려 나가기 쉽습니다.
그래서 이렇게 달립니다.
바깥쪽 → 커브 가운데쯤에서 안쪽 → 출구에서 바깥쪽
이것이 "아웃, 인, 아웃"입니다. 도로를 넓게 쓰면 급한 커브가 조금 완만한 커브처럼 바뀝니다.
S자 커브: 좌우로 다 따라가지 마세요
S자 구간은 길을 따라 좌우로 크게 흔들리기보다, 작게 드리프트하면서 최대한 한 줄에 가깝게 빠져나가세요. 공식 안내도 직선에 가까운 코스를 권합니다.
길이 뱀처럼 구불구불해도 내가 뱀이 될 필요는 없습니다.
4. 직선에서도 드리프트할까요? 기본은 "다음 커브 준비"에 쓰세요
직선에서 좌우로 크게 흔들면서까지 터보를 만드는 것은 초보의 우선순위가 아닙니다.
이렇게 쓰면 좋습니다.
긴 직선 ───────── 오른쪽 커브
직선 끝에서 조금 일찍 오른쪽 드리프트를 시작하고, 그대로 오른쪽 커브로 들어갑니다.
"직선에서 억지로 터보를 만든다"가 아니라 "다음 커브용 드리프트를 직선 끝에서 미리 시작한다"고 생각하세요.
이러면 코스가 덜 무너집니다.
5. 파랑, 주황, 분홍: 어디까지 모을까요? 코스를 망치지 않는 색까지
오래 드리프트하면 불꽃이 파랑, 주황, 분홍으로 바뀝니다.
그런데 이런 두 가지 중에서 고른다면,
- 최단 거리에서 파란 터보
- 분홍을 내려고 바깥으로 크게 돈 뒤의 분홍 터보
초보는 앞쪽을 고르세요.
"몇 단계까지 낼 수 있나"가 아니라 "최단 코스를 지키면서 몇 단계까지 나오나"가 맞는 기준입니다.
처음에는 모든 커브에서 파란색을 안정적으로 내세요. 그게 되는 곳만 자연스럽게 주황까지 늘리면 됩니다. 분홍은 낸다고 훈장을 받는 게 아닙니다. 분홍을 보여 주려고 돌아가면, 불꽃놀이를 하다가 지각하는 셈입니다.
6. 코인은 최단 코스보다 먼저일까요? 최대 10개, 하지만 먼 코인 하나 때문에 크게 돌지 마세요
공식 규칙으로 코인을 하나 먹을 때마다 최고 속도가 오르고, 최대 10개까지 가질 수 있습니다. 초반부터 모으라고도 안내합니다.
또 2026년 9월 2일 Ver.4.0.0 업데이트로 레이스 중 기본 속도가 코인 1개만큼 빨라졌습니다. 하지만 코인 상한이 11개가 된 것은 아니고, 10개 상한은 그대로입니다.
그럼 눈앞의 코인 때문에 최단 코스를 버려야 할까요?
기본은 아니요입니다.
이 글은 초보자를 위해 다음 기준을 씁니다.
- 0~4개: 코스를 살짝 바꾸는 정도면 먹으러 가기
- 5~7개: 가까운 것만 줍기
- 8~10개: 거의 최단 코스 우선
- 10개: 개수를 늘리려고 쫓지 않기
이것은 공식 승률 공식이 아니라 판단을 쉽게 하려는 기준입니다.
우선순위를 이렇게 생각하면 사고가 줄어듭니다.
코스 밖으로 안 나가기 > 최단 코스 > 가까운 코인 > 먼 코인
7. 아이템은 어떻게 쓸까요? 앞쪽에서는 공격보다 먼저 "한 방 막기"
초록 등껍질이나 바나나는 L을 길게 누르면 뒤에 매달아 방어용으로 쓸 수 있습니다. 뒤에서 오는 빨간 등껍질 같은 공격을 막아 줍니다.
1등 근처에서 얻은 바나나를 바로 던져 버리면, 몇 초 뒤에 빨간 등껍질이 날아와서 "아..." 하게 됩니다.
들고만 있어도 일을 하는 아이템이 있습니다.
앞으로 던지는 조작은 전부 같을까요? 아닙니다
여기는 헷갈리기 쉽습니다.
- 바나나: 보통은 뒤에 놓습니다. 스틱 앞으로 + 아이템 버튼으로 앞에 던집니다.
- 폭탄병: 보통은 뒤에 놓습니다. 스틱 앞으로 + 아이템 버튼으로 앞에 던집니다.
- 초록 등껍질, 빨간 등껍질: 보통은 앞으로 던집니다. 스틱 뒤로 + 아이템 버튼으로 뒤에 던집니다.
조이콘 그립이나 프로 컨트롤러에서는 아이템 버튼이 L입니다.
그래서 "위 + L이면 뭐든 앞으로"는 틀린 말입니다. 아이템마다 기본 방향이 다릅니다.
8. 처음부터 쓸 수 있는 캐릭터와 카트는? 연습용이라면 요시, 스탠더드 바이크, 롤러, 패러포일
이제 막 시작해서 부품이 거의 열리지 않았다면 이 조합이 다루기 쉽습니다.
요시 / 스탠더드 바이크 / 롤러 타이어 / 패러포일
요시, 스탠더드 바이크, 롤러 타이어, 패러포일은 모두 처음부터 쓸 수 있는 것으로 확인됩니다.
이유는 "무조건 최강이라서"가 아닙니다.
- 요시: 중간 무게라서 극단적인 버릇이 적음
- 스탠더드 바이크: 가속, 핸들링, 미니 터보 쪽이 좋음
- 롤러: 가속과 미니 터보가 높아서 느려진 뒤에 회복하기 쉬움
- 패러포일: 처음부터 쓸 수 있고 전체 성능을 해치지 않음
쉽게 말해 드리프트에서 실수한 뒤에도 다시 일어서기 쉬운 조합입니다.
스탠더드 카트의 모양이나 느낌이 마음에 들면 그것도 괜찮습니다. 지금은 최신 유행 조합을 찾는 것보다, 같은 조합을 한동안 써서 조작감을 몸에 익히는 편이 실력이 느는 걸 확인하기 쉽습니다.
9. 센 컴퓨터 상대로 1등과 8등을 오간다면: 느린 게 아니라 안정적이지 않은 것
1등을 하는 판도 있는데 8등도 한다면, 최고 속도가 절망적이라기보다 손해의 편차가 큰 것입니다.
전형적인 원인은 이렇습니다.
- 벽이나 흙길에서 크게 감속
- 공격을 맞고 나서 또 벽에 부딪힘
- 코인을 쫓다가 코스가 무너짐
- 분홍을 욕심내다가 출구에서 바깥으로 밀림
- 버섯을 그냥 직선에서 쓰고, 지름길에는 못 씀
처음부터 "매번 1등"을 목표로 하지 말고 이 순서로 가세요.
1~8등으로 흩어짐 → 1~5등 안에 들어옴 → 1~3등이 늘어남 → 1등 비율이 오름
방어 아이템을 이미 쓰고 있다면, 다음으로 볼 것은 세 가지입니다. 벽, 흙길, 추락 횟수, 코스 잡기, 가까운 코인만 먹고 있는지.
10. 한 레이스에서 무엇을 생각하면 될까요? 이 순서만 기억하세요
한꺼번에 생각하면 머리가 막힙니다.
커브 앞
- 완만한가, 급한가?
- 완만하면 안쪽, 급하면 조금 바깥.
- 커브 조금 앞에서 R을 길게 누른다.
커브 중
- 벽과 흙길로 가지 않는다.
- 안쪽의 짧은 코스를 노린다.
- 파란 불꽃이 나왔는지 본다.
커브 출구
- R을 떼서 터보를 쓴다.
- 다음 커브를 본다.
- 가까운 코인만 줍는다.
앞에서 달리고 있을 때
- 방어 아이템을 남긴다.
- 뒤에서 오는 공격이 없는지 본다.
- 무리한 코인과 무리한 분홍은 포기한다.
이 네 가지 상황만으로도 꽤 정리됩니다.
11. 자주 하는 "느려지는 노력"
매번 분홍 터보를 노린다
돌아가야 한다면 본말전도입니다. 먼저 파란색.
코인 10개를 반드시 채우려 한다
10개는 강합니다. 하지만 먼 코인을 쫓다가 잔디에 들어가면 이득이 사라지기 쉽습니다.
급한 커브도 처음부터 안쪽으로 간다
출구에서 바깥으로 밀리기 쉽습니다. 급하면 조금 바깥에서 시작하세요.
직선에서 계속 드리프트한다
흔들려서 달리는 거리가 늘어나면 손해입니다. 다음 커브 준비용으로 쓰세요.
아이템을 얻자마자 던진다
앞쪽에서는 스스로 방패를 버리는 경우가 있습니다.
매 레이스 카트를 바꾼다
무엇이 문제였는지 알기 어려워집니다. 연습하는 동안은 한 조합으로 고정해야 비교하기 쉽습니다.
12. 200cc만 다를까요? 못 돌겠으면 브레이크를 쓰세요
150cc와 200cc는 속도가 높아서, 닌텐도도 필요하면 B로 브레이크를 걸어 코스 밖으로 나가지 않도록 하라고 안내합니다.
특히 200cc에서 "풀 가속이 정의"라고 생각하면, 그 정의와 함께 절벽으로 날아갑니다.
먼저 코스 안에 남으세요. 그다음에 빠르게 가세요.
13. 한 코스만 연습한다면 볼 곳은 세 군데
코스 전체를 외울 필요는 없습니다. 커브마다 세 점만 정하세요.
- R을 누르기 시작하는 곳
- 가장 안쪽에 가까워지는 곳
- R을 떼는 곳
"표지판 옆에서 R", "연석 모서리에 붙기", "출구 선에서 떼기"처럼 풍경으로 기억하세요.
타임 트라이얼에서는 다른 카트나 일반 아이템에 방해받지 않고 내 주행만 확인할 수 있습니다. 공식 안내도 드리프트와 코스 연습에 타임 트라이얼을 권합니다.
14. 결론: 이기고 싶은 초보는 더 어려운 기술이 아니라 손해를 줄이세요
먼저 이 다섯 가지를 고정하세요.
- 벽, 잔디, 추락 줄이기
- 커브 앞에서부터 R을 길게 눌러 파란 터보 내기
- 완만한 커브는 안쪽, 급한 커브는 바깥, 안쪽, 바깥
- 앞쪽에서는 방어 아이템 남기기
- 가까운 코인만 줍고, 먼 코인 때문에 최단 코스를 깨지 않기
센 컴퓨터를 상대로 1등을 할 때가 있다면, 속도가 0은 아닙니다.
다음 과제는 1등 했을 때의 주행을 8등 하는 레이스에서도 똑같이 재현하는 것입니다.
마리오 카트 초보 졸업은 분홍 불꽃을 자랑하는 게 아닙니다.
벽에 안 부딪히고, 짧은 길로, 파란 불꽃을 달고, 세 바퀴를 똑같이 달리는 것.
가장 눈에 안 띄지만 가장 잘 듣습니다.

